[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Mallorée

Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).

Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...

Principes de base

Ces règles fonctionnent de manière comparable quel que soit le système.

Leur principe est globalement le suivant : si le jet est réussi, l'effet voulu se produit.

En revanche, si le jet est raté, l'effet voulu peut se produire, toutefois le personnage doit impérativement dépenser des points de vie et niveaux de santé, qui simulent la fatigue, l'effort qu'il est obligé de fournir pour pousser son pouvoir au-delà de ses limites. Cette dépense est une obligation absolue.

En effet, une fois que le personnage s'est décidé à produire un effet magique, et a commencé de le faire, il met en jeu sa santé de manière irrémissible, et ne peut pas interrompre son effet de Sorcellerie. Il est donc possible de sombrer dans l'inconscience, dans le coma, voire de mourir en tentant un effet de Sorcellerie.

L'effet voulu ne se produit alors que si le personnage est encore en vie malgré la perte de ses points de vie / niveaux de santé.

Les points de vie ou niveaux de santé ainsi dépensés représentant le drain qu'impose l'utilisation de son pouvoir au personnage, ceux-ci reviennent simplement deux fois plus vite que les points de vie perdus à raison d'autres sources de blessures.

Percevoir le "son" de la Sorcellerie implique un simple jet de sorcellerie. La seule conséquence du ratage est celle que le "son" n'est pas perçu.

Enfin, la Sorcellerie interdit d'annihiler un individu ou un objet, de le faire disparaître. Toute tentative volontaire ou involontaire en ce sens est vouée à l'échec et provoque l'annihilation immédiate du sorcier.

Système de jeux à pourcentage (L'Appel de Cthulhu, Elric!, etc.)

La Sorcellerie est une compétence.

Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet. Tout ratage du jet implique aussi la réussite de l'effet visé (sous réserve que le personnage n'en meure pas), mais également la perte de points de vie ou de niveaux de santé.

Dans le cas de points de vie, le sorcier doit dépenser autant de points de vie que le cinquième (arrondi à l'entier supérieur) de la différence entre le score de sorcellerie modifié de la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.

Dans le cas de niveaux de santé, le sorcier perd un niveau de santé par tranche de 10% de différence entre le score de sorcellerie modifié par la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.

Modificateurs à la difficulté de l'effet

  • Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : +30%
  • Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : +15%
  • Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : +0%
  • Effet difficile (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : -15 %
  • Effet très difficile (altération des lois naturelles) : -30%
  • Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : -60%
  • Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : -20 %
  • Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : +20%
  • Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : +50% pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.

Systèmes de type D20

La Sorcellerie est une compétence basée sur la Sagesse.

Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet.

En cas d'échec, le personnage subit 1 dé de dégâts par point de différence entre la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie. La taille du dé de dégâts est égale à celle du Dé de vie du personnage. S'il n'en meurt pas, alors l'effet s'accomplit.

Difficulté de l'effet La difficulté de l'effet peut être estimée par rapport à des effets magiques comparables / sorts dans le système d20, en multipliant le niveau de sort par 5.

Modificateurs à la difficulté de l'effet

  • Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +2 au degré de difficulté
  • Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -2 au degré de difficulté
  • Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -10 au degré de difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.

Système de type White Wolf (New WOD)

La Sorcellerie est une caractéristique de 0 à 10 points. A des fins de comparaison, elle devrait dans l'idéal coûter au moins 4 à 5 fois plus cher qu'une discipline hors-clan dans Vampire : La Mascarade, en points de création comme en points d'expérience. Elle ne peut excéder le score de Volonté du personnage.

Cette caractéristique s'utilise seule, sans attribut.

Est considéré comme un succès tout dé dont le résultat égale ou excède 7.

Pour réussir son effet, le sorcier doit accumuler un certain nombre de succès sur son jet de Sorcellerie, dont le MJ fait varier le nombre en fonction de la difficulté.

Le sorcier peut en outre dépenser des points de Volonté pour obtenir autant de succès automatiques à son jet de Sorcellerie.

Si le sorcier ne réussit pas à obtenir assez de succès, il subit automatiquement autant de blessures létales qu'il lui manque de succès sur son jet par rapport aux nombre de succès requis. S'il n'en meurt pas, alors l'effet voulu s'accomplit.

En cas d'échec critique, les niveaux de dégâts que perd le personnage sont considérés comme des dommages aggravés.

Difficulté et nombre de succès requis

  • Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 5 succès
  • Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7 succès
  • Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 9 succès
  • Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 10 succès
  • Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 11 succès
  • Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple): 12 succès

Modificateurs à la difficulté de l'effet

  • Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +1 niveau de difficulté
  • Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -1 niveau de difficulté
  • Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -3 succès requis pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.

Système Over the Edge / Conspirations

Le personnage débutant dispose d'un trait de type "marge" appelé "Sorcellerie". Il a donc 1D ou 2D dans ce trait, puisque c'est un trait "marge", selon qu'il s'agisse respectivement d'un trait "bon" ou de son trait "supérieur".

Il s'en sert de la même manière que tous les autres traits dans Over the Edge, en essayant de battre une difficulté imposée par le MJ.

En cas de réussite, l'effet voulu se produit. En cas d'échec, le personnage perd autant de points de vie que la différence entre son jet de dés et la difficulté qu'il devait battre et, s'il n'en meurt pas, l'effet s'accomplit.

Difficultés

  • Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 4
  • Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7
  • Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 11
  • Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 14
  • Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 18
  • Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : 21

Modificateurs à la difficulté de l'effet

  • Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +3 à la difficulté
  • Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -3 à la difficulté
  • Aide par contact avec l'orbe d'Aldur: -7 à la difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.

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