samedi 1 octobre 2016

[Octogones 2016] Conférence / Atelier "Courses-poursuites post apocalyptiques"

En annexe de ce billet se trouve le support de présentation de la conférence / atelier "Courses-poursuites post-apocalyptiques", présentée à la convention Octogones le 1er octobre 2016 au Double Mixte, à Lyon, sous le double parrainage des associations GROG et Opale.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à poser des questions en commentaires !

vendredi 5 août 2016

[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriques

Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité, puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est possible.

Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les joueurs.

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mardi 2 août 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)

Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer une sensation d'étrangeté ou de malaise.

Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même effet.

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lundi 25 juillet 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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samedi 27 février 2016

[Salon Fantastique 2016] Atelier : Devenir MJ

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides pour l'Atelier : "Devenir MJ", présenté le 27 février 2016 de 17h30 à 19h00 et le 28 février 2016 de 14h30 à 16h00 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

[Salon Fantastique 2016] Conférence : Illustration musicale d'une narration

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides de la conférence "Illustration musicale d'une narration", présentée le 27 février 2016 de 13h à 14h30 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

vendredi 12 février 2016

[Jeu de rôle gratuit] Bastons de rue : Battez les haut ! v2

Voici la version 2 du jeu Bastons de rue, un jeu de rôle pour les affranchis qui n'craignent pas d'se bigorner contre des braques qu'en ont, initialement écrit dans le cadre des défis "jeux en une page" de Casus No, sur le thème "Free Fight".

Malgré des modifications de forme et des règles additionnelles, le jeu fait toujours une page, et est disponible en libre téléchargement en annexe de ce billet et sur la page Downloads.

dimanche 3 janvier 2016

[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite

De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés. Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.

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mardi 17 novembre 2015

[H3P] Archétype monstrueux : l'Enfant goule

Héros comme Trois Pommes permet de raconter les aventures d'enfants dans un monde médiéval-fantastique classique. Mais que se passe-t-il donc si un enfant est mordu par un monstre classique de ce type d'univers ? Que se passe-t-il si une goule mord l'enfant et que ce dernier succombe à la fièvre des goules ? Voici l'archétype monstrueux "enfant goule", prévu pour fonctionner avec Héros comme Trois Pommes, et librement diffusé sous licence OGL v1.0a.

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lundi 26 octobre 2015

[H3P] Nouvelles démos de Héros Comme 3 Pommes aux Caves Alliées

Le 14 novembre 2015, je serai encore aux Caves Alliées, 44, rue Grégoire de Tours, 75006 Paris, de 14h à 19h30 pour maîtriser du Héros Comme Trois Pommes lors du 7e "One-shot afternoon" de l'association Opale.

La table est déjà complète, mais si vous voulez féliciter l'auteur ou au contraire le vilipender, passez donc lui dire votre façon de penser aux Caves Alliées le samedi 14 novembre 2015.

La prochaine démo de Héros comme Trois Pommes au cours d'un One-Shot afternoon (le n°8) aura lieu le 12 décembre 2015, si vous voulez marquer cette date dans vos tablettes et vous inscrire, le mieux est encore de passer par le forum de l'association Opale.

mercredi 2 septembre 2015

Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practices

Readers have brought my attention to several articles on flag framing. Basically, "flags"are all data objects on the character sheet.

If you haven't done so yet, I urge you to go read these insightful articles by experienced gamemasters.

This article aims at clarifying the relationship between flags and systematic strategic exploitation through the THACOSG, and the manner in wich the strategic gamemastering method can be used to design plot hooks for preexisting scenarios.

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lundi 31 août 2015

[H3P] Partie de démo de Héros comme Trois Pommes le 5 septembre 2015

Le 5 septembre 2015, je serai aux Caves Alliées, 44, rue Grégoire de Tours, 75006 Paris, de 14h à 19h30 pour maîtriser du Héros Comme Trois Pommes lors du 5e "One-shot afternoon" de l'association Opale.

Si vous voulez tester le jeu, féliciter l'auteur ou au contraire le vilipender, passez donc votre après-midi aux Caves Alliées ce samedi 5 septembre 2015 !

Plus d'informations et inscriptions sur : https://www.facebook.com/events/1608390406099585/permalink/1620187941586498/

Je précise que l'auteur d'Ynn Pryddein sera également présent pour faire la démonstration de son excellent jeu.

A samedi !

Strategic Gamemastering, part 2: Data organization and exploitation through the THACOSG

This is the second installment of our series of articles on optimizing gamemaster effort through systematic gamemastering strategies. In the first article of this series, we have seen together how a clever gamemaster could infer player expectations for a given game by thoroughly mining all available data sources.

This post is focused on the practical organization and exploitation of all data gathered following a practical methodology, which I have named the "THACOSG" (Table of Holistic Analysis of Concepts and Objects for Strategic Gamemastering).

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mardi 25 août 2015

[Geekopolis 2015] Vidéo de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"

Les festivaliers de Geekopolis 2015 ont mis en ligne la vidéo de l'atelier / masterclass "Tuez vos PJ", auquel Dreyf (d'Opale), Krom (de Projet-R) & moi-même (GROG) avons participé en mai dernier.

La vidéo se trouve ici.

Les slides que j'avais préparés (hélas sans pouvoir les présenter) pour cet atelier sont disponibles .

dimanche 7 juin 2015

[H3P] Des personnages précréés pour Héros comme Trois Pommes

Pour celles et ceux qui ne veulent pas perdre de temps, et préfèrent tout de suite tester Héros comme Trois Pommes, une seule solution : des personnages déjà tout faits.
En voici 8, tous d'extraction sociale différente et avec des âges parfois divergents, ils sont tous niveau 3 dans leurs Classes héroïques enfantines respectives.
Ce sont, à titre d'information, les personnages précréés que j'ai utilisés pour maîtriser des parties de démonstration à Geekopolis.
Bon jeu !

samedi 30 mai 2015

[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"

Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté conjointement par les associations Opale, Projets R et le GRoG (j'intervenais pour cette dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale, sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de préparer un tel support.
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même en annexe.
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations respectives Opale & Projets R, que je salue cordialement.

mardi 9 décembre 2014

[OtE] [NPC] Alberto Drusano

Uptight butler & household mastermind

A new NPC for Over the Edge

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mercredi 25 juin 2014

Strategic Gamemastering, Part 1: RPG theory, Premises and Data gathering

GNS and Big Model theories have limits. They describe the players, the relationships between player stances, and the social contract between the players. They help expose the incoherences and/or game design flaws of role-playing games. They help understand the psychological mechanics & dynamics of a RPG gaming table. They help understand that differing expectations will end up with incoherence, zilch play, or even agenda clash. In that, they are useful awareness-raising tools for the GM and the players alike.

However, they also show their limits in that they are theoretical tools, from which GM & player best practices have to be deducted, and depend on the effort of the GM, on his understanding, and on the willingness and/or ability of each player to understand her own creative agenda, her own needs and expectations, know her own stance and the nature of the game, and fulfill her part of the gaming table "social contract".

But what of the time-deprived gamemaster? What of the player who is unwilling or unable to clearly state or even understand his own expectations?

Moreover, what of the case of an impromptu gaming table, or a gaming convention demo? How can a GM apply his understanding of the Big Model or the GNS model to the gaming session at hand without engaging in interviews on the preferred creative agendas and expectations of the players?

I believe that these limits can be broken through by any GM, by adopting a common, game-independant, player-independant, creative-agenda-independant methodical gamemastering approach.

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vendredi 13 juin 2014

[OtE] [NPC] Candero "Asdrubal" Terceius

Current official Asdrubal Terceius and presumably immortal wizard.

A new NPC for Over the Edge.

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mercredi 28 mai 2014

[OtE] The Terceius conspiracy

An Immortal at the Al Amarjan Senate & a new conspiracy for Over the Edge.

Some of this has already been shared through the Over the Edge mailing-list, but this is an expanded version of the Asdrubal Terceius character and his legacy of conspirators. Description of the NPC belonging to the Terceius conspiracy will follow.

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