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lundi 26 juin 2017

[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Mallorée

Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).

Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...

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jeudi 22 juin 2017

[Tactique de maîtrise] Le placement du MJ à la table de jeu

Lorsque la table où va se dérouler une partie de Jeu de rôle est rectangulaire ou elliptique, le meneur de jeu devrait-il se placer en bout de table, ou bien au milieu de la table ? Querelle des anciens et des modernes ? Junte menaçant de renverser le MJ et de le déposséder de son fauteuil de président ? C'est bien ce qu'il convient d'examiner.

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dimanche 19 mars 2017

[Aide de jeu] Créer un univers de jeu de rôle : prérequis et méthodes

Ce billet présente des considérations méthodologiques pour la création d'univers de jeux de rôle, qui auraient dû - mais n'ont hélas pas pu - être présentées en détail dans la table ronde sur la création d'univers lors du Festival Au-delà du Dragon qui s'est déroulé à Montpellier les 18 et 9 mars 2017.
Elles sont fournies ici à titre de référence et de complément, pour tout créateur potentiel d'univers de jeu de rôle qui souhaiterait en prendre connaissance.

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lundi 13 février 2017

[Tactique de maîtrise] Le paradoxe des Points de Vie

Ce billet est présente une réflexion sur la notion de points de vie (et de niveaux de vie) d'un personnage, et sur l'exploitation de ceux-ci dans les jeux de rôle.
Il se clôt par la présentation d'une manière différente d'appréhender la gestion des chances de survie des personnages dans le cadre d'une partie de jeu de rôle.

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jeudi 29 décembre 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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