Xyrop

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

lundi 22 janvier 2018

[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon

La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir ! Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (Your Mileage May Vary).

Lire la suite...

mardi 10 octobre 2017

[Octogones 2017] Supports de conférence

Suite à la convention Octogones 2017 qui s'est tenue les 7 et 8 octobre 2017 au Double Mixte à Villeurbanne, voici les supports de chacun des ateliers spécialisés "Mener des parties de jeu de rôle" qui y ont été présentés.

Support de la conférence interactive "Maîtrise Stratégique" - Octogones 2017 (pdf en français)

Support de l'atelier "Devenir Meneur de Jeu" - Octogones 2017 (pdf en français)

Toutes questions et remarques sont bien évidemment les bienvenues en commentaires ou par courrier électronique.

lundi 26 juin 2017

[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Mallorée

Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).

Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...

Lire la suite...

dimanche 19 mars 2017

[Aide de jeu] Créer un univers de jeu de rôle : prérequis et méthodes

Ce billet présente des considérations méthodologiques pour la création d'univers de jeux de rôle, qui auraient dû - mais n'ont hélas pas pu - être présentées en détail dans la table ronde sur la création d'univers lors du Festival Au-delà du Dragon qui s'est déroulé à Montpellier les 18 et 9 mars 2017.
Elles sont fournies ici à titre de référence et de complément, pour tout créateur potentiel d'univers de jeu de rôle qui souhaiterait en prendre connaissance.

Lire la suite...

jeudi 29 décembre 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

Lire la suite...

lundi 12 décembre 2016

[Aide de jeu] Illustration musicale en JdR

Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau émotionnel par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.

Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur le forum de la cour d'obéron. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.

Lire la suite...

lundi 25 juillet 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

Lire la suite...

samedi 27 février 2016

[Salon Fantastique 2016] Atelier : Devenir MJ

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides pour l'Atelier : "Devenir MJ", présenté le 27 février 2016 de 17h30 à 19h00 et le 28 février 2016 de 14h30 à 16h00 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

[Salon Fantastique 2016] Conférence : Illustration musicale d'une narration

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides de la conférence "Illustration musicale d'une narration", présentée le 27 février 2016 de 13h à 14h30 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

dimanche 3 janvier 2016

[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite

De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés. Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.

Lire la suite...

- page 1 de 2