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lundi 26 juin 2017

[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Mallorée

Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).

Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...

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dimanche 19 mars 2017

[Aide de jeu] Créer un univers de jeu de rôle : prérequis et méthodes

Ce billet présente des considérations méthodologiques pour la création d'univers de jeux de rôle, qui auraient dû - mais n'ont hélas pas pu - être présentées en détail dans la table ronde sur la création d'univers lors du Festival Au-delà du Dragon qui s'est déroulé à Montpellier les 18 et 9 mars 2017.
Elles sont fournies ici à titre de référence et de complément, pour tout créateur potentiel d'univers de jeu de rôle qui souhaiterait en prendre connaissance.

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jeudi 29 décembre 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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lundi 12 décembre 2016

[Aide de jeu] Illustration musicale en JdR

Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau émotionnel par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.

Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur le forum de la cour d'obéron. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.

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lundi 25 juillet 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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