Xyrop - Mot-clé - Aide de jeu2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Aide de jeu] De nouveaux totems pour Loup-Garou : l'Apocalypseurn:md5:264e4d1365d5ecae4157e97f1ac56b062020-10-14T00:31:00+01:002022-04-22T12:17:08+01:00L SAide de jeuLoup-garou l apocalypseTotemWhite Wolf<p>L'édition 20e anniversaire de Loup-Garou : l'Apocalypse est une bonne occasion de se replonger avec délice dans les esprits-totems de la Nation.</p>
<p>Un point qui m'avait chiffonné à l'époque de ma découverte du jeu, et qui me chiffonne encore, était le côté particulièrement éclectique (et parfois improbable à l'excès) des totems proposés.
Le cas se présentait surtout pour des garous nés loups qui auraient naturellement tendance à révérer des archétypes lupins, plus que des divinités païennes purement humaines.</p>
<p>Ce petit billet propose de combler cette lacune, avec de nouveaux esprits totems, basés sur des archétypes lupins.</p> <h2>Totem de Respect</h2>
<h3>Le Beta fidèle à son devoir - 6 points</h3>
<p>Le Beta fidèle à son devoir sait quelle est sa place, et il attend de ceux qui le suivent qu'ils respectent les règles de la nation, et s'efforcent de toujours savoir quelle est leur place dans les cycles naturels et dans leur meute.
Le strict respect de la Litanie, des convenances et de la parole donnée sont extrêmement importants pour le Beta fidèle à son devoir.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>+1 au background Lignée pour les garous disposant d'un score inférieur ou égal à 3, car le Beta leur enseigne leur généalogie afin qu'ils connaissent leur place.<br /></p>
<p>Une fois par lune, le Beta fidèle à son devoir offre +3 dés à une action coordonnée de la meute quand cette action est spécifiquement ordonnée par l'alpha ET soit que cette action menace directement la survie de la meute, soit que l'un ou plus des membres de la meute n'est pas d'accord avec cette action mais y participe quand même.</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>+1 dé pour tous les jets de Volonté destinés à vaincre son inclination naturelle pour faire son devoir.<br /></p>
<p>+1 Renom permanent (Honneur)</p>
<h5>Tabou :</h5>
<p>Toute violation de la Litanie, même dans des cas d'ambiguïté. Si ambiguïté il y a, alors il est du devoir du garou de ne prendre en compte que l'interprétation qui lui est la plus défavorable. Le Beta accepte que des métis le suivent car ils ne sont pas responsables de leur naissance, mais pas les parents de métis.</p>
<h2>Totem de Guerre</h2>
<h3>Le Loup Agonisant qui entraîne son ennemi dans la mort - 7 points</h3>
<p>Crever les entrailles à l'air libre est le destin de la quasi-totalité des membres de la nation garou. Certains garous appellent ce destin de leurs vœux en s'imaginant mourir glorieusement au combat, d'autres souhaitent que ce moment arrive le plus tard possible afin de continuer le combat jusqu'au moment où leurs crocs et griffes seront émoussés, d'autres encore y voient une fatalité.<br />
Ceux qui suivent le Loup Agonisant sont différents : ils acceptent la possibilité de cette agonie comme un outil, une autre arme à leur disposition pour combattre le Ver. La douleur les aiguillonne, leur sang qui coule est une opportunité d'aveugler l'adversaire, un membre arraché l'occasion d'attaquer avec une meilleure allonge, la lame qui les transperce est un croc supplémentaire sur lequel empaler l'ennemi. Chaque nuit, le Loup Agonisant envoie en rêve à ceux qui le suivent les souvenirs des derniers instants de ceux de ses serviteurs qui ont triomphé de leurs ennemis en faisant le sacrifice ultime.
Le Loup Agonisant apprécie le pragmatisme, la ruse et la stratégie. Gloire et Honneur sont pour lui des outils au service de la victoire et non une fin. Il méprise aussi l'esprit de sacrifice : se sacrifier pour une victoire incertaine est pour lui le comble de la stupidité. Le sacrifice n'est une option viable que s'il conduit nécessairement à la victoire.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>Don : <em>Gambit de la proie, niveau 3</em>. Le garou peut choisir de se laisser blesser grièvement pour accomplir n'importe quelle action (par exemple se laisser arracher la peau pour pouvoir se faufiler dans un espace étroit). Les niveaux de blessure subis sont aggravés. Pour chaque niveau de blessure ainsi subi, le garou ajoute 1 dé à son pool pour accomplir l'action ainsi facilitée par sa blessure et gagne un point de Rage temporaire. Si les blessures subies sont suffisantes pour tuer le garou, celui-ci reçoit des bonus doublés (2 dés et 2 points de Rage par blessure subie), et a tout juste le temps d'accomplir l'action entreprise avant de mourir.</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>+1 Renom (Sagesse)<br /></p>
<p>Don : <em>Esprit de la proie (Prey Mind), niveau 1 (don de Lupus)</em></p>
<h5>Tabous :</h5>
<p>Il est formellement interdit à un garou guidé par le Loup Agonisant de s'avouer vaincu ou de renoncer à son objectif, sauf s'il s'agit en réalité d'un stratagème pour triompher avant la prochaine lune. Il lui est également interdit de tenter d'éviter les rêves qui lui sont envoyés par le Loup Agonisant.</p>
<h2>Totems de Sagesse</h2>
<h3>L'Alpha à jamais déchu - 7 points</h3>
<p>Plus ardu encore que de diriger et canaliser quotidiennement les individualités fortes voire bouillantes de rage de sa meute, c'est renoncer à ce pouvoir avec grâce et détachement.<br />
L'Alpha à jamais déchu est la représentation spirituelle du chef de meute qui a été contraint, par l'âge, la faiblesse, ou l'usurpation de son pouvoir, à abdiquer sa position, et se contente désormais d'observer de loin l'évolution de sa meute, sur laquelle il n'a plus et n'aura plus d'influence. L'Alpha à jamais déchu n'a plus rien à prouver, ni plus aucune ambition de gouverner. Il dispense ses conseils et son expérience dans le seul espoir que ceux-ci puissent être recueillis et servir d'autres mieux qu'ils ne lui ont servi lui-même.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>+1 au score d'Astuce.</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>Don : <em>Conseil de l'Alpha déchu, rang 3</em>. Gouverner, c'est connaître ses sujets. Vaincre, connaître son ennemi. Ce don donne au garou des indications sur les motivations d'une cible et de sa psychologie. Pour utiliser ce don, le garou doit prendre un tour de jeu entier pour se concentrer sur un individu, et demander à l'Alpha à jamais déchu ce qui motiverait cet individu à accomplir une action donnée (par exemple : donner son argent à une œuvre de charité, commettre un meurtre, etc). Le garou dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Astuce (Wits) + Instinct (Primal-Urge) (difficulté égale au plus élevé entre la Gnose, la Volonté de l'individu ciblé, et un total de 8). Pour chaque succès obtenu, l'Alpha à jamais déchu donne un fragment d'indice, une indication partielle de ce qui motiverait la cible à accomplir l'action en question. A moins d'obtenir 5 succès, l'information est nécessairement partielle, aussi précise soit-elle.<br />
+3 dés aux tests de Commandement (Leadership) pour donner des ordres aux autres membres de la meute.</p>
<h5>Tabou :</h5>
<p>L'Alpha à jamais déchu interdit à ceux qui le suivent de violer ou de déformer de quelque manière que ce soit (par exemple en les interprétant délibérément à la lettre, ou en jouant sur leur ambiguïté) les ordres et instructions de leurs supérieurs dans la meute. Mal exécuter une instruction mal comprise n'est pas une violation de ce tabou.</p>
<h3>La Vieille louve décharnée - 6 points</h3>
<p>La Vieille louve décharnée est déjà presque morte. À peine capable de chasser, percluse d'arthrose, de rhumatismes, et de cicatrices douloureuses, amaigrie par la faim et la maladie, elle aurait dû mourir depuis longtemps. Pourtant, elle traîne sa silhouette boitillante en marge du territoire de la meute, léchant les reliefs des repas de la meute, grattant la terre pour trouver quelques racines à ronger. Pourtant, les jeunes qui osent la défier se retrouvent souvent sur le dos, avec des morsures cuisantes. C'est la leçon pleine d'optimisme et d'expérience de la vieille louve décharnée, qu'elle est prête à enseigner à tous ceux qui, respectueux de son expérience, la prennent pour guide : le combat pour la survie ne s'arrête jamais. L'échec n'est pas une fatalité, et ni la faiblesse, ni la vieillesse, ni la mort ne sont des raisons valables d'arrêter de se battre.<br />
Tout comme pour le Vieux loup dans la forêt, on prétend chez les Griffes Rouges que l'une des doyennes de la meute finirait par être dépositaire de cet esprit, et l'incarner en réalité.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>+2 au score de Volonté (Willpower)</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>Don : <em>L'expérience fait la différence, rang 2</em>. Le garou dépense 1 point de Gnose. Pour le reste de la scène, chaque fois que le garou réalise un test en opposition contre un adversaire plus jeune (typiquement dans le cadre d'un duel), chaque tranche de 10 ans entre l'âge du garou et l'âge de l'adversaire ajoute 1 dé (minimum 1) au pool de dés du garou plus âgé. Si l'adversaire est plus âgé, la Vieille louve décharnée n'hésite pas à prêter son expérience en soufflant des conseils au garou, et diminue simplement de 1 la difficulté des tests en opposition réalisés par le garou contre l'adversaire, ceci pour le reste de la scène.</p>
<h5>Tabou :</h5>
<p>La vieille louve décharnée voit d'un très mauvais œil le fait de ne pas porter secours et assistance aux anciens dans le besoin. Elle exige de ceux qu'elle guide qu'ils prennent soin de leurs aïeux vivants, qu'ils respectent leurs ancêtres morts, et de manière plus générale qu'ils se comportent avec respect et bienveillance à l'égard des créatures âgées.</p>
<h2>Totems de ruse</h2>
<h3>La Louve blessée qui protège ses petits - 8 points</h3>
<p>Là où le Loup agonisant n'a comme objectif que d'éliminer son ennemi par tous les moyens, la Louve blessée a pour objectif de protéger ses petits, ceux de sa meute qui présentent le plus de potentiel. Pour la Louve blessée, la survie du groupe et la perpétuation de l'espèce comptent plus que la victoire : il sera toujours temps de vaincre lorsque les plus jeunes auront grandi. Mais pour cela, il faut les protéger d'abord. De même, le sacrifice de l'un n'a de sens que s'il permet à coup sûr de protéger tous les autres.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>Le score d'Encaissement (Soak) du garou augmente de 3 pour toute blessure reçue en protégeant un autre membre de la meute ou toute autre créature perçue comme plus faible.<br />
Tout gain de Gloire (Renom) temporaire est diminué de 1.</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>Gain de +2 points dans la compétence Survival (Survie), de +2 points dans la compétence Stealth (Furtivité), et de +3 points dans la compétence Subterfuge.<br />
Don : <em>Bouclier de la proie, rang 2</em>. Ce don permet de détourner l'attention d'attaquants ou de poursuivants. En montrant sa prétendue faiblesse puis en fuyant, le garou persuade des adversaires et/ou poursuivants qu'il est la cible la plus aisée et la plus opportune à pourchasser et attaquer. À cette fin, le garou fait un jet de Manipulation + Subterfuge, dont la difficulté est égale au score de volonté le plus faible des ennemis présents. Pour le reste de la scène, les adversaires enlèvent autant de dés que de succès au pool de dés de toutes leurs actions qui ne sont pas destinées à pourchasser et/ou attaquer le garou. Les adversaires dont le score de Volonté est inférieur au nombre de succès obtenus sont incapables de faire autre chose que de pourchasser et/ou attaquer le garou.</p>
<h5>Tabou :</h5>
<p>Il est strictement interdit de laisser derrière soi un membre de la meute en difficulté, qu'il soit prisonnier ou blessé. Il est strictement interdit de ne pas tenter de protéger un plus jeune membre de la meute lorsqu'il est en danger. La meute de la Louve blessée doit protéger les plus faibles jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et ces derniers doivent à leur tour protéger les plus faibles qu'eux.</p>
<h3>L'Oméga qui mange avant l'Alpha - 5 points</h3>
<p>Les lois, les règles, les contraintes sociales, les convenances rendent prévisibles ceux qui les suivent aveuglément, et une créature prévisible devient toujours tôt ou tard une proie. S'affranchir des règles quand cela s'avère nécessaire distingue la proie vivante de la proie morte. Connaître les lois qui régissent la nature, connaître les règles qui organisent les sociétés, et les retourner contre ceux qui s'y soumettent est la marque du prédateur absolu.
Les meutes qui suivent l'Oméga qui mange avant l'Alpha sont assez mal vues des autres meutes. Certains garous pensent que suivre le totem l'Oméga qui mange avant l'Alpha est un chemin qui mène à la corruption du Ver.</p>
<h5>Traits individuels :</h5>
<p>Chaque membre de la meute ajoute 1 dé à tout jet de Charisme ou de Manipulation destiné à accréditer le fait qu'il soit respectueux d'une loi ou d'une règle (que cela soit exact ou non).<br /></p>
<p>Tout gain de Sagesse (Renom) temporaire est diminué de 1.</p>
<h5>Traits de meute :</h5>
<p>Gain de +2 points dans la compétence Stealth (Furtivité), et de +3 points dans la compétence Subterfuge.</p>
<h5>Tabou :</h5>
<p>Il est interdit à celui qui suit l'Oméga qui mange avant l'Alpha de se satisfaire de la part que les lois ou les règles lui allouent. Lorsque des cadeaux sont distribués, un repas partagé, un butin divisé, il doit toujours essayer d'en obtenir plus que sa part que ce soit par la négociation ou par la ruse, ce qui peut s'avérer délicat puisqu'un tel comportement pourrait constituer une violation de la Litanie. La réussite n'est pas requise, mais la tentative l'est.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Nouveaux-totems#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/73[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salonurn:md5:74230b23803c36b991e4e9c22780f3822018-01-22T10:35:00+01:002020-05-10T17:05:58+02:00LudoxAide de jeuconseilsconventionJdRmener une partieMJPersonnages précréésRetour d expériencesalontactique de maîtrise<p><em></em>La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir !
Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (<em>Your Mileage May Vary</em>).</p> <h2>Les contraintes des conventions</h2>
<p>Commençons par enfoncer une porte ouverte, et rappelons-donc les contraintes des conventions, parties de JdR un peu spéciales. Ce sont ces contraintes qui doivent amener le MJ à modifier sa manière de maîtriser :<br />
<strong>Le bruit</strong> : Le bruit est la contrainte numéro 1 de la partie de convention. Qui n'a jamais maîtrisé une partie à deux pas du stand "<em>Dance Dance Revolution</em>" (faits authentiques) ne saurait comprendre parfaitement le sens de l'expression "<em>mener une partie dans la douleur</em>". Le bruit de fond constant contraint le MJ à forcer sa voix et interdit la plupart du temps les scènes feutrées dont les protagonistes chuchotent. Les pics de bruit (et là je pense à toi, oui, toi l'enf**** qui soufflais dans ta corne de brume à côté de ma table de démo) interdisent tout échange avec les joueurs, et vont faire perdre autant de temps effectif pour le déroulement de la partie.<br />
<strong>Durée limitée</strong> : Le manque de temps est la deuxième contrainte de la partie de démonstration en salon. Si le temps imparti pour la partie est écoulé sans que le scénario soit achevé, le MJ a le choix soit de s'interrompre, soit de continuer. Dans les deux cas, il fera des malheureux. Si le scénario demeure inachevé, ses joueurs seront frustrés de ne pas connaître la fin (ou de l'apprendre sans avoir pu la jouer). S'il choisit de poursuivre la partie au-delà du temps imparti, ce sont les joueurs de la partie suivante qu'il va frustrer en retardant le début de leur partie ou en étant forcé d'écourter le déroulement de leur propre scénario. En clair, il faudra tenir le temps imparti d'une manière ou d'une autre.<br />
<strong>Les joueurs</strong> : ce sont a priori de parfaits inconnus, avec des attentes disparates et une expérience variable du JdR. Le temps est limité, le MJ n'a pas trop le temps d'apprendre à les connaître, et de s'adapter à leurs attentes. Quant au "contrat social" du JdR, n'en parlons même pas : si des joueurs connaissant le JdR sauront éventuellement préciser s'il existe des sujets tabous, les joueurs débutants n'auront même pas idée de la manière dont se déroule une partie, autant dire que se projeter dans son contenu leur passera très loin au-dessus.<br /></p>
<h2>Le joueur de convention</h2>
<p>Concentrons-nous un instant sur le joueur de salon. Ses caractéristiques particulières sont structurantes de l'attitude du MJ :</p>
<ul>
<li>Il ne connaît pas le MJ. Il ne sait pas que le MJ châtie systématiquement les joueurs qui l'interrompent en leur coupant une phalange, ni qu'il a une obsession pour les intrigues à tiroir et les femmes drows en déshabillé de cuir. Le MJ doit expliquer avant la partie comment il fonctionne, s'il fait des choses inhabituelles pour un MJ lambda. Par exemple, je n'utilise pas d'écran pour cacher mes jets de dés : tous les joueurs peuvent les constater - ça veut également dire que je ne "triche" pas pour sauver les personnages-joueurs, et c'est ce que j'explique habituellement aux joueurs qui viennent à ma table ;</li>
<li>Il ne connaît pas le scénario. Il est là pour le connaître, et même peut-être pour faire des choses auxquelles le MJ n'aurait pas pensé, comme par exemple parler à un monstre là où son groupe habituel l'aurait juste massacré à coups d'épée bâtarde. Cela veut dire par corollaire qu'il ne faut pas le sanctionner s'il s'éloigne du scénario, mais au contraire le récompenser ;</li>
<li>Il ne connaît probablement pas l'univers de jeu de la partie, et il faudra le guider gentiment dans la bonne voie ("<em>- je pense qu'un Bushi du Lion éviterait ce genre de comportement.</em>") plutôt que de le sanctionner ("<em>- ton Daimyo est offensé et t'ordonne le seppuku !</em>")</li>
<li>Il accepte les contraintes des conventions. Il sait que la partie va être courte, se dérouler dans un environnement bruyant, et que l'aventure sera adaptée au plus grand nombre. S'il a choisi de participer à une partie en salon, c'est qu'il accepte ces contraintes et qu'il estime qu'elles ne le gêneront pas.</li>
<li>Mais alors, pourquoi est-il présent ? Que vient-il donc chercher ? Sans trop se fourvoyer, on peut dire que le joueur de convention cherche d'abord et avant tout le plaisir de la découverte : découverte d'un nouveau jeu (voire d'un loisir inconnu pour les grands débutants), d'un nouvel univers, d'un nouveau système de règles, découverte d'autres manières de jouer, découvrir de nouveaux joueurs et MJ sympathiques.</li>
</ul>
<p>Partant de cette hypothèse, le devoir du meneur de jeu en convention est donc de donner à ces joueurs non seulement ce plaisir de la découverte, mais aussi <strong>l'envie de la découverte</strong>. Les impératifs du meneur par rapport au joueur de convention sont alors non seulement de lui mettre des souvenirs plein la tête, de faire en sorte que cette partie soit marquante, bref, d'en faire des tonnes, mais également de lui donner envie de continuer la partie ou la campagne, de lui faire regretter que la partie n'ait pas duré plus longtemps. Avant même de passer par le contenu de la partie, ça passe par l'attitude du meneur de jeu en démonstration qui doit faire <ins>un effort pour être sympathique</ins>, comme par exemple sourire en se présentant, demander leurs prénoms aux joueurs, faire qu'ils se sentent détendus et accueillis, sourire en présentant le jeu et l'univers, complimenter les joueurs sur leur choix de prétirés, sourire, rire avec eux, etc.</p>
<h2>La préparation de la partie</h2>
<p><strong>La matériel</strong> requis pour une partie de convention est le suivant : <br /></p>
<ul>
<li>des feuilles de personnages prétirés pour 4 à 5 joueurs. Sauf exception très particulière que nous verrons plus loin, la contrainte de temps exclut nécessairement le temps pour les joueurs de créer leurs personnages. Alors je sais bien : "<em>les prétirés, c'est le mal !</em>" et puis "<em>ça fait partie intégrante du plaisir du JdR</em>", mais outre qu'on a pas le temps, et que certains joueurs trouvent que remplir leur fiche est une corvée, la plupart des joueurs de salon sont là pour bénéficier de temps de jeu effectif - soit ils sont déjà rôlistes et connaissent déjà le plaisir jouissif de créer un perso, soit ils ne sont pas rôlistes mais en prenant plus de temps pour les faire jouer, le MJ augmente les chances qu'ils le deviennent à terme et qu'ils découvrent ce plaisir par eux-mêmes plus tard. Et puis franchement, tous les groupes de personnages ressemblent d'une manière ou d'une autre à l'Agence tous risques. Autant gagner du temps et faire les fiches d'Hannibal, Futé, Barracuda et Looping avant...</li>
<li>autant d'assortiments de feuilles de personnages prétirés que de parties prévues. Les joueurs aiment griffonner sur les fiches de prétirés, et on peut espérer qu'ils auront plaisir à la garder avec eux en souvenir de la partie. Sans compter que le titre du jeu est habituellement sur la fiche - c'est un aide-mémoire - et qu'on peut également y mettre des mentions du site web du jeu, de la page Facebook, etc. ;</li>
<li>des personnages prétirés adaptés au scénario & complémentaires. Ce n'est pas la peine de mettre un barbare avec une grosse hache dans le groupe de prétirés si le scénario est entièrement tourné vers l'intrigue. Si le scénario consiste à prendre d'assaut une forteresse, il faudra que l'érudit du groupe ait une bonne raison d'être présent. De même, les personnages prétirés devraient être complémentaires les uns avec les autres, afin qu'ils aient chacun quelque chose à faire dans la partie. Dans le cas contraire, c'est prendre le risque qu'un ou plusieurs joueurs s'ennuient.</li>
</ul>
<p><strong> La teneur du scénario</strong><br />
Le profil des joueurs peut fortement varier autour d'une table - une partie de démo d'<a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Exquisite Replicas</a> avec autour de la même table deux demoiselles de 12 ans sevrées à Chica Vampiro et un ancien MJ de <a href="http://www.legrog.org/jeux/kult" hreflang="fr">Kult</a> risque d'aboutir à un grand écart thématique/intellectuel pour le MJ.
Par conséquent, il faudra déterminer un dénominateur commun pour la partie de démonstration, afin, autant que faire se peut, de rassembler les joueurs autour de thèmes qui peuvent être difficiles tout en restant grand public (sans forcément être grand public). Cela, sans même parler des spectateurs de la partie : le gamin de 10 ans qui vient observer la table n'est pas forcément prêt à entendre la description détaillée de la manière dont le phallus démesuré et hérissé de piquants du démon de Slaanesh vient empaler l'anus du nain tueur de trolls et fouailler ses entrailles dans une agonie exquise. En clair, il faut du "Interdit aux moins de 12 ans non accompagnés", et pas du "Interdit aux mineurs".
Cela n'empêche pas de proposer quelque chose de <a href="http://www.legrog.org/jeux/Sombre" hreflang="fr">Sombre</a>. Simplement, il faut faire preuve de discernement dans les thématiques, et, pour les scènes potentiellement choquantes, suggérer plutôt que décrire.</p>
<p><strong>Placement en milieu de table</strong><br />
Je ne vais pas revenir sur la question du <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/06/19/Placement-MJ" hreflang="fr">placement en milieu de table</a>, qui est pour moi <ins>la base</ins> pour une partie de JdR en table longue (telles que très souvent les tables de convention), et qui est absolument indispensable lors des parties de démonstration sur les salons. Il y a beaucoup trop de bruit environnant en salon (visiteurs, autres tables) pour qu'un MJ puisse envisager un autre placement afin de se faire entendre de tous les joueurs à sa table, du moins sans se bousiller la voix.</p>
<p><strong>Pastilles au miel</strong><br />
Corollaire du placement en milieu de table, la pastille au miel est la meilleure amie du MJ de convention à partir de la 2e démonstration d'affilée. Contraint de placer sa voix afin de dominer le bruit ambiant, le MJ sollicite fortement ses cordes vocales, et la pastille au miel permet de soulager leur irritation.</p>
<h2>Présenter l'univers et les règles</h2>
<p>C'est vrai qu'il serait plaisant de pouvoir présenter l'univers et les règles de manière détaillée. Cependant, la partie est contrainte par le temps : 2 heures maximum ! Il n'est donc pas sérieux de prendre des heures pour présenter les querelles intestines des clans Tremere et Giovanni avant de commencer à jouer.
Le plus simple est encore de poser le décor via d’autres œuvres, en espérant que les joueurs les connaissent : "<em>- C’est un crossover entre Matrix et Pirates des Caraïbes, mais dans un univers façon Harry Potter, où vous jouez des zombies...</em>" - si l'univers est "grand public", ce sera probablement plus facile.</p>
<p>Si l'univers est trop atypique, il est envisageable d'engager l'immersion via une interaction avec un PNJ : "<em>- Comme vous le savez certainement, l'Hégémonie subit de plus en plus d'attaques de Pirates sur ses frontières. Ces attaques pourraient être financées par la Ligue Rouge, nos rivaux de toujours, mais nos informations nous laissent penser que des administrateurs de l'Hégémonie félons seraient les vrais responsables. Votre mission sera de vous rendre au comité de coordination des cités cultivatrices de varech mutant, et d'y démasquer les traîtres.</em>"</p>
<p>Si l'univers est trop riche et foisonnant, autant proposer une découverte progressive de l'univers. Ceci consiste à ne décrire que ce que les joueurs savent de leur environnement immédiat, en limitant les explications à ce qui est strictement nécessaire pour les joueurs, et en complétant progressivement les trous dans les savoirs des joueurs au fur et à mesure de la partie. Ceci constitue un gain de temps appréciable, et permet de ménager des temps morts explicatifs qui peuvent "reposer" les joueurs éprouvant des difficultés de concentration.</p>
<p>En ce qui concerne les règles, il serait idéal de pouvoir toutes les expliquer au début. Cependant, le temps est limité : conséquence, il est préférable de commencer à jouer tout de suite, et peu importe que les joueurs ignorent les subtilités des jets de dés. Dès que le joueur annoncera une action qui nécessite un jet de dé, le MJ lui dira : "<em>Fais un jet de Quantum + Macramé sous Charisme, s'il te plaît.</em>", comme si le joueur connaissait les règles, ceci afin de familiariser le joueur avec le jargon, puis de l'aider et lui expliquer comment réaliser son jet. Ainsi, les seules règles qui auront besoin d'être expliquées sont celles qui seront strictement et évidemment nécessaires dans le cadre de la partie.</p>
<h2>Méthode du donjon en 5 pièces</h2>
<p>Le <em><a href="https://www.roleplayingtips.com/rptn/rpt156-6-methods-making-dungeons-interesting/" hreflang="en">Donjon en 5 pièces</a></em> est une méthode de découpage en 5 scènes d'un "donjon" (une aventure quelconque, qui ne se passe pas forcément dans un donjon), inventée par Johnn Four. Cette méthode consiste à découper l'aventure en 5 scènes : 1. Entrée et gardien ; 2. Énigme ou intrigue ; 3. Tromperie ou revers ; 4. Grand final ; 5. Récompense, révélation, coup de théâtre.</p>
<p>Cette méthode est très adaptée à des parties de 2 heures. En affectant des durées prévisionnelles à chaque scène, on peut obtenir ceci :</p>
<ol>
<li>Entrée et gardien - 15 minutes</li>
<li>Énigme ou intrigue - 30 minutes</li>
<li>Tromperie ou revers - 40 minutes</li>
<li>Grand final - 20 minutes</li>
<li>Récompense, révélation, coup de théâtre - 15 minutes</li>
</ol>
<p>Ça fait 2 heures pile, ce qui est précisément la durée prescrite pour une partie de démonstration en salon !</p>
<p>Évidemment, d'<a href="http://ptgptb.fr/structure-pour-les-scenarios-de-convention" hreflang="fr">autres structures et découpages de scénarios sont bien entendu possibles pour tenir les délais contraints des parties de convention</a>.</p>
<h3>Comment exploiter l'aventure en 5 scènes afin de respecter ces impératifs de délais ?</h3>
<p>1. Entrée et gardien<br />
Il semble raisonnable de prévoir 5 minutes d'exposition / description de l'action, afin de laisser les joueurs entrer dans leurs personnages, faire connaissance par le roleplay, et de les laisser prendre la mesure de leurs capacités et des objectifs du scénario. Les PJ devraient pouvoir consacrer une dizaine de minutes à surmonter ce premier obstacle à l'accomplissement de leurs objectifs. Ceci leur permettra également d'apprendre et d'expérimenter en douceur les règles.</p>
<p>2. Énigme ou intrigue<br />
Il ne faut pas que les joueurs se dispersent, ni perdre de temps. Une fois la problématique de la scène posée ("<em>il faut traverser les pièges mortels pour s'emparer de l'idole des indiens Ovitos</em>", "<em>il faut persuader ce flic corrompu de nous donner le nom de son contact dans la mafia</em>"), un indice clair sur la manière de triompher de l'énigme, ou un levier de négociation potentiel pour intriguer efficacement devraient être fournis aux PJ dans les 5 minutes du début de cette scène.<br />
Au cours des 25 minutes suivantes, les joueurs devraient travailler à mettre efficacement en oeuvre cet indice ou ce levier.<br />
Il est très important de faire en sorte que l'énigme soit un test relevant du QI, accessible potentiellement à n'importe quel joueur donc PJ, plutôt qu'un test de connaissances qui ne serait accessible qu'à un public restreint ("- ah, désolé, il faut connaître l'héraldique pour comprendre tout le sel de cette énigme"), ou pire, au seul PJ ayant LA compétence qui va bien. L'intérêt en est de mettre en valeur le caractère universel du JdR, montrer que n'importe qui peut s'en sortir grâce à un peu d'ingéniosité, bref que c'est un loisir accessible à tous.<br />
En ce qui concerne l'intrigue, il est évidemment indispensable de récompenser l'effort de "<em>roleplay</em>" afin de motiver les joueurs à s'immerger encore plus dans la partie. Le résultat n'en sera que plus divertissant pour tous les participants de la table.</p>
<p>3. Tromperie ou revers<br />
Il est important là aussi que la découverte de la tromperie ou du revers inattendu (les PJ se sont trompés de personne / salle / cible, l'otage n'en est pas un, etc.) se produise dans 5 premières minutes de la scène, pour ensuite laisser une période relativement longue, 35 minutes donc plus du quart de la durée totale de la partie, pour permettre aux joueurs de trouver une nouvelle approche.<br />
C'est la substance même du JdR que de permettre aux joueurs d'élaborer leur propre solution à une situation imprévue, et c'est pour ça qu'il faut leur laisser du temps pour réfléchir et agir efficacement. Pour des joueurs débutants, c'est peut-être le meilleur moment de la partie, parce que c'est à ce moment-là qu'ils s'aperçoivent que le destin de leur personnage est vraiment entre leurs mains, et qu'ils peuvent entreprendre tout ce qu'ils peuvent imaginer.</p>
<p>4. Grand final<br />
Le grand final consiste habituellement à une épreuve (combat, diplomatie, cuisine au wok, etc.) contre le grand méchant. Il faut bien une vingtaine de minutes pour ce grand final, parce qu'il requiert de ne pas lésiner sur les descriptions afin de poser l'ambiance.
C'est aussi l'occasion pour le meneur d'"exploser le budget" en termes d'effets spéciaux et de figurants, façon superproduction hollywoodienne, et d'en mettre "plein la vue" aux joueurs.<br />
Cependant, il faut faire extrêmement attention à l'écoulement du temps : les descriptions longues du MJ sont autant de temps qui n'est pas exploitable pour les joueurs.
Idéalement, chaque personnage-joueur devrait avoir l'occasion d'accomplir quelque chose qui est dans ses cordes, qui le met en valeur, au cours de cette scène.</p>
<p>5. Récompense, révélation, coup de théâtre<br />
Cette scène de 15 minutes est utile pour lier l'aventure en 5 scènes avec l'aventure suivante. Cependant, elle est souvent superflue dans une partie de convention. On peut ainsi l'expédier en 2 phrases : "<em>... Et pour vous remercier d'avoir sauvé son fils, la reine vous offre à chacun un séjour de longue durée dans ses geôles : personne ne doit savoir ce qui s'est réellement passé dans l'antre de Vermithrax.</em>"<br />
L'intérêt d'avoir d'ores et déjà prévu un coup de théâtre final rapide à mettre en scène est, pour le MJ, de disposer d'une provision de temps supplémentaire en cas de dépassement des durées des scènes précédentes.<br />
Au contraire, si les scènes précédentes se sont déroulées rapidement et qu'il y a encore du temps disponible, le coup de théâtre final peut être joué entièrement plutôt que raconté, ou bien parallélisé avec la scène 4 ("<em>- Pendant que vous affrontez Vermithrax, un autre groupe d'aventuriers se barre avec son trésor !</em>", laissant encore une fois aux PJ l'opportunité de prendre leur destin en main et de renverser la situation, donnant une conclusion mémorable au scénario.</p>
<h2>Simplifier un scénario existant</h2>
<p>Tous les MJ n'ont pas la possibilité de créer un scénario de convention. Les MJ dans cette situation ont donc recours à des scénarios préexistants. Cependant, nombre de ceux-ci ne sont pas adaptés à des parties de démonstration en salon, et requièrent des adaptations pour les simplifier.<br />
Ces adaptations ne sont pas difficiles, mais requièrent d'être menées avec une certaine rigueur pour rendre le scénario jouable en moins de 2 heures.</p>
<h3>Inventorier les factions, leurs objectifs et les PNJ</h3>
<p>La première étape consiste à identifier le nombre de factions dans le scénario, et à en réduire le nombre à 2, et au maximum 3, sachant que les PJ sont eux-mêmes une faction.</p>
<p>La deuxième étape vise à s'assurer que les objectifs des factions sont simples et clairs. Chaque faction ne doit avoir qu'un seul objectif. Les objectifs divergents au sein d'une même faction constituent potentiellement un scénario à part entière - autant dire que ça ne rentrera pas dans les 2 heures imparties.</p>
<p>La troisième étape consiste à inventorier les PNJ, et à fusionner les PNJ équivalents. Les PNJ équivalents sont des PNJ qui appartiennent à la même faction et ont la même fonction. Par exemple, telle faction comporte un sergent et un lieutenant piorads. Ces deux PNJ seront fusionnés en "officier piorad" sans autre distinction.</p>
<h3>Hiérarchiser les scènes et dégager les scènes-clefs</h3>
<p>Toutes les scènes ne sont pas d'égale importance. Certaines scènes sont totalement superflues dans la partie, tandis que d'autres sont vitales pour l'avancée de l'intrigue.
Pour raccourcir la durée potentielle du scénario, il faut supprimer les scènes superflues pour se concentrer sur les scènes-clefs.</p>
<p>Le critère de hiérarchisation et de suppression est l'enjeu dramatique. Le MJ supprime progressivement les scènes du scénario par ordre croissant d'enjeu dramatique.</p>
<p>Ainsi, le combat contre les 3 kobolds dans la forêt n'est pas une scène a priori très importante (ce ne sont que trois kobolds dans la forêt).
Si le combat a pour objet de trouver un indice, son enjeu dramatique est moindre que si ce combat doit empêcher les kobolds de tuer le jeune marquis. Il est donc préférable de supprimer cette scène et de directement donner l'indice aux PJ le cas échéant.</p>
<p>De même, le duel de cuisine au wok contre Vermithrax le dragon est porteur d'enjeux dramatiques différents selon qu'il permet au dragon de savoir si les PJ sont dignes de son attention, ou selon qu'il pourrait sauver les habitants du royaume de la mort par une cuisson préservant toute leur saveur.
Dans ces hypothèses respectives, il est préférable de considérer que Vermithrax juge déjà les PJ dignes de son attention, et de jouer le duel dont l'enjeu est de savoir si Vermithrax va s'offrir un beau gueuleton de chair humaine.</p>
<p>Cette hiérarchisation faite, il est préférable de ne conserver que 4 à 5 scènes-clefs dans tout le scénario.</p>
<h3>Relier entre elles les scènes-clefs</h3>
<p>Une fois ces scènes à enjeux dramatiques forts identifiées, reste à vérifier que le scénario tourne encore. La manière de le faire est encore d'essayer de relier entre elles les différentes scènes-clefs, pour vérifier que "ça tourne", c'est-à-dire que les PJ peuvent logiquement passer de l'une à l'autre avec les informations dont ils disposent et leurs capacités.</p>
<p>À cet effet, tout schéma est valable !</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Simplifer_Scenario.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Simplifer_Scenario.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Simplifier un scénario en enlevant les scènes superflues" /></a></p>
<p>Cet effort de simplification permet globalement de revenir sur une structure proche du "donjon en 5 pièces".</p>
<p>Si des scènes-clefs ne peuvent être reliées que de manière indirecte, il est possible de conserver les scènes intermédiaires mais de les éliminer rapidement de l'intrigue via des ellipses, ou des descriptions où les personnages-joueurs ne sont que passifs (i.e. comme des cinématiques de jeux vidéo). Il est cependant nécessaire :</p>
<ul>
<li>de ne pas abuser du procédé pour que les personnages-joueurs conservent leur liberté d'agir et d'influer sur la narration ;</li>
<li>de limiter le nombre et la durée de ces descriptions elliptiques pour, d'une part, ne pas ennuyer les joueurs, et d'autre part, ne pas dépenser trop de temps pour ces cinématiques qui n'ont pas d'autre intérêt que de permettre de passer à la scène-clef suivante.</li>
</ul>
<h3>Et pourquoi ne pas faire un THACO ?</h3>
<p>Évidemment, fidèle lecteur de ce blog, tu t'interroges : pourquoi ne pas compléter un THACO conformément à la <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">méthode de maîtrise stratégique</a> sur la base des <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">informations figurant sur les fiches de prétirés</a>, puis <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACO-PlotHooks">compléter le THACO avec les composants du scénario envisagé</a> ?</p>
<p>Bien entendu, faire un THACO est possible dans cette hypothèse puisque le MJ a déjà les personnages prétirés sous la main. Rien de plus simple que de les décomposer et d'exploiter leurs thématiques communes les plus saillantes. Pour autant, la méthode de maîtrise stratégique part du principe que les joueurs auront le temps d'explorer le background et d'essayer d'accomplir les objectifs de leurs personnages. Le niveau de contrainte temporelle des parties de démonstration est donc contradictoire avec les avantages de la maîtrise stratégique, car les joueurs n'auront pas le temps de cette mise en œuvre.</p>
<p>L'utilité du THACO dans cette hypothèse est d'aider à déterminer les thématiques qui sont les plus porteuses d'enjeux dramatiques dans le cadre de la narration du scénario préexistant, et ainsi d'identifier les scènes à mettre en exergue ou au contraire à éliminer (ou à réduire via des ellipses).</p>
<h2>Anticiper et gérer les scènes chronophages</h2>
<p>Même avec la meilleure des préparations, les parties peuvent quand même s'éterniser et dépasser le temps imparti. Voici une revue des causes les plus fréquentes de dépassement afin de les anticiper, ainsi que des conseils pour les gérer lorsqu'elles surviennent.</p>
<h3>Combat</h3>
<p>C'est la scène chronophage par excellence, et la cause n°1 de dépassement. Le combat est une succession d'actions très rapprochées dans le temps, avec des jets de dés souvent plus nombreux. La plupart des systèmes de jeu aboutissent à une sorte d'étirement du temps, qui font que les quelques secondes du combat sont gérées finalement bien plus lentement que le reste des actions de jeu.</p>
<p>Les pistes pour gérer cette cause de dépassement sont les suivantes :</p>
<ul>
<li>Résoudre les combats en 4 tours de jeu maximum. Par exemple en donnant <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/paradoxe-PV">moins de points de vie aux PNJ (ou aux PJ)</a>, en considérant qu'un seul coup met hors de combat un figurant, ou encore en décidant que les PNJ se rendent ou fuient s'ils n'ont pas le dessus ;</li>
<li>Accélérer les tours de jeu selon <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">la tactique de maîtrise appropriée</a>, en donnant un temps d'action limité et en différant la description des conséquences des actions.</li>
</ul>
<h3>Séparation des joueurs</h3>
<p>C'est la cause n°2 de déperdition de temps dans un scénario. Les joueurs se séparant en plusieurs groupes (et parfois en groupes de un !), ils obligent le MJ à multiplier les descriptions.</p>
<p>Pour faire avancer l'intrigue rapidement malgré cette séparation, et ainsi mitiger l'impact chronophage de cette cause de dépassement, les pistes possibles sont les suivantes :</p>
<ul>
<li>maintenir les joueurs <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">dans un état de réactivité en conservant 2 des 3 unités temps / lieu / action</a> ;</li>
<li>paralléliser les scènes-clefs (par exemple "2. Enquête" et "3. Tromperie"), en faisant en sorte que chaque groupe s'occupe de l'une de ces scènes, puis rassembler les groupes sur la partie "4. Grand final".</li>
<li>ne pas oublier les moyens de communication entre PJ pour permettre à chaque groupe de PJ d'influer directement sur le déroulement de la scène de l'autre groupe.</li>
</ul>
<h3>Enlisement de l'enquête</h3>
<p>Il s'agit de la cause n°3 de déperdition de temps. Autant une enquête peut être passionnante et fait partie intégrante du plaisir du jeu, autant celle-ci finit parfois par s'enliser. Les joueurs finissent dans ce genre de cas par piétiner, ne plus trop savoir dans quelle direction chercher, voire même ne plus trop savoir ce qu'ils cherchent.</p>
<p>En cas d'enlisement de l'enquête, il est de la responsabilité du meneur de prendre des mesures pour la faire avancer :</p>
<ul>
<li>un PNJ pose les bonnes questions. Par exemple "<em>– Qu’en pense la femme de la victime ?" "– Zut, on a oublié de l'interroger !!!</em>" (authentique)</li>
<li>après deux recherches ratées (jets de dés foireux), la recherche suivante réussit toujours et permet à l'enquête d'avancer malgré le manque de chance des joueurs ;</li>
<li>préférer "non, mais" à "oui, mais" afin de fermer une fausse piste tout en ouvrant une bonne piste ;</li>
<li>éviter les quêtes annexes qui vont faire perdre du temps au groupe de joueurs sans faire avancer l'intrigue principale. C'est une partie de démonstration en salon, pas un jeu vidéo ! Si l'information ou l'objet utiles peuvent être obtenus d'un PNJ, il est préférable que le MJ considère qu'il suffit de persuader intelligemment le PNJ de les fournir, sans pour autant devoir d'abord collecter les 15 gemmes roses, tuer la marmotte enragée, remettre une missive importante ou escorter un marchand boiteux jusqu'à la ville proche.</li>
</ul>
<h3>Énigmes</h3>
<p>Causes n°4 de dépassement, les énigmes.<br />
Comme dit plus haut, elles devraient reposer sur le QI et le sens de l'observation des joueurs, et non leurs connaissances, afin de laisser une chance à chacun de briller et de faire avancer l'intrigue. Cependant, elles ne doivent pas aboutir à un blocage total du groupe des joueurs, sous peine de faire perdre du temps pour faire avancer l'intrigue.
En cas de blocage, il est donc préférable de prévoir (ou d'improviser) une alternative pour passer outre l'impossibilité de trouver la solution de l'énigme.
Par exemple : "<em>Faute de mot de passe, la porte ne s'ouvre pas. De dépit et de frustration, votre guide elfe laisse échapper un sanglot et frappe du poing le mur de métal. Chose curieuse, un éclat de peinture métallique tombe au sol là où ses jointures ont heurté le mur. Apparemment, une partie du mur n'est pas en métal, mais en petits rocs recouverts d'un calcaire friable puis peint pour lui donner une apparence de solidité. Il vous suffirait d'une pioche...</em>"</p>
<h2>Faire encore plus court : interruptions contrôlées</h2>
<p>Même avec une bonne préparation et ces conseils, il peut s'avérer impossible de prévoir une partie de moins de deux heures. Soyons lucides, certains jeux de rôle ne s'y prêtent tout simplement pas !</p>
<p>Dans cette hypothèse, le MJ peut envisager de placer une limite temporelle réelle au déroulement de la partie : une interruption contrôlée rendant totalement impossible le dépassement du temps imparti pour la démonstration.</p>
<p>Si le MJ fait ce choix, il lui faut être clair avant la partie auprès des joueurs de sa table, et leur expliquer que quel que soit l'endroit où ils seront rendus, dans pile 2 heures, la partie s'interrompra, que le scénario soit fini ou non.
Ceci limitera certes la mauvaise surprise qui consiste à interrompre la partie, mais n'enlèvera pas totalement la frustration de l'inachèvement aux joueurs.</p>
<h3>Début de campagne interrompu</h3>
<p>Cet expédient peut s'avérer indispensable pour des JdR qui, comme <a href="http://www.legrog.org/jeux/conspirations/over-the-edge-2eme-ed-en" hreflang="fr">Over the Edge</a> n'ont été conçus que pour être joués en campagne - et excluent quasiment par définition les scénarios "<em>one-shot</em>" typiques des conventions.</p>
<p>Dans cette hypothèse, pour mes parties de démonstration d'Over the Edge, j'ai pris le temps d'expliquer aux joueurs qu'ils joueraient un début de campagne, et qu'ils découvriraient certainement beaucoup du sel du jeu, mais que ce jeu étant conçu pour de la campagne, ils n'en verraient pas la fin.</p>
<p>Cette méthode est à utiliser avec beaucoup de modération, parce qu'il s'agit un petit peu d'une tricherie de la part du MJ qui aurait peut-être quand même pu imaginer un scénario one-shot. Avec le recul, je dirais que cette méthode n'est valable que si le JdR concerné ne permet <ins>vraiment pas</ins> le jeu en "<em>one-shot</em>", et que si le MJ est absolument <ins>certain à 200%</ins> que sa partie sera vraiment géniale.</p>
<h3>Partie en temps réel</h3>
<p>L'autre méthode pour contrôler la durée de la partie de démonstration est de fixer une limite en temps réel au scénario lui-même : par exemple, "<em>dans 2 heures, le virus se répandra dans l'atmosphère et l'Humanité sera annihilée. 1h59m56s... 55s...</em>".</p>
<p>Ceci rend matériellement impossible le dépassement du temps imparti, mais requiert du meneur de jeu qu'il soit en mesure d'équilibrer les séquences d'étirement du temps (i.e. de combats) avec les ellipses de déplacements et de recherches d'information. Il s'agit néanmoins d'un beau défi pour les joueurs, et qui les aiguillonnera pour faire de cette partie de convention une partie intense et mémorable.</p>https://blog.xyrop.com/post/2018/01/22/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Mener-une-partie-de-2-heures-maximum-en-convention-ou-salon#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/57[Octogones 2017] Supports de conférenceurn:md5:d079287dd2e2ee74feb62f8f901eab942017-10-10T12:42:00+02:002017-10-10T12:09:23+02:00LudoxAide de jeumaîtrise stratégiquemaîtrisermener une partiemeneur de jeuOctogonesSalonStrategic gamemastering <p>Suite à la convention Octogones 2017 qui s'est tenue les 7 et 8 octobre 2017
au Double Mixte à Villeurbanne, voici les supports de chacun des ateliers
spécialisés "Mener des parties de jeu de rôle" qui y ont été présentés.</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/2017_10_08_Maitrise_Strategique.pdf">Support
de la conférence interactive "Maîtrise Stratégique" - Octogones 2017</a> (pdf
en français)</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/2017_10_07_Devenir_MJ.pdf">Support de
l'atelier "Devenir Meneur de Jeu" - Octogones 2017</a> (pdf en français)</p>
<p>Toutes questions et remarques sont bien évidemment les bienvenues en
commentaires ou par courrier électronique.</p>https://blog.xyrop.com/post/2017/10/10/%5BOctogones-2017%5D-Supports-de-conf%C3%A9rence#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/49[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Malloréeurn:md5:a511ae1e77f2baddae3901c0bd5debcc2017-06-26T07:00:00+02:002020-05-10T17:13:51+02:00LudoxAide de jeuBelgariadeD100D20EddingsJdRMalloréeOver the EdgerèglesSorcellerieWhite Wolf<p>Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).</p>
<p>Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...</p> <h2>Principes de base</h2>
<p>Ces règles fonctionnent de manière comparable quel que soit le système.</p>
<p>Leur principe est globalement le suivant : <ins>si le jet est réussi, l'effet voulu se produit</ins>.</p>
<p>En revanche, <ins>si le jet est raté, l'effet voulu <strong>peut</strong> se produire</ins>, toutefois le personnage doit impérativement dépenser des points de vie et niveaux de santé, qui simulent la fatigue, l'effort qu'il est obligé de fournir pour pousser son pouvoir au-delà de ses limites. Cette dépense est une obligation absolue.</p>
<p>En effet, une fois que le personnage s'est décidé à produire un effet magique, et a commencé de le faire, il met en jeu sa santé de manière irrémissible, et ne peut pas interrompre son effet de Sorcellerie. Il est donc possible de sombrer dans l'inconscience, dans le coma, voire de mourir en tentant un effet de Sorcellerie.</p>
<p>L'effet voulu ne se produit alors que si le personnage est encore en vie malgré la perte de ses points de vie / niveaux de santé.</p>
<p>Les points de vie ou niveaux de santé ainsi dépensés représentant le drain qu'impose l'utilisation de son pouvoir au personnage, ceux-ci reviennent simplement deux fois plus vite que les points de vie perdus à raison d'autres sources de blessures.</p>
<p>Percevoir le "son" de la Sorcellerie implique un simple jet de sorcellerie. La seule conséquence du ratage est celle que le "son" n'est pas perçu.</p>
<p>Enfin, la Sorcellerie interdit d'annihiler un individu ou un objet, de le faire disparaître. Toute tentative volontaire ou involontaire en ce sens est vouée à l'échec et provoque l'annihilation immédiate du sorcier.</p>
<h3>Système de jeux à pourcentage (L'Appel de Cthulhu, Elric!, etc.)</h3>
<p>La Sorcellerie est une compétence.</p>
<p>Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet. Tout ratage du jet implique aussi la réussite de l'effet visé (sous réserve que le personnage n'en meure pas), mais également la perte de points de vie ou de niveaux de santé.</p>
<p>Dans le cas de points de vie, le sorcier doit dépenser autant de points de vie que le cinquième (arrondi à l'entier supérieur) de la différence entre le score de sorcellerie modifié de la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.</p>
<p>Dans le cas de niveaux de santé, le sorcier perd un niveau de santé par tranche de 10% de différence entre le score de sorcellerie modifié par la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.</p>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : +30%</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : +15%</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : +0%</li>
<li>Effet difficile (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : -15 %</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : -30%</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : -60%</li>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : -20 %</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : +20%</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : +50% pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Systèmes de type D20</h3>
<p>La Sorcellerie est une compétence basée sur la Sagesse.</p>
<p>Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet.</p>
<p>En cas d'échec, le personnage subit 1 dé de dégâts par point de différence entre la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie. La taille du dé de dégâts est égale à celle du Dé de vie du personnage. S'il n'en meurt pas, alors l'effet s'accomplit.</p>
<p><strong>Difficulté de l'effet</strong>
La difficulté de l'effet peut être estimée par rapport à des effets magiques comparables / sorts dans le système d20, en multipliant le niveau de sort par 5.</p>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +2 au degré de difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -2 au degré de difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -10 au degré de difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Système de type White Wolf (New WOD)</h3>
<p>La Sorcellerie est une caractéristique de 0 à 10 points. A des fins de comparaison, elle devrait dans l'idéal coûter au moins 4 à 5 fois plus cher qu'une discipline hors-clan dans Vampire : La Mascarade, en points de création comme en points d'expérience. Elle ne peut excéder le score de Volonté du personnage.</p>
<p>Cette caractéristique s'utilise seule, sans attribut.</p>
<p>Est considéré comme un succès tout dé dont le résultat égale ou excède 7.</p>
<p>Pour réussir son effet, le sorcier doit accumuler un certain nombre de succès sur son jet de Sorcellerie, dont le MJ fait varier le nombre en fonction de la difficulté.</p>
<p>Le sorcier peut en outre dépenser des points de Volonté pour obtenir autant de succès automatiques à son jet de Sorcellerie.</p>
<p>Si le sorcier ne réussit pas à obtenir assez de succès, il subit automatiquement autant de blessures létales qu'il lui manque de succès sur son jet par rapport aux nombre de succès requis. S'il n'en meurt pas, alors l'effet voulu s'accomplit.</p>
<p>En cas d'échec critique, les niveaux de dégâts que perd le personnage sont considérés comme des dommages aggravés.</p>
<p><strong>Difficulté et nombre de succès requis</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 5 succès</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7 succès</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 9 succès</li>
<li>Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 10 succès</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 11 succès</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple): 12 succès</li>
</ul>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +1 niveau de difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -1 niveau de difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -3 succès requis pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Système Over the Edge / Conspirations</h3>
<p>Le personnage débutant dispose d'un trait de type "marge" appelé "Sorcellerie".
Il a donc 1D ou 2D dans ce trait, puisque c'est un trait "marge", selon qu'il s'agisse respectivement d'un trait "bon" ou de son trait "supérieur".</p>
<p>Il s'en sert de la même manière que tous les autres traits dans Over the Edge, en essayant de battre une difficulté imposée par le MJ.</p>
<p>En cas de réussite, l'effet voulu se produit. En cas d'échec, le personnage perd autant de points de vie que la différence entre son jet de dés et la difficulté qu'il devait battre et, s'il n'en meurt pas, l'effet s'accomplit.</p>
<p><strong>Difficultés</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 4</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 11</li>
<li>Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 14</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 18</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : 21</li>
</ul>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +3 à la difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -3 à la difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur: -7 à la difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/2017/07/03/%5BAide-de-jeu%5D-Regles-multisystemes-Belgariade#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/47[Aide de jeu] Créer un univers de jeu de rôle : prérequis et méthodesurn:md5:5ce63cbe02f433a7960d2605b39fc9362017-03-19T11:41:00+01:002020-05-10T17:16:44+02:00LudoxAide de jeuauteurconseilscréationJdRJeu de rôlemaîtrisermeneur de jeuunivers<p>Ce billet présente des considérations méthodologiques pour la création d'univers de jeux de rôle, qui auraient dû - mais n'ont hélas pas pu - être présentées en détail dans la table ronde sur la création d'univers lors du Festival Au-delà du Dragon qui s'est déroulé à Montpellier les 18 et 9 mars 2017.<br />
Elles sont fournies ici à titre de référence et de complément, pour tout créateur potentiel d'univers de jeu de rôle qui souhaiterait en prendre connaissance.</p> <p>La création d'univers implique une démarche intellectuelle qui ne requiert pas nécessairement la création d'un jeu. Ainsi Margaret Weis et Tracy Hickman ont conçu l'univers de Dragonlance sur la base de leurs propres scénarios de JdR - sans modifier les règles de D&D.<br /></p>
<p>En revanche, il n'est pas possible de nier l'interaction entre univers et règles de jeu. Les deux se nourrissent l'un l'autre pour une raison de connexité très simple : les règles se veulent une simulation d'une certaine réalité, et l'univers se veut la description plus ou moins littéraire cette même réalité.<br /></p>
<h2>Les prérequis</h2>
<h3>La fibre créative</h3>
<p>Le premier de ces pré-requis est tout simplement d'avoir la fibre créative, l'envie de créer un univers, de le concevoir. Le mérite, la qualité du résultat sont indifférents puisque l'acte créateur renferme sa propre récompense en lui-même.<br /></p>
<p>Le point délicat n'est pas dans le fait de se lancer dans la création d'univers, mais dans le fait de choisir de divulguer l'univers à autrui. Divulguer sa création, c'est se confronter à ceux qui vont s'emparer de cet univers, prendre le risque du jugement, de la critique, de la remarque trollesque, et au pire de l'indifférence. Les joueurs de son propre groupe sont la plupart du temps bienveillants, mais les tiers peuvent avoir des attentes différentes que le créateur d'univers peut n'avoir pas anticipées.<br /></p>
<h3>Le talent et/ou le recul</h3>
<p>Dans cette optique, le deuxième pré-requis à l'acte créateur d'univers devient à mon sens d'avoir suffisamment de talent pour éviter la critique ou à défaut suffisamment de recul et d'autodérision pour la supporter et en prendre son parti (et améliorer ce qui peut l'être).<br /></p>
<h3>La conscience des particularités du JdR</h3>
<p>Le troisième pré-requis est la conscience constante et aiguë que l'univers d'un jeu de rôles n'est pas l'univers d'un roman ou d'un film.<br /></p>
<p>C'est le cadre d'une fiction incomplète, qui ne sera complétée que quand meneur et joueurs se seront emparés du cadre de jeu. Indiquer, dans le background d'un jeu, que mille ans avant la période de jeu, les rois-dragons portaient une couronne de 3 pouces de haut n'a d'intérêt que si ce détail revêt un véritable enjeu narratif, déterminant pour l'évolution ou la survie des personnages du jeu. Si ce n'est pas le cas, ce détail n'a absolument aucun intérêt en pratique sinon satisfaire l'ego du créateur.<br /></p>
<p>Pour la même raison, un univers de jeu n'appartient pas à ses créateurs, mais à ceux qui en sont les récipiendaires : les lecteurs, les joueurs, les meneurs.<br /></p>
<h3>L'apport de l'univers</h3>
<p>Le quatrième pré-requis est : cet univers doit apporter quelque chose que les autres univers n'apportent pas. Un univers qui se limite à renommer les elfes et les nains et à changer des détails cosmétiques ("ah non, mon univers est totalement original et n'a rien à voir avec le monde de Greyhawk. Il n'y a pas d'elfes. En revanche, il y a les faës, êtres minces et agiles qui aiment la nature, ont des oreilles pointues, ont une affinité avec la magie, et vivent très longtemps.") n'a a priori que peu d'intérêt tant pour les joueurs que les MJ potentiels.
Cet écueil peut sembler surmonté si les intrigues que propose cet univers se révèlent plus intéressantes : mais on sort dans ce cas de la création d'univers pour discuter de la création de scénario / d'intrigue. En effet, ces intrigues palpitantes auraient très bien pu se dérouler dans l'univers originel (sous réserve des questions de droits d'auteur et des notions d’œuvres dérivées).<br /></p>
<p>À l'inverse, un univers dont les thématiques apparaissent inédites (sans qu'elles le soient nécessairement : bien prétentieux celui qui croit connaître tous les JdR existants, même les vieilleries perdues du fin fond des cales du <a href="https://blog.xyrop.com/post/legrog.org" hreflang="fr">GROG</a>. Ainsi, pour la sortie de <a href="http://www.legrog.org/jeux/hellywood" hreflang="fr">Hellywood</a>, ou de <a href="http://www.legrog.org/jeux/edge-of-midnight" hreflang="fr">the Edge of Midnight</a>, qui s'est souvenu de l'ancêtre <a href="http://www.legrog.org/jeux/bloodshadows" hreflang="fr">BloodShadows</a> ? Pas grand monde, et ça n'a pas beaucoup d'importance au final) pourra apparaître plus "intéressant".<br /></p>
<h2>Création d'un univers à plusieurs</h2>
<p>La difficulté principale de la création commune consiste en la nécessité de dépasser l'opposition des contraires sur la totalité des points de l'univers à créer. Si des créateurs ont une sensibilité divergente sur un aspect de l'univers qu'ils créent, comment résoudre cette divergence ? Soit l'un cède, soit ils trouvent une autre idée, soit - plus délicat - ils parviennent à faire passer leurs deux idées à la fois via une synergie.<br /></p>
<p>Les deux premières options ont pour la première l'avantage de la rapidité, pour la deuxième, l'avantage du compromis.<br /></p>
<p>Elles ont aussi des inconvénients. La première a pour inconvénient le risque de disparition d'une idée au final meilleure que celle retenue (car ce ne sont pas toujours les meilleures idées qui sont gardées dans une création commune, mais souvent celles que leur auteur a suffisamment de personnalité pour imposer) - au risque d'affadir l'univers de jeu, de le rendre moins original, moins riche.<br /></p>
<p>La deuxième a pour inconvénient la création d'un dénominateur commun, qui implique une tendance à l'uniformisation, puisque seules les parties d'idées partagées par les auteurs vont survivre au débat créatif.<br /></p>
<p>C'est la troisième option qui est évidemment la plus profitable au groupe de créateurs, mais la création d'une synergie requiert de rebondir sur les idées les uns des autres pour faire émerger de nouvelles choses - et donc d'accepter l'évolution de ses propres idées. L'ego est donc nécessaire pour avoir envie de créer, mais les créateurs en commun doivent être en mesure de dominer leur propre envie d'imposer leur vision de l'univers pour permettre à une création commune d'émerger de manière synergistique. Cet acte de synergie créatrice est relativement simple à organiser, à tel point que des gens en ont fait des jeux.<br /></p>
<p>Ainsi, <em>Panthéon</em> de Robin D. Laws, publié chez Hogshead Publishing, jeu de rôle narratif où les joueurs interprètent des dieux présidant à la construction d'un univers, ou encore le jeu (mais pas de rôle) au principe proche <em><a href="http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf" hreflang="en">Dawn Of Worlds</a></em> (gratuit).<br /></p>
<p>Ce dernier jeu est particulièrement intéressant, dans la mesure où il s'agit de la transposition ludique de l'acte de création d'univers med-fan, destiné à un groupe de joueurs et leur meneur de jeu. Au cours d'une partie de <em>Dawn of Worlds</em>, les participants deviennent les démiurges de leur propre monde de jeu. Il s'agit donc d'une création commune d'univers mise sous la forme d'un jeu dont les règles encouragent la synergie.<br />
Chaque élément de l'histoire du monde est créé par un participant à tour de rôle, y compris la carte du jeu, au prix d'un certain nombre de points. Chaque participant influence la création d'un univers entier au cours de quelques heures de jeu.<br /></p>
<p>Une fois l'univers créé, il est connu de tous les participants, ce qui leur permet de créer des personnages, et de jouer dans cet univers.<br /></p>
<h2>Les méthodes de création d'un univers de jeu de rôles</h2>
<p>Plusieurs écoles s'affrontent, mais il n'y a pas de bonne ou mauvaise méthode, tant que l'objectif final n'est pas perdu de vue, à savoir "<em><strong>créer un univers délibérément incomplet propre à accueillir les aventures de personnages qui le feront évoluer</strong></em>".<br /></p>
<p>Beaucoup de trucs traînent sur internet, et la plupart fonctionnent d'une manière comparable en proposant un de faire un <strong>Inventaire</strong> : commencer par décider de l'ambiance voulue, puis des pays, de la géographie, puis des plantes, des animaux, etc. avec des variantes dans l'ordre. Ses avantages immédiats sont son efficacité et sa rapidité. Elle présente cependant tous les inconvénients d'une absence de profondeur initiale : pas de réflexion sur l'écosystème, réflexion superficielle sur les multiples évolutions politiques qui ont abouti aux civilisations en place - il faudra que ce soit fait a posteriori par l'auteur (s'il le fait !).<br /></p>
<p>Une autre manière d'aborder la création d'un univers de jeu est <strong>Chronologique</strong> : créer l'univers à partir de rien, commençant par la cosmogonie, en décidant sa géophysique, puis en faisant évoluer la géographie, la faune, la flore, les peuples, les civilisations et leurs croyances, etc. Avantage : le monde est très cohérent et riche. Inconvénient : il devient très long de créer l'univers, puisqu'il faut penser à la chronologie de toutes les civilisations, leurs influences, etc. C'est la méthode proposée par le jeu <em><a href="http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf" hreflang="en">Dawn Of Worlds</a></em> précité, et elle fonctionne précisément parce qu'il y a plusieurs cerveaux en jeu qui permettent d'éviter le tarissement des idées.<br /></p>
<p>La méthode <strong>Antéchronologique</strong> est hybride des deux premières. Celle-ci consiste à créer l'univers de jeu dans son état actuel, façon inventaire, et ensuite de décider des événements et causes qui ont mené à ce monde, du plus récent au plus ancien. L'avantage est de donner une profondeur à un univers initialement construit de toutes pièces. L'inconvénient est une prise de risque de blocage à savoir, l'écueil de la situation irréconciliable, où il n'est pas possible logiquement de concevoir comment une situation s'est créée.<br /></p>
<p>La méthode <strong>Comparative</strong> consiste à créer l'univers à partir d'un autre univers comparable, en changeant un ou plusieurs détails, et en répercutant la totalité des ramifications et conséquences de ces détails changés sur l'univers de référence (ex : il y a deux soleils, les nazis ont gagné la guerre, etc). Avantage : la méthode permet d'explorer très efficacement les thématiques voulues par l'auteur. Inconvénient : encore faut-il que les menus changements aient un impact suffisamment significatif sur l'univers en train d'être créé pour être suffisamment distinct et original de l'univers de référence. Sinon, l'intérêt de la création devient discutable puisque ces différences sont au final essentiellement cosmétiques.<br /></p>
<p>La méthode <strong>Dynamique</strong> fonctionne de manière très différente : il n'y a pas d'autre univers de jeu que celui que les joueurs explorent, et que le meneur (et les joueurs) improvisent au fur et à mesure du déroulement de la partie de JdR. Le meneur de jeu et/ou les joueurs fixent ensuite sur le papier les éléments de l'univers de jeu qu'ils ont défini progressivement. Son avantage est sa simplicité et sa faible préparation. Ses inconvénients sont qu'elle est forcément très dépendante de la fréquence des parties de JdR, et de l'inspiration soudaine du meneur et des joueurs.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Cr%C3%A9er-un-univers-de-jeu-de-r%C3%B4le-%3A-pr%C3%A9requis-et-m%C3%A9thodes#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/43[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueururn:md5:c68bd35dc167ad5e192c7fc819fba1252016-12-29T15:33:00+01:002020-05-10T17:21:34+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringJdRJeu de rôlemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.</p> <p>L'interprétation de leur personnage-joueur et la mise en œuvre des règles sont les principaux vecteurs via lesquels les joueurs vont influer sur le déroulement de l'intrigue d'une partie de jeu de rôle.<br /></p>
<p>Les notions d'Actif, Réactif ou Inactif représentent l'état psychologique du joueur (la personne physique, et non le personnage) par rapport aux événements qui sont en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire de la partie. Ces états s'articulent précisément avec l'influence créative que le joueur, via ses propres descriptions ou bien via les règles, est ou non en train d'exercer sur le déroulement de la partie.<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States1.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States1_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Représentation des trois états (et du meneur" />)</a></p>
<h3>Actif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>actif</ins> lorsque la narration est focalisée sur son personnage. Le joueur actif est en train de parler, décrire ou interpréter son personnage ou ses actions, lancer les dés, calculer des dégâts, ou encore écouter une description faite par le meneur des conséquences de ses propres décisions.<br />
L'état Actif correspond donc peu ou prou à l'exercice effectif de son temps de parole par un joueur.<br />
Comme le jeu de rôle est pour l'essentiel un jeu de dialogue, où les participants ne parlent et n'agissent pas simultanément (en tant que joueurs), un seul et unique joueur à la fois peut se trouver "sous le feu des projecteurs".<br />
Par ricochet, cela signifie que si l'un des joueurs est actif, aucun des autres joueurs ne l'est simultanément : tous les autres joueurs sont donc soit réactifs, soit inactifs.<br />
Citation typique : "<em>Messieurs, par pudeur, reculez devant un tel outrage : Tybalt ! Mercutio ! Le prince a expressément interdit les rixes dans les rues de Vérone.</em>"<br /></p>
<h3>Réactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>réactif</ins> lorsqu'il se tient prêt à intervenir dans la narration. Le joueur est très attentif à ce qui est en train de se passer dans la partie, et se trouve en "écoute active". Il se prépare à décrire les actions ou interpréter les paroles de son personnage en réaction à la situation, à interrompre une description faite par le meneur ou un autre joueur. Dans des jeux à "tour d'initiative", c'est bientôt à lui. Il n'est pas "sous le feu des projecteurs", mais peut ou va le devenir à tout moment.<br />
Pour autant, le joueur réactif est tout aussi investi dans la partie que le joueur actif : il doit rester concentré pour intervenir à bon escient, anticiper les paroles, faits et gestes des autres personnages-joueurs pour gérer les risques et maîtriser les conséquences.<br />
Citation typique : (interrompant le dialogue entre meneur et le joueur actif) "<em>J'ÉCLATE TYBALT D'UN COUP D'ARBALÈTE +3 !</em>"<br /></p>
<h3>Inactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>inactif</ins> lorsqu'il n'est pas attentif au déroulement de la partie. Il a "décroché" et ne s'intéresse pas à ce qui est en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire. Il ne se prépare pas à intervenir via son personnage ou les règles.<br /> Souvent, il est en train de lire les règles, une BD, ses e-mails, jouer sur son smartphone, ou s'assoupir. Il n'est pas "dans la partie", et il y a de bonnes chances que ce qui est en train de produire dans la partie l'ennuie, puisqu'il ne se sent manifestement pas concerné par ce qui est en train de se dérouler pour les autres joueurs.<br />
Lorsque c'est son tour de devenir actif, il est le plus souvent contraint de prendre quelques secondes (voire plus) pour se faire réexpliquer le contexte et pouvoir à nouveau "rentrer" dans la narration.<br />
C'est également ici que l'on comprend le vrai problème du téléphone mobile - lorsqu'un joueur répond à un message ou à un appel sur son téléphone mobile, il bascule instantanément vers l'état inactif, avec toutes les conséquences immédiatement délétères pour son immersion dans la partie.<br />
Citation typique : "<em>Attends, j'comprends pas, on est où, là ? C'est qui, le mec que tu veux éclater, déjà ?</em>"<br /></p>
<h2>Les délais de bascule</h2>
<p>Au cours de la partie, chaque joueur passe successivement de l'un de ces états à un autre, à tour de rôle.<br /></p>
<p>Cette bascule de chaque état vers le suivant est naturelle. Après que le meneur de jeu soit passé au joueur suivant, le joueur jusqu'ici actif va basculer vers l'état réactif car ce n'est plus à lui d'être sous les feux de la rampe.<br /></p>
<p>Le délai avant cette bascule de l'état actif à l'état réactif est d'environ 2 à 3 secondes, le temps que le joueur prenne la mesure de l'action qu'il vient d'entreprendre et s'aperçoive qu'il n'est plus "le héros de l'histoire" pour le moment.<br /></p>
<p>Devenu réactif, le joueur va rester concentré sur la situation pendant une poignée de secondes, focalisé sur l'influence de ses derniers faits et gestes sur la situation des autres joueurs et le déroulement de l'intrigue, prêt à rebondir sur ses propres actes et paroles et y apporter des précisions si nécessaire.<br />
En moyenne, le temps de concentration d'un joueur réactif est de 30 secondes. Certains joueurs sont plus attentifs, d'autres moins : cette durée variera selon les personnes et selon les situations en jeu (notamment si les "unités" sont maintenues : voir ci-après la section sur la règle des trois unités).<br /></p>
<p>À l'issue de cette période de réactivité, le joueur va basculer vers l'état inactif, pour une durée indéterminée, jusqu'à ce que ce soit de nouveau son tour de devenir actif.<br /></p>
<p>Schématiquement, le cycle de parole et de changement d'état fonctionne comme suit :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_ingame.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_ingame_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états dans une partie de jeu de rôle" /></a></p>
<h2>Les enjeux des trois états</h2>
<p>Tout l'intérêt de connaître et de comprendre ces trois états est d'optimiser le plaisir et le niveau de divertissement des joueurs.<br />
En effet, le temps d'une partie de jeu de rôle étant par nature limité, le temps de parole de chaque joueur est limité également. Plus il y a de joueurs, et plus ce temps de parole devra être divisé entre les participants. Si les joueurs se divisent en plusieurs groupes, le meneur de jeu devra également diviser ses descriptions en fonction de chaque groupe, aboutissant à diminuer encore le temps de parole effectif des joueurs.<br /></p>
<p>Forcément, chaque joueur a donc un intérêt à parler et agir le plus souvent possible, et que ces périodes soient les plus longues possibles. Ainsi, alors que le jeu de rôle est en temps normal coopératif entre les personnages-joueurs, les joueurs eux-mêmes sont en compétition les uns avec les autres, sinon pour interpréter le héros de la partie, du moins pour se sentir valorisés dans leurs paroles, décisions et actions.<br />
Les joueurs veulent se sentir actifs, apprécient de rester réactifs, et tolèrent mal de demeurer inactifs.<br /></p>
<p>L'objectif du meneur de jeu, selon toute vraisemblance, consistant à se divertir tout en divertissant tous les joueurs, le moyen de l'accomplir implique nécessairement de maintenir le plus longtemps possible chaque joueur dans un état d'investissement accru dans la partie, à savoir un état actif ou à défaut réactif.<br /></p>
<p>Or, comme un seul joueur peut se trouver actif à chaque instant de la partie, le meneur de jeu doit trouver un expédient pratique pour que tous les autres joueurs restent dans un état réactif et ne basculent jamais à l'état inactif.<br /></p>
<p>Les deux voies sont <ins>l'accélération du tour de jeu</ins>, et <ins>la règle des trois unités</ins>.</p>
<h2>Accélération du tour de jeu</h2>
<p>La première voie est la plus naturelle et la plus évidente à mettre en œuvre.<br /></p>
<p>Elle consiste à passer très vite d'un joueur à l'autre afin de les faire intervenir le plus souvent possible, de manière à revenir à chaque joueur en 33 secondes (cette durée est celle constatée par l'auteur comme constituant la durée moyenne de concentration d'un joueur non actif - cette durée varie selon les personnalités et facultés des individus, leur forme, leur état de santé ou de fatigue, etc.).<br /></p>
<p>Or, un échange entre un joueur et un meneur de jeu requiert environ 10 à 15 secondes, si ce n'est plus avec certains joueurs indécis. À 4 joueurs et un meneur, ce dernier devra impérativement s'assurer que chaque interaction avec un joueur dure au maximum 11 secondes, chronomètre en main. A 5 joueurs et un meneur, les interactions ne doivent pas dépasser 8 secondes !<br /></p>
<p>Par conséquent, cette tactique est souvent moins efficace dès que les joueurs sont 4. À 5 joueurs et plus, elle devient impraticable.<br /></p>
<p>Même à trois joueurs, cette tactique implique une discipline extrêmement rigoureuse pour le meneur de jeu, tandis que les joueurs doivent être en mesure de penser, réagir, décider, et énoncer leur action de manière très rapide. Les meneurs de jeu imposant un tel rythme aboutissent à des parties extrêmement intenses mais également éprouvantes en termes d'énergie pour eux-mêmes comme pour les joueurs.<br /></p>
<p>Il est donc difficile pour ne pas dire déraisonnable de maintenir une telle vitesse de tours de jeu sur toute la durée d'une partie.<br />
Généralement, le meneur tacticien préférera imposer ces accélérations lorsque les événements de l'espace partagé imaginaire ne permettent pas aux personnages de mener de longues réflexions.<br /></p>
<p>Afin d'économiser leurs forces et d'accélérer les tours de jeu, les meneurs utilisent en général quelques astuces :<br /></p>
<h3>Initiative changeante</h3>
<p>Uniquement applicable dans les jeux "à initiative", cette technique consiste, au prix d'une petite perte de temps commune au début de chaque tour de jeu, à faire relancer l'initiative à la totalité des personnages.<br /></p>
<p>Ceci mitige les bons comme les mauvais jets d'initiative, et rend les successions d'actions plus dynamiques que le jeu de l'oie où chacun sait précisément quand il va agir.<br /></p>
<p>L'inconvénient de cette astuce est qu'elle contraint le meneur à se remémorer un ordre de jeu différent à chaque tour de jeu - ce qui peut être déstabilisant et constitue encore une perte d'énergie.<br /></p>
<h3>Compte à rebours</h3>
<p>La deuxième astuce qui se prête très bien aux scènes d'action consiste à donner un temps extrêmement limité au joueur pour faire parler ou agir son personnage.<br /></p>
<p>Quand le tour vient de passer au joueur, le meneur de jeu lui explique la situation en quelques secondes, et compte à rebours en montrant sa main au joueur et en repliant ses doigts. Si le joueur n'est pas parvenu à faire parler ni agir son personnage de manière cohérente avant que le dernier doigt ne soit replié, le personnage aura perdu son tour, paralysé par l'indécision.<br />
Le meneur passe alors immédiatement au joueur suivant.<br /></p>
<p>Certains joueurs pourraient protester contre le fait qu'ils se sont mis à parler au moment où le meneur repliait son dernier doigt et passait au joueur suivant.
C'est l'occasion pour le meneur d'augmenter encore la pression, en prenant en compte cette action, mais en précisant la chose suivante : "<em>J'accepte exceptionnellement que tu agisses sur le fil, mais ce n'est pas juste pour les autres qui n'auront plus cette chance du reste de la partie. C'est donc la première et dernière fois que j'accepte une telle action.</em>"<br /></p>
<p>L'inconvénient majeur du compte à rebours est qu'il ne se prête que peu à des scènes de dialogue ou d'enquête - il est conçu pour des scènes dans lesquelles se produisent une succession rapide d'événements et actions.<br /></p>
<h3>Conséquences différées</h3>
<p>Une troisième astuce, qui se prête aussi bien aux scènes d'action qu'aux scènes un peu plus calmes, consiste pour le meneur à différer sa description des conséquences des paroles et gestes des personnages des joueurs jusqu'au tour suivant de chaque joueur.<br />
Certes, les dés ont été lancés, le résultat chiffré de l'action est connu par le meneur et par le joueur, mais la narration s'est arrêtée avant.<br />
A chaque fois qu'il revient vers un joueur, c'est seulement à ce moment-là que le meneur précise les conséquences de l'action précédente du joueur.<br /></p>
<p>Cette technique a deux avantages non négligeables :<br /></p>
<ol>
<li>Elle rallonge légèrement la durée de l'état actif du joueur et aide à le maintenir réactif. Ne connaissant pas immédiatement les conséquences des actes de son personnage, le joueur est laissé dans un état de "<em>cliffhanger</em>" à chaque tour de jeu et est contraint de se projeter dans son action suivante selon les conséquences qu'il anticipe en parallèle de la gestion des joueurs suivants par le meneur de jeu. Conséquence supplémentaire : le joueur jouera probablement plus rapidement au prochain tour.<br /></li>
<li>Elle laisse au meneur un peu plus de temps pour réfléchir aux conséquences des actions de chaque personnage avant de revenir vers son joueur.<br /></li>
</ol>
<p>Inconvénients de cette astuce :</p>
<ol>
<li>Celle-ci contraint le meneur à un effort de mémoire pour se souvenir précisément des actes de chaque personnage à chaque tour ;<br /></li>
<li>En outre, les joueurs très concentrés sur l'issue de leur action précédente et occupés à anticiper leurs prochaines actions peuvent parfois négliger d'écouter ce qui se passe autour de la table et commettre des erreurs.<br /></li>
</ol>
<p>L'axe d'accélération des tours de jeu, qui est la solution la plus logique pour maintenir les joueurs dans les états Actif et Réactif est donc une voie efficace mais :</p>
<ol>
<li>Coûteuse en énergie et en concentration pour le meneur de jeu, et éprouvante pour chaque joueur qui est soumis à une forte tension lorsqu'il devient actif ;<br /></li>
<li>Très difficilement applicable dès que les joueurs sont plus de trois, sauf à ce que le meneur et les joueurs soient en mesure de s'astreindre sur la durée à la discipline que requiert cet axe.<br /></li>
</ol>
<p>Schématiquement, le meneur force tous les joueurs à rester dans la zone "réactive" (en vert) du cycle de parole par l'accélération des échanges, au prix d'une dépense très importante d'énergie. Ainsi, avec 4 joueurs :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_stressed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_stressed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états et la contrainte de temps" /></a></p>
<p>Il existe une autre voie, complémentaire de l'accélération des tours de jeu, moins coûteuse en termes d'effort pour le meneur de jeu, qui est basée sur une forme de mutualisation des narrations individuelles.<br /></p>
<p>Cette voie utilise une règle bien connue des gens de théâtre : <ins>la règle des trois unités</ins>.<br /></p>
<h2>La règle des trois unités</h2>
<p>En théâtre classique, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_th%C3%A9%C3%A2tre_classique" hreflang="fr">la règle des trois unités</a> permet de ramasser l'intrigue, de rendre la narration dense et efficace pour que le spectateur demeure intéressé par la pièce.<br /></p>
<p>Pour rappel, les trois unités sont les suivantes :<br /></p>
<ol>
<li>unité de temps</li>
<li>unité de lieu</li>
<li>unité d'action</li>
</ol>
<p>Transposée au jeu de rôle, la règle des trois unités accomplit précisément les mêmes objectifs qu'elle réalise en théâtre, de capter et de maintenir l'attention du joueur-spectateur, avec cependant un assouplissement.<br /></p>
<p>La partie de jeu de rôle a en effet cette particularité que son spectateur appartient à un public captif et bienveillant, qui est en outre également acteur de l'intrigue. Capter son attention et le maintenir dans l'état réactif est donc beaucoup plus facile que pour un public critique et non investi.<br />
Cependant, le joueur à la fois acteur et public attend que ses actes influent sur l'intrigue générale et celle des autres participants, et que les actes des autres participants influent sur l'intrigue de son propre personnage. En clair, il souhaite demeurer réactif, pouvoir agir et intervenir quand bon lui semble dans ce qui arrive aux joueurs "sous le feu des projecteurs".<br />
Il n'apparaît pas praticable d'imposer systématiquement les trois unités en jeu de rôles, deux s'avérant par expérience suffisantes.<br />
Si le meneur de jeu est contraint de se passer de l'une de ces trois unités, alors il lui est indispensable de conserver les deux autres unités entre le joueur actif et les autres joueurs afin de les maintenir dans un état réactif.<br /></p>
<p>Deuxième axe de la gestion des états des joueurs, cette tactique des trois unités ne prive nullement le meneur de jeu de la possibilité d'accélérer les tours de jeu. En revanche, elle lui permet d'économiser ses efforts pour maintenir les joueurs non actifs dans un état réactif.<br /></p>
<h3>Unité de temps</h3>
<p>L'unité de temps dans une partie de jeu de rôles est symbolisée par l'équivalence de l'écoulement du temps pour chaque personnage.<br />
Le temps de jeu est flexible : une succession d'événements rapides prendra plus de temps à narrer et à jouer qu'un seul événement d'une durée plus longue - par exemple, un combat prendra plusieurs tours de jeu, alors qu'un voyage de trois semaines prendra juste une phrase : "<em>Trois semaines plus tard, vous arrivez en vue du port de Saint-Malo</em>".<br />
Faire circuler le temps d'une manière différente pour des personnages-joueurs différents casse la cohérence temporelle entre ceux-ci, et remet en cause l'unité de temps. Si l'un annonce qu'il passe quelques heures à étudier un ouvrage, et que les autres décident qu'ils vont attaquer un convoi dès les prochaines secondes, alors le joueur du personnage plongé dans sa lecture va rester, par la force des choses, inactif pendant toute l'attaque du convoi - et probablement bien après.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de temps dans l'hypothèse ci-dessus implique pour le meneur de jeu de trouver un expédient afin qu'une succession d'événements se déroule à la même vitesse pour le joueur dont le personnage souhaitait passer du temps à lire un livre.<br />
Dans l'exemple ci-dessus, le meneur de jeu pourra distiller progressivement les informations utiles recueillies par le lecteur, de tour de jeu en tour de jeu. Un meneur habile pourra même glisser dans ces informations des révélations essentielles (et dangereuses) sur le convoi que les autres personnages se préparent à attaquer, voire sont <strong>déjà</strong> en train d'attaquer.<br /></p>
<h3>Unité de lieu</h3>
<p>L'unité de lieu est peut-être l'unité la plus facile à appréhender, puisqu'elle est directement liée à l'une des hantises des meneurs de jeu : la séparation des personnages-joueurs en plusieurs groupes, ce qui multiplie les points de vue et les descriptions contextuelles, et diminue d'autant les temps effectifs de jeu des uns et des autres.<br />
Dans l'exemple plus haut, le personnage qui souhaite lire un livre ne le fait probablement pas au beau milieu de l'attaque du convoi, mais plus probablement à la bibliothèque. Le lieu d'activité des personnages étant différent (la route pour les uns, la bibliothèque pour l'autre), il n'y a ici pas d'unité de lieu.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de lieu est aussi simple que de faire en sorte que les personnages ne se séparent pas physiquement en plusieurs groupes, ou, s'ils le font, que cette séparation physique n'empêche pas de les considérer comme dans un même lieu (par exemple un même hôpital bien que les chambres et étages soient différents, ou une même base spatiale, une même ville, etc), afin que l'unité de lieu participe à maintenir les joueurs non actifs dans un état de réactivité, dans la mesure où ils partagent le lieu où se déroule l'action du joueur actif.<br /></p>
<h3>Unité d'action</h3>
<p>Selon la règle de l'unité d'action, tous les événements doivent être liés et nécessaires jusqu'au dénouement de l'intrigue, les actions accessoires devant contribuer à l’action principale.<br />
Transposée au jeu de rôle, cela signifie que toute action d'un personnage-joueur doit avoir - potentiellement - une influence sur la situation immédiate (et donc les actions subséquentes) des autres personnages-joueurs.<br />
Dès lors que le meneur de jeu s'efforce de maintenir l'unité d'action, il maintient les joueurs non-actifs dans un état de réactivité parce que leurs prochaines actions apparaissent conditionnées par les actions des autres personnages-joueurs.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité d'action peut sembler plus complexe à première vue pour un meneur novice, car elle requiert la mise en œuvre de ses facultés d'improvisation et a un impact plus important sur l'intrigue.<br />
De manière pratique, le meneur souhaitant maintenir l'unité d'action doit, pour chaque action entreprise par un joueur, immédiatement imaginer et introduire dans sa narration (immédiatement ou non selon qu'il a recours à l'astuce des "<em>conséquences différées</em>" ou non), une conséquence directe ou indirecte de cette action sur la situation d'un ou plusieurs des autres joueurs.<br />
Ceci force nécessairement chaque joueur à demeurer concentré et attentif aux actes du joueur actif s'il veut continuer d'interagir efficacement avec l'intrigue via son personnage.<br />
Dans l'exemple ci-dessus des informations livresques à propos du convoi attaqué par les autres joueurs, le meneur de jeu pourrait trouver un expédient pour que les personnages se trouvent en contact. Par exemple via un cristal de communication, un téléphone mobile, un Service de Mortification Subite (le texto nécromantique qui s'imprime dans la chair du destinataire) ou autre, permettant au lecteur d'influer directement sur l'action, en bien comme en mal. Le téléphone mobile qui se met à sonner juste avant l'embuscade est un grand classique...<br /></p>
<h3>De quelle unité se passer ? Quelles unités maintenir ?</h3>
<p>La quasi-totalité du temps, <ins>ce sont les joueurs qui vont d'eux-mêmes briser l'une des trois unités</ins>.<br />
Le groupe se sépare ? L'unité de lieu est brisée.<br />
L'un des joueurs décide que son personnage enquête tandis que les autres dorment pendant nuit ? C'est l'unité d'action qui est atteinte.<br />
L'un des joueurs veut faire faire trois mois d'études intensives du haut-syldave à son personnage pendant que les autres joueurs entendent se contenter d'un livret de conversation basique ? C'est l'unité de temps qui est menacée.<br /></p>
<p>La réaction du meneur doit donc être automatique : dès que l'une des trois unités est menacée (ou brisée) par les actions d'un (ou plusieurs) joueur(s), le meneur doit tout mettre en œuvre pour conserver constantes les deux autres unités, quitte à altérer la structure de la narration, afin que les joueurs non actifs soient maintenus à l'état réactif.<br />
S'il n'y parvient pas, et qu'une deuxième des trois unités est menacée (ou brisée), le meneur dispose du délai standard (de 30 secondes en moyenne) pour rétablir au moins deux des trois unités avant que le dernier joueur ne bascule de l'état réactif à l'état inactif.<br />
Dans cette hypothèse, le choix des unités à rétablir appartient en totalité au meneur de jeu.<br /></p>
<p>Cependant, le meneur doit être conscient que chaque perte de l'une des trois unités a le plus souvent une cause narrative dans l'intrigue de la partie. Tant que cette cause n'a pas disparu ou n'a pas évolué suite aux actions des joueurs, il est probable que l'unité brisée ne puisse pas être rétablie ou seulement temporairement. Dans ce cas, le meneur devra passer via d'autres moyens de maintenir la réactivité des joueurs, jusqu'à ce que le nœud narratif soit résolu et lui permette de rétablir au moins deux unités sur les trois.<br />
Il pourra ensuite concentrer ses efforts sur le rétablissement de la troisième unité, mais ce n'est pas nécessaire et les joueurs pourraient ressentir cette cohésion forcée comme une limitation de leur champ d'action, ce qui n'est pas souhaitable.<br /></p>
<p>Schématiquement, le meneur ne contraint plus les joueurs à rester en zone "réactive" (en vert dans le cycle de parole), mais s'efforce de maintenir deux unités pour les joueurs se trouvant en zone "inactive" (en jaune orangé), Dans l'exemple ci-dessous, l'un des joueurs se retrouve inactif car les deux unités n'ont pas été maintenues pour son personnage pendant plus de 30 secondes :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_managed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_managed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états gérés via les trois unités" /></a></p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Les outils présentés dans ce billet permettent, au cours d'une partie de jeu de rôle, d'augmenter l'intensité de l'action en maintenant artificiellement les joueurs dans un état de concentration accru. Il faut néanmoins prendre garde à ce que la partie demeure un plaisir et un divertissement, et non une contrainte pour les joueurs.<br />
Pour cela, le plus efficace est de faire des pauses toutes les deux heures, destinées à reposer l'esprit des participants. Le meneur de jeu pourra en profiter pour reposer sa gorge endolorie, pour mettre à jour son <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">Tableau Holistique d'Analyse Conceptuelle et Organisationnelle</a> grâce aux derniers faits et gestes des personnages, et pour anticiper les scènes suivantes dans l'intrigue.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/65[Aide de jeu] Illustration musicale en JdRurn:md5:876ea1aa3cd01fbf8afbd3ba7190a48d2016-12-12T21:30:00+01:002020-05-10T17:23:58+02:00LudoxAide de jeuconseilsillustration musicaleJdRmaîtrisermeneur de jeuMJmusiqueRPG TheorysonsorisationTactical gamemastering<p>Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'<ins>elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent</ins>. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau <ins>émotionnel</ins> par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.<br />
<br />
Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.<br />
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.<br />
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur <a href="http://couroberon.com/Salon" hreflang="fr">le forum de la cour d'obéron</a>. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.<br /></p> <h2>Sonorisation vs. Illustration musicale</h2>
<p>Avant d'entrer dans le vif du sujet, il importe de poser une différence essentielle entre "sonoriser" et "illustrer musicalement" une partie de jeu de rôle, au niveau terminologique comme au niveau technique.<br /></p>
<p>"Sonoriser" consiste à passer une musique de fond, afin d'avoir un son plus ou moins mélodieux en arrière-plan de la partie. L'objectif du meneur qui "sonorise" est ostensiblement d'augmenter le divertissement des joueurs en intensifiant l'ambiance. A cette fin, le meneur de jeu qui "sonorise" met en pratque un album ou une compilation qui correspondent au thème, en espérant que l'ambiance à la table de jeu s'en trouvera améliorée. Son effort se sera ainsi limité à trouver la musique qui lui semble "coller" au thème. Ains, un tel meneur de jeu choisira habituellement une musique qui correspond à ses goûts et son propre sens de l'esthétique, voire tiré de la bande originale du film dont il est en train de mener le scénario.<br /></p>
<p>En revanche, lorsqu'il aura recours à des accessoires de jeu (cartes, parchemins, objets, costumes, dessin) pour augmenter l'immersion de ses joueurs, ce même meneur "<em>sonorisateur</em>" ne les présentera pas comme des approximations de l'ambiance qu'il veut obtenir, mais comme des éléments illustratifs exacts : c'est <strong>la</strong> carte du bar, c'est <strong>le</strong> parchemin qui vous est remis par le comte, c'est <strong>le</strong> McGuffin / fusil de Tchekov, c'est <strong>précisément l'</strong>uniforme des Stormtroopers qui se tiennent devant vous, voici un <strong>portrait fidèle</strong> de la fille du magnat corporatiste. Ces accessoires de jeu ne sont donc pas des approximations, mais des <ins><strong>illustrations</strong></ins> précises à destination des personnages-joueurs.<br /></p>
<p>Ce meneur traite donc différemment les accessoires de jeu et la musique, cette dernière étant au final plus une manière pour lui de faire apprécier la richesse de sa discothèque et ses goûts esthétiques qu'un outil au service de la partie.<br />
<br />
L<em>'illustration musicale</em> plutôt que la sonorisation se veut répondre à la même préoccupation de précision illustrative que les autres accessoires de jeu.<br />
Pour rappel, la musique véhicule par elle-même des messages émotionnels, et suscite également des émotions chez ses auditeurs. Les émotions véhiculées par la musique et reconnues au niveau intellectuel par les auditeurs viennent renforcer les émotions ressenties naturellement à l'écoute de la musique, et réciproquement (cf. Egermann, McAdams, <ins><a href="http://www.egermann.net/wp-content/uploads/2013/12/Egermann_2013_MP.pdf" hreflang="en">Empathy and emotional contagion as a link between recognized and felt emotions in music listening</a></ins>).<br /></p>
<p>D'autres études de psychologie ont d'ailleurs permis de montrer que les messages émotionnels véhiculés par des morceaux particuliers sont intelligibles par les auditeurs indépendamment de leur maturité ou de leur formation musicale (cf. Swaminathan, Schellenberg, <ins><a href="http://www.utm.utoronto.ca/~w3psygs/SwaminathanSchellenberg2015.pdf" hreflang="en">Current emotion research in music psychology</a></ins>).<br />
<br />
Or, dans le cadre d'une partie de jeu de rôle, les vecteurs quasi-exclusifs de communication utilisés par les participants sont la parole intelligible et l'écrit, qui pour l'essentiel stimulent les capacités de raisonnement des joueurs participants, à l'exclusion de leurs perceptions émotionnelles, qui demeurent alors sous-exploitées. La sonorisation ne visant qu'à poser une ambiance aboutit à cette même insuffisance de stimuli émotionnels. La musique devient un bruit de fond, et non un vecteur de communication utilisé par le meneur de jeu afin de fournir des informations de nature émotionnelle aux personnages-joueurs.<br /></p>
<p>Le but de l'illustration musicale n'est <strong>pas</strong> d'obtenir une approximation d'ambiance, mais d'utiliser la musique comme un outil de précision destiné à illustrer des scènes et l'emploi de la musique dans le cadre de la partie de jeu de rôle doit avoir pour fonction d'évoquer et/ou susciter des émotions chez les joueurs et d'augmenter ainsi leur intérêt pour la partie et leur immersion dans le jeu. C'est tout le sens de cet article, qui a pour ambition de fournir les clés de compréhension de l'utilisation de la musique à titre d'illustration.<br /></p>
<h2>Principes de base</h2>
<p><strong>L'illustration musicale doit être au service de la partie, et pas l'inverse.</strong><br /></p>
<p><strong>Le "service de la partie" est le divertissement des joueurs en tant qu'ils participent à la partie de JdR.</strong><br /></p>
<p><ins>Corollaires de ce principe, les écueils à éviter impérativement</ins> :<br /></p>
<ul>
<li>diffuser des musiques trop bien connues et appréciées des joueurs (ex: le thème d'Indiana Jones). Il est indispensable de s'en abstenir afin d'éviter que les joueurs ne décrochent de la partie pour se concentrer plus sur la musique que sur la partie ("<em>Ah, écoutez, c'est le moment où Indy poursuit les nazis dans le camion !</em>"). C'est divertissant, certes, mais ce n'est plus le divertissement des joueurs en tant qu'ils participent à la partie de JdR ;<br /></li>
<li>gêner la concentration des joueurs. Il est indispensable que l'illustration musicale soit une aide et/ou un support de la narration, et non un obstacle à celle-ci. Si la musique gêne la concentration d'un ou plusieurs joueurs, il faut impérativement l'arrêter ou en diminuer le volume.<br /></li>
</ul>
<p>Il existe <ins>deux grands cas d'illustration musicale</ins> :<br /></p>
<ul>
<li><strong>représenter l'ambiance du lieu</strong> : illustration de la musique perçue par les personnages-joueurs, qui appelle à une immersion immédiate des joueurs dans l'univers de jeu puisque ceux-ci écoutent directement la musique entendue par leurs personnages (par exemple un "ragtime" joué par un pianiste de bar alors que les personnages-joueurs pénètrent dans un <em>speakeasy</em> des années 20). Ce type d'illustration musicale ne véhicule pas nécessairement une émotion particulière ;<br /></li>
<li><strong>véhiculer une atmosphère émotionnelle</strong> : illustration de l'état émotionnel intérieur des personnages-joueurs, qui ne correspond pas à une immersion des joueurs dans l'univers de leurs personnages, mais intervient à un niveau "<em>méta-jeu</em>".<br /></li>
</ul>
<p>L'envie du meneur de jeu de passer telle ou telle musique à tel ou tel moment devrait être totalement indifférente : ce qui importe est que la musique illustre <ins><strong>parfaitement</strong></ins> la scène, ou bien que le le message émotionnel véhiculé par le morceau corresponde <ins><strong>exactement</strong></ins> à l'émotion que veut faire passer le meneur.<br />
Un morceau véhiculant l'émotion souhaitée plus intensément qu'un autre devra en principe être privilégié, même si le meneur préfère le deuxième au premier : ses goûts personnels ne devraient pas entrer en ligne de compte.<br /></p>
<p>En pratique, il vaut mieux s'abstenir de passer un morceau qui ne convient pas parfaitement à ce qui est recherché. Le risque serait, sinon, soit d'affaiblir l'identité musicale du scénario / de la campagne, soit de faire baisser l'impact des illustrations musicales futures, soit de troubler les joueurs, trois écueils à éviter absolument. Par conséquent, et en cas de doute, il vaut mieux maîtriser "<em>seul que mal accompagné</em>" musicalement.<br />
Ainsi, il importe de rappeler que préparer à l'avance une illustration musicale devrait juste être une manière pour le meneur de prévoir non pas les ambiances et scènes qui VONT survenir, mais celles qui RISQUENT de survenir.<br /></p>
<h2>Quand illustrer?</h2>
<p>Il ne serait pas raisonnable pour un meneur de jeu de préparer sa partie en disposant d'illustrations visuelles de toutes les scènes et de tous les PNJ, jusqu'aux plus mineurs, de sa partie de manière exhaustive (mis à part peut-être pour les jeux <a href="http://www.legrog.org/jeux/sketch" hreflang="fr">Sketch!</a> et <a href="http://www.legrog.org/jeux/everway" hreflang="fr">Everway</a> qui sont des exceptions où l'illustration visuelle sont justement des éléments essentiels de la narration voire de la mécanique du jeu), compte tenu notamment de la charge de travail considérable qu'une telle entreprise impliquerait.<br />
Et serait-il vraiment utile d'avoir une illustration de tous les bars, de toutes les rues, de tous les PNJ découverts par les joueurs ? Évidemment non ! La plupart des meneurs se limitent, avec raison, aux seules illustrations "qui comptent" : lieux importants, personnages significatifs, etc.<br /></p>
<p>L'illustration musicale suit le même principe. On n'illustre pas tout, mais uniquement ce qui est important, soit qu'il s'agisse de l'ambiance sonore découverte par les personnages-joueurs, soit que la musique véhicule un message émotionnel à destination des joueurs incarnés dans leur personnage.<br /></p>
<p>Comme l'illustration musicale porte sur ce qui est important, il est tout à fait possible voire souhaitable de laisser des "blancs", des périodes sans musique. En effet, en n'illustrant pas musicalement des scènes, le meneur de jeu laisse le temps aux joueurs de "reposer" leur écoute.<br /></p>
<p>L'illustration musicale ne saurait pas non plus être forcée. Si le meneur a prévu une musique pour une taverne, et que les joueurs n'y vont pas : tant pis, il ne la passera pas !<br /></p>
<p>En outre, si la partie a été illustrée par de la musique presque constamment, alors la mise en oeuvre d'un silence total peut aussi procéder d'un effet : une neutralisation de toute émotion dans la scène. Un meneur de jeu habile pourrait renforcer la crudité d'une scène qu'il veut choquante par l'absence totale de musique et la mise en oeuvre d'un simple bruitage se rapprochant du <em>sound design</em> : un craquement, un cri, un bruit mouillé, etc.<br /></p>
<p>Alternativement, un meneur peut aussi délibérément rechercher la "saturation" de l'oreille de ses joueurs pour créer un effet - mais il devrait s'agir d'un cas rare et très particulier, comme par exemple le bip sonar d'un sous-marin revenant périodiquement au long d'une partie à la "Octobre rouge" - car la répétition d'un morceau ou d'un effet sonore peut aboutir à amoindrir l'effet recherché par l'illustration musicale.<br /></p>
<p>Pour autant, tant que dure la scène à l'origine de l'émotion que le meneur souhaite véhiculer via la musique, il est possible, si le morceau s'y prête, de mettre le morceau en question en boucle jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'au prochain changement d'ambiance. Un morceau se prête en général à une diffusion en boucle pendant une scène s'il répond aux conditions alternatives suivantes :<br /></p>
<ul>
<li>le morceau est constant en termes de style, d'ambiance et de volume sonore, permettant de le "boucler".<br /></li>
<li>le meneur de jeu a la possibilité d'arranger, voire de faire un montage/mixage de passages du morceau de manière à ce que celui-ci "boucle" naturellement, et c'est cette boucle qui sera passée.<br /></li>
</ul>
<p>Si l'une ou l'autre de ces conditions ne peut être remplie, alors il est préférable de passer la séquence voulue une seule fois avant de faire un fondu au silence.<br /></p>
<p>A cet effet, beaucoup de musiques de beaucoup de jeux vidéo se prêtent bien au passage en boucle, dans la mesure où elles sont théoriquement conçues pour passer plusieurs fois à la suite sans agacer le joueur.<br /></p>
<h2>Comment illustrer ?</h2>
<p>Au-delà de la nécessité intermittente d'employer des morceaux spécifiques pour illustrer des scènes particulières, il semble important de garder à l'esprit une cohérence thématique dans l'illustration d'une partie/scénario/campagne de JdR.<br /></p>
<p>Choisir un morceau de Rhapsody, par exemple "Land of Immortals" pour illustrer une scène d'action, puis choisir l'ouverture du "Carmina Burana" d'Orff pour une scène de combat, puis employer "Black Forest" de l'album Suspiria des Goblin pour une ambiance trouble et nocturne, c'est prendre le risque de ne plus faire que démontrer l'éclectisme de sa discothèque à ses joueurs, sans forcément apporter quelque chose de plus à la partie.<br />
Ces morceaux sont en effet suffisamment différents pour que le changement de style finisse par troubler les joueurs, plutôt que de leur apporter une expérience voulue "immersive" au niveau musical.<br /></p>
<p>Illustrer musicalement la partie / le scénario / la campagne n'est en effet pas exclusif d'un effort de détermination d'une <strong>identité musicale</strong> cohérente pour le scénario ou la campagne, qui présente un certain nombre d'avantages.<br /></p>
<p>Le fait de disposer d'une identité musicale pour le scénario ou la campagne permet en premier lieu d'optimiser l'immersion des personnages-joueurs sur la durée. En créant et en se tenant scrupuleusement aux principes qu'il aura définis en décidant de l'identité musicale de sa campagne, le meneur de jeu aboutira à ce que les joueurs "se reconnaissent" dans l'atmosphère de la partie, et s'immergent plus rapidement dans l'ambiance au niveau émotionnel. Une musique pourrait même servir de "générique de début" à la partie.<br />
En deuxième lieu, si le meneur de jeu a à disposition suffisamment de morceaux correspondant à l'identité musicale qu'il a définie, il peut, sans risquer de se tromper, sélectionner très vite des morceaux et même d'improviser une illustration musicale lorsque cela s'avère nécessaire.<br /></p>
<h4>L'identité musicale d'une œuvre composite</h4>
<p>Pour définir l'identité musicale d'une œuvre, il y a plusieurs méthodes, notamment :<br /></p>
<p>1 - Choisir un(e) mélodie/harmonie/type d'accord/cadence/rythme/jingle reconnaissable entre tous (Bernard Hermann pour la musique de "Psychose" ; Mozart et ses cadences parfaites ; en clef de sol les trois notes (avec un mordant sur la troisième) <em>fa4 ré4 do#5</em> répétées 3 fois, puis <em>fa4 ré4 fa5</em> à l'octave supérieure, puis à nouveau <em>fa4 ré4 do#5</em> avec un tenuto & trille sur la 3e note sont ainsi la signature mélodique de la série "Les Envahisseurs" ) ;<br /></p>
<p>2 - Employer des <ins><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Leitmotiv" hreflang="fr">leitmotivs</a></ins> ;<br /></p>
<p>3 - Choisir une orchestration très particulière et immédiatement reconnaissable (Danny Elfman orchestré par Shirley Walker, par exemple).<br /></p>
<p>Souvent, le meneur de jeu qui prévoit une illustration musicale va mettre en oeuvre un mélange de toutes ces méthodes, dans des proportions variables.<br /></p>
<p>L'identité musicale tient souvent à bien peu de chose. Par exemple, l'identité musicale des films de la trilogie Matrix, telle que crée par Don Davis, est, outre certains leitmotivs (exemple, le thème de la résurrection, les chevauchements de gammes ascendantes concomitants aux défilements de caractères verts, les effets dissonants et métalliques au synthé a chaque apparition d'agent...) caractérisée par deux accords de treizième diminuée, séparés entre eux par une quinte diminuée, se font écho l'un à l'autre, d'un côté stéréophonique à l'autre (des effets de <em>pan/balance</em>, quoi...), avec des effets alternatifs de molto crescendo immédiatement suivis de molto diminuendo.<br /></p>
<p>C'est pas très beau à lire, mais il suffit de faire jouer ces accords par n'importe quels instruments exactement comme décrit ci-dessus, afin d'évoquer immédiatement l'univers des films Matrix, ceci alors même qu'aucune note précise n'a été définie : cette identité musicale est uniquement définie techniquement, par un jeu d'intervalles et d'accords.<br /></p>
<h4>Application du principe d'identité musicale dans l'illustration sonore des parties de JdR</h4>
<p>Il est difficile pour le MJ de définir une identité musicale sachant qu'il va probablement tirer ses extraits sonores et morceaux de sources très disparates. Notamment, il est impossible d'obtenir une cohérence mélodique, à moins de tirer tous les morceaux de la même source (la même BOF, la même symphonie, et avec un peu de chance le même compositeur qui fait des "copier-coller" d'un morceau à l'autre) : cette solution est adéquate pour des scénarii "one-shot", mais ne tient pas la distance, en raison de la probable répétition des pistes sur une longue durée dans le cas de campagnes.<br /></p>
<p>Il faudra nécessairement sur le long terme se résoudre à employer des mélodies différentes. La méthode consiste donc à aller chercher ce qui n'est PAS mélodique, afin de conserver néanmoins une cohérence à l'ensemble des morceaux qui seront utilisés.<br /></p>
<p>En premier lieu, il semble essentiel de s'atteler à l'<strong>orchestration</strong>, et privilégier des formations similaires, et si possible identiques, pour les différents morceaux qui seront utilisés pour illustrer musicalement les scénarii de la campagne. Il est également préférable, au niveau de l'orchestration, de privilégier des formations instrumentales qui "cadrent" avec l'univers choisi. Une musique de synthétiseur sera mieux adaptée à un univers de science-fiction, un air de clarinette jazzy plus appropriée pour une enquête dans les années 30, tandis que les guitares électriques devraient - en principe - être proscrites pour illustrer un univers médiéval qui ne connaît pas encore l'électricité.<br />
Cette règle peut souffrir des exceptions, à condition que ces exceptions servent l'intensité narrative et augmentent l'investissement émotionnel des joueurs : ainsi, un monde médiéval-fantastique ultra-violent et peu réaliste, faisant la part belle à des barbares huilés et des batailles sanglantes, pourrait très bien s'accommoder de musiques relevant du genre du "métal symphonique", voire "métal tout court".<br />
Aussi, la rupture délibérée de la cohérence de l'identité musicale peut accentuer l'émotion suscitée par une rupture brutale des lois fondamentales qui régissent l'univers décrit. Par exemple, une campagne apparemment historique uniquement illustrée par des orchestrations philharmoniques, quand soudain : un morceau au synthétiseur alors que des aliens technologiquement hyper-avancés apparaissent dans le scénario...<br /></p>
<p>En deuxième lieu, les <strong>leitmotivs</strong>. Le leitmotiv est habituellement une mélodie, mais compte tenu de ce que les meneurs de jeu ne sont habituellement pas compositeurs et n'ont pas un orchestre à disposition, le leitmotiv lors de l'illustration musicale sera le plus souvent lié à ce qui ne relève pas de la mélodie : l'orchestration, à la gamme tonale, la présence d'un instrument.<br />
Un leitmotiv devrait ainsi être utilisé lors que les trois conditions suivantes sont <ins>cumulativement</ins> remplies :<br /></p>
<ul>
<li>lorsque le lieu / thème / personnage auquel correspond leitmotiv est sous les feux des projecteurs ;<br /></li>
<li>lorsque la scène est importante pour les personnages-joueurs (qu'elle se rattache directement à l'accomplissement de leurs objectifs, l'exploration de leur historique, ou la mise en oeuvre de leurs facultés) ;<br /></li>
<li>lorsque l'orchestration et le mode du leitmotiv à disposition correspond au message émotionnel que veut véhiculer le meneur de jeu.<br /></li>
</ul>
<p>Ainsi exploités, la répétition des leitmotivs crée artificiellement une cohérence musicale, surtout quand il est difficile de conserver une même orchestration ou une même gamme modale. Le changement d'orchestration ou de mode devient alors signifiant, et non plus obstacle à la cohérence, et permet même l'introduction de nouveaux morceaux répondant aux règles d'orchestration et/ou modales du leitmotiv choisi.<br />
Un leitmotiv peut être quelque chose de très discret, pour influencer inconsciemment les joueurs : par exemple, chaque morceau qui passe lors de la présence d'un certain personnage, quel que soit son style, contient systématiquement des chœurs de femmes et d'enfants, alors qu'il n'y a jamais de choeurs dans aucun des autres morceaux passés quand ce personnage est absent. Le meneur de jeu entend par là suggérer aux personnages-joueurs que ce PNJ est en réalité un archange incarné sur terre, ce qu'ils n'apprendront qu'au bout de 30 parties...<br /></p>
<p>Pour un meneur de jeu ambitieux et désireux de gérer des leitmotiv mélodiques, l'écueil majeur à éviter serait de répéter de manière systématique exactement le même morceau, parce que son utilisation deviendrait trop artificielle et lasserait alors les joueurs.<br />
Les voies les plus pratiques pour utiliser efficacement les leitmotivs mélodiques sont les suivantes :<br /></p>
<ol>
<li>Recourir aux reprises de chansons, qui conservent une mélodie identique avec une orchestration différente. Par exemple, si le meneur de jeu a choisi la chanson "Mad World" comme leitmotiv mélodique pour un personnage, les différentes reprises de cette chanson pourront lui servir à illustrer musicalement les états émotionnels de ce personnage : l'original de Tears for Fears, très rythmé, lui permettra de suggérer la détermination, la reprise de Gary Jules suscitera la mélancolie, des extraits de la reprise par Zonaria pourra être utilisée pour illustrer un coup de folie ou une bagarre, tandis que la reprise de Twenty-One Pilots, minimaliste, pourra évoquer une certaine sérénité ;<br /></li>
<li>Exploiter les variations d'un thème dans les bandes originales de films (ou de jeux vidéo) "à séquelles" et dans les musiques internes de séries télévisées : on y trouve souvent des variations sur les thèmes principaux et secondaires, lorsque le compositeur aura essayé d'éviter le recyclage, ou bien dans le cas fréquent des changements de compositeurs, le suivant essayant de reprendre les thèmes du premier tout en y apposant sa patte (exemple : la bande originale du film <em>Predator</em> par Alan Silvestri et celle du film <em>Predators</em> par John Debney). Ceci aboutit souvent à des mélodies identiques ou similaires mais interprétées dans des orchestrations, styles et modes différents, ce qui est particulièrement utile pour un meneur de jeu souhaitant recourir à un leitmotiv mélodique.<br /></li>
</ol>
<p>Une option intéressante consiste également à laisser les joueurs décider du leitmotiv de leur propre personnage selon les mêmes principes, avec l'aide du meneur de jeu afin de ne pas rompre la cohérence de l'identité musicale de la campagne.<br /></p>
<p>En troisième lieu, le <strong>compositeur</strong> (et s'il y a lieu ses imitateurs et les membres de son école). Nombre de compositeurs ont des habitudes, des idiosyncrasies, des compulsions dans leur manière d'écrire leur musique. D'une œuvre à l'autre, les compositeurs reprennent même certaines de leurs phrases musicales, leurs cadences, leurs accords, et parfois même des mélodies entières.<br />
Pour vous en convaincre, n'hésitez pas à comparer les bandes originales des films "Willow" et "Avatar", toutes deux composées par James Horner, dont certains accords sont parfaitement identiques (mais James Horner est connu pour faire du copier-coller entre ses partitions, ce qui est plutôt pratique). Autre exemple, le "<em>Blood Theme</em>" de la série Dexter, composé par Daniel Licht, apparaît pour la première fois comme "pont" dans la bande originale du segment "<em>the library</em>" du film à sketches "<em>Necronomicon</em>", du même compositeur.<br />
Le choix d'un même compositeur (ou d'une même école / studio de production) apparaît donc comme une manière simple d'assurer une cohérence musicale à l'ensemble des illustrations musicales qui seront exploitées par le meneur, sous réserve que le style du compositeur n'ait pas trop évolué entre les différents morceaux choisis.<br /></p>
<p>En quatrième lieu, le <strong>ton</strong> peut recevoir une certaine attention. Conserver le même mode n'est pas indispensable, étant donné que l'on peut vouloir faire varier l'ambiance selon les scènes à illustrer musicalement. Il est en revanche préférable, dans ce cas, d'essayer de conserver un même ton (ou une harmonie basée sur la dominante) : par exemple, do majeur pour les ambiances heureuses, et do mineur pour les ambiances plus sombres, ce qui reste toujours des gammes de do (et donc sol majeur et mineur pour les mélodies basées sur les accords de la dominante). Idéalement, il serait souhaitable de conserver la même gamme tonale sur tous les morceaux passés. En pratique, à moins de disposer d'un orchestre, la plupart des meneurs devront se passer d'uniformité tonale, d'où l'importance de conserver une cohérence dans l'orchestration.</p>
<p>En cinquième lieu, <strong>tout le reste</strong>. L'harmonie, les cadences, les rythmes, les riffs de guitare, tout élément commun à de nombreux morceaux destinés à l'illustration musicale est un "bon point" supplémentaire pour créer une identité musicale et garder une cohérence sur la longueur.</p>
<h2>Comment choisir les morceaux ?</h2>
<p>Pour un univers de jeu donné, le meneur de jeu est censé travailler en amont le choix de ses morceaux en fonction des émotions qu'il estime qu'il aura à évoquer au cours de ses parties.<br />
Cependant, il est difficile de savoir de manière intuitive ce qui va correspondre exactement à ce dont la campagne/le scénario/la partie a besoin à un instant précis, de sorte qu'au final, le meneur de jeu sera amené à improviser.<br />
Paradoxalement cette improvisation sera plus fluide grâce à une bonne préparation de son "échantillonnage" de morceaux : si l'échantillonnage est large mais respecte des règles de cohérence interne définies par le meneur de jeu, alors ce dernier pourra aisément sélectionner "à la volée" des pistes additionnelles sans risquer de rompre l'identité musicale de sa trame narrative.<br />
Pour sélectionner les morceaux les plus appropriés, il importe de déterminer leurs caractéristiques évocatrices, visant à susciter des réponses physiologiques chez leur auditeur.<br />
A cet effet, l'étude Kawakami, Furukawa, Okanoy "<em><a href="http://icmpc-escom2012.web.auth.gr/sites/default/files/papers/520_Proc.pdf" hreflang="en">Musical emotions: perceived emotion and felt emotion in relation to musical structures</a></em>" met en évidence la relation entre d'une part les structures musicales et les émotions perçues et ressenties. Pour approfondir cette approche, l'étude de Gomez et Danuser "<em><a href="http://www.cs.tufts.edu/~jacob/250hcm/gomez.pdf" hreflang="en">Relationships between musical structure and psychophysiological measures of emotion</a></em>" fournit de précieuses informations sur le degré d'impact des différents paramètres musicaux sur les auditeurs, qui varie en outre selon la coloration émotionnelle positive ou négative du morceau.<br />
L'étude de Gomez et Danuser utilise le modèle Excitation (intensité de l'émotion ressentie) / Valence (qualité intrinsèque plaisante ou déplaisante de l'émotion). Ce modèle de qualification des stimuli émotionnels est certes contesté par certains chercheurs, mais suffisamment fidèle aux ressentis de la plupart des individus pour permettre une exploitation efficace dans le cadre de l'illustration musicale des parties de jeu de rôle.<br />
La traduction psychophysiologique de différentes structures musicales est présentée ci-après afin d'éclairer les choix potentiels de morceaux pour illustrer des scènes.<br /></p>
<h3>Mode</h3>
<p>Dans le cas d'un mode mineur, l'ambiance émotionnelle du morceau sera sombre/tendue, évoquant des émotions telles que peur, tristesse, mélancolie, rage, etc.<br />
Dans le cas d'un mode majeur, le message émotionnel du morceau sera au contraire lumineux/optimiste, évoquant des émotions comme la joie, le sentiment de triomphe, la fierté, la sérénité, etc.<br />
Il y a certes des méthodes musicales pour déterminer la gamme modale à partir des principaux accords du morceau, mais plutôt que d'entrer dans les arcanes du solfège, une petite "règle de pouce" :<br /></p>
<ul>
<li>Quand la musique semble "sombre" (exemple : le thème de Batman par Danny Elfman), ou empreinte d'une certaine mélancolie sous-jacente, avec une tension, alors elle est probablement en mode mineur ;<br /></li>
<li>Quand la musique n'est pas sombre, qu'elle est vive, solaire, optimiste, flamboyante, souvent dans le genre pompier : c'est probablement un morceau en mode majeur (exemple : le thème de Superman par John Williams).<br /></li>
</ul>
<p>Le mode majeur ou mineur a non seulement un impact déterminant sur l'émotion (positive ou négative) véhiculée, mais de surcroît <ins>altère la signification et l'impact pour l'auditeur d'autres structures musicales</ins> telles qu'une gamme ascendante ou descendante ou encore une accentuation (<em>marcato</em>) des notes jouées par les instrumentistes. Ainsi, l'accentuation (ou l'absence d'accentuation) des notes n'a rigoureusement aucun effet sur la nature positive ou négative de l'émotion véhiculée par le morceau, mais a un impact sur l'<ins>intensité</ins> de cette émotion.<br /></p>
<h3>Mélodie</h3>
<p><strong>Gamme ascendante</strong> : accentue les émotions évoquées par le mode majeur.</p>
<p><strong>Gamme descendante</strong> : accentue les émotions évoquées par le mode mineur.</p>
<p><strong>Répétition d'un fragment mélodique</strong> : attente, expectative. Si la répétition du fragment est accompagnée d'une densification progressive du spectre musical (nouveaux instruments, complexification du contrepoint) et/ou d'un raccourcissement progressif du fragment et/ou d'une augmentation du volume sonore (avec éventuellement l'apparition d'unisons aux octaves supérieures), le morceau fait lors passer une <ins>sensation d'imminence</ins> d'un événement. Un exemple de morceau visant à susciter cette émotion serait "<em>Clarence frags Bob</em>" (bande originale du film Robocop composée par le regretté Basil Poledouris).<br /></p>
<p><strong>Mélodie dont toutes les notes sont séparées par des intervalles de seconde</strong> : platitude, ennui. Un certain nombre de chants monodiques (plain-chant) entre le Ve et le VIIe siècle présentent cette structure mélodique.</p>
<h3>Tempo</h3>
<p>Plus le tempo de la musique sera rapide, et plus l'excitation émotionnelle (Arousal) sera importante, avec des effets un peu plus plus significatifs pour des émotions dont la valence est désagréable qu'avec des émotions dont la valence est agréable.<br />
Ainsi, un morceau en mode mineur à la gamme descendante aura d'autant plus d'impact que son tempo sera rapide. Il en va de même pour un morceau en mode majeur à la gamme ascendante, mais dans une proportion moindre.<br /></p>
<h3>Intervalles et accords</h3>
<p>Les effets psychophysiologiques des intervalles et accords sont, assez curieusement, transverses aux cultures humaines. Les intervalles (i.e. les notes sont jouées successivement) impliquent une sensation d'évolution entre deux états, tandis que les accords (i.e. les notes sont jouées simultanément) évoquent directement un état. J'indique ici la manière dont les intervalles et accords sont généralement perçus.<br /></p>
<p><strong>Intervalles de seconde augmentée dans chaque tétracorde de l'octave</strong> : ambiance orientale. Si en outre la gamme est essentiellement pentatonique (c'est-à-dire que la gamme ne comporte que 5 tons : par exemple "do, ré, mi, sol la"), alors l'ambiance sera extrême-orientale.</p>
<h4>Intervalles à valence positive.</h4>
<p>Les intervalles et accords présentant une valence positive sont consonants. La nature de l'émotion positive suscitée dépend directement de l'intervalle consonant en question.<br /></p>
<p><strong>Tierce majeure</strong> : joie, victoire, fierté.<br /></p>
<p><strong>Quarte juste</strong> : solidité, puissance.<br /></p>
<p><strong>Quinte juste</strong> : perfection.<br /></p>
<p>Tierce majeure, quarte juste et quinte juste sont les intervalles principaux du thème de Superman composé par John Williams, ce qui, évidemment, n'est pas un hasard.<br /></p>
<p><strong>Sixte majeure</strong> : clarté, élévation.<br /></p>
<p><strong>Octave (unison)</strong> : harmonie, absolu, transcendance (pensez au "Alleluia" de Haendel).<br /></p>
<h4>Intervalles à valence négative</h4>
<p>La plupart sont des dissonances. La nature de l'émotion négative suscitée par la dissonance dépend en revanche des autres caractéristiques de la musique dans laquelle cet accord dissonant s'intègre.<br /></p>
<p><strong>Seconde diminuée</strong> : angoisse, tourment, mélancolie. Les premières notes des "Dents de la mer" de John Williams vous rappelleront à quel point une mélodie présentant des intervalles de seconde diminuée peut susciter l'angoisse. Dans le cas d'un accord, la seconde diminuée est dissonante car les notes ne sont séparées que d'un demi-ton, et crée une forme de battement / ondulation.<br /></p>
<p><strong>Loups</strong> : un loup est une ondulation perceptible et désagréable, résultant d'un écart très faible entre deux notes jouées simultanément - encore plus faible que l'intervalle de seconde diminuée. Il donne immédiatement une impression de fausseté, d'inexactitude. Rares sont les compositeurs qui en usent à des fins psychophysiologiques, mais on peut citer en exemple Joseph LoDuca, qui les exploite dans la bande originale du film Evil Dead pour augmenter l'étrangeté des séquences de possessions démoniaques.<br /></p>
<p><strong>Triton (quarte augmentée ou quinte diminuée "du Diable")</strong> : l'<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Triton_(musique)" hreflang="fr">article de wikipedia</a> est très bien fait et explicite. Il s'agit d'un intervalle faisant exactement trois tons. Il n'est pas désagréable à proprement parler, mais semble "dur" à l'oreille.<br /></p>
<p><strong>Septième augmentée</strong> : l'accord de septième augmentée est un accord entre la note tonique de la gamme et la note sensible - souvent altérée par un dièse. L'intervalle et l'accord de septième augmentée suscitent immédiatement une tension importante en raison de l'écart des notes.<br /></p>
<p><strong>Intervalles plus grands</strong> : les intervalles séparés de plusieurs octaves, en l'absence de notes intermédiaires, créent un "vide" dans le spectre musical, et suscitent une tension, laquelle est directement proportionnelle au "vide" dans le spectre musical. Les compositeurs de musiques de films usent (voire abusent) de cet effet, en posant une basse très grave et en superposant une mélodie mineure et légèrement dissonante plus aiguë de quatre voire cinq octaves - le meilleur exemple doit en être le thème de Halloween composé par John Carpenter.<br /></p>
<p>C'est ici qu'il importe de préciser les effets du <strong>spectre musical</strong>. <em>Plein</em>, c'est-à-dire avec une orchestration constituée de multiples instruments aux tessitures complémentaires permettant d'éviter des intervalles trop importants entre des accords "chevauchant" plusieurs instruments, il aura tendance à véhiculer des émotions compatibles avec des scènes diurnes, l'évidence. <em>Minimaliste</em>, c'est-à-dire avec une orchestration comportant peu d'instruments dont les tessitures sont éloignées les unes des autres sur la gamme, le morceau aura plutôt une tendance à véhiculer une impression de scène nocturne, de discrétion.<br /></p>
<h3>Le cas particulier du volume sonore</h3>
<p>Le volume sonore a pour principal effet de faire varier l'intensité de l'émotion ressentie. Plus le volume sonore est important, plus l'intensité de l'émotion est forte.<br />
Cependant, dans le cadre d'une partie de jeu de rôle, à la différence d'un concert ou d'un opéra, la musique n'est pas le vecteur unique, ni même le vecteur principal de la narration. Il est donc essentiel pour le meneur de jeu de rester vigilant afin d'empêcher que la musique ne couvre ou ne trouble les échanges entre les participants à la partie.<br />
En outre, le meneur peut avoir besoin de diffuser une musique avec un certain volume sonore, surtout dans le cas où ce volume est la principale caractéristique qui donnera de l'intensité à la scène que le morceau a vocation à illustrer - mais cette situation peut aboutir à faire passer la musique avant la narration, et il n'est jamais exclu que la réaction spontanée d'un joueur (l'incertitude permanente des jeux de rôle) ne gâche l'effet voulu.<br /></p>
<p>Dans cette hypothèse, il est préférable pour le meneur de travailler l'articulation entre la narration et l'illustration musicale, en préparant par avance les morceaux qui seront joués et le texte qui sera dit par le meneur.<br /></p>
<h2>Articuler narration et illustration musicale</h2>
<p>Articuler narration et illustration musicale requiert avant tout de minuter précisément les structures musicales des morceaux envisagés. Ce minutage est <del>nécessaire</del> indispensable afin de savoir de combien de temps réel de jeu le meneur et les joueurs disposent avant le prochain changement de structure musicale modifiant sa valence, son excitation, ou encore la nature de l'émotion suscitée.<br /></p>
<p>A titre d'illustration (musicale, hu hu hu), prenons <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lLjwkamp3lI" hreflang="en">le deuxième mouvement de la <em>Symphonie n°94 en sol majeur dite "la Surprise"</em> de Joseph Haydn</a>. Au début de ce mouvement, qui a donné son nom à la symphonie (après 33 secondes dans l'interprétation dont le lien est fourni), la deuxième exposition de la mélodie principale donne lieu à un accord fortissimo propre à réveiller tout auditeur endormi, et qui peut avantageusement constituer l'illustration musicale d'un coup de théâtre soudain et stupéfiant.<br />
Pour utiliser efficacement ce morceau dans une narration, le meneur doit "caler" ses descriptions et éventuels échanges avec les joueurs afin d'éviter que celles-ci ne soient interrompues au mauvais moment par la survenance de cet accord : il sait que précisément 33 secondes après le début du morceau, les joueurs vont ressentir de la surprise.<br /></p>
<p>Autre exemple plus moderne, "<em>Careful with that axe, Eugene</em>" des Pink Floyd, met en place pendant plusieurs minutes une ambiance tendue (à cause de l'intervalle important entre basse et mélodie, spectre large peu comblé par les autres instruments) et languissante (des accords au rythme binaire de basse séparés d'une octave, soutenant une mélodie plutôt descendante en mode mineur) soudainement brisée par un roulé et un cri déchirant (un peu avant la 5ème minute), qui augmente encore l'excitation à valence négative du morceau.<br />
Ce morceau laisse plus de temps au meneur pour poser ses descriptions avant la survenance du changement de structure qui modifie la valence et/ou l'excitation du morceau et/ou les émotions véhiculées par la musique.<br /></p>
<p>Par conséquent, pour caler sa narration, le meneur de jeu doit avoir préparé son utilisation des morceaux musicaux, en connaissant (soit qu'il ait des fiches, soit qu'il ait une bonne mémoire) chaque changement important de valence, d'excitation, et/ou de nature de l'émotion suscitée - et la nature de ces changements.<br /></p>
<p>S'il parvient à identifier rapidement un morceau qui conviendrait et présenterait les changements de valence / excitation dont il a besoin, le meneur de jeu peut même parvenir à <strong>improviser</strong> l'illustration musicale d'une scène.<br /></p>
<h2>Aspects pratiques</h2>
<p>Mais assez de théorie ! Voyons comment mettre en pratique les informations ci-avant.</p>
<h2>Sources musicales</h2>
<p>Premier travail du meneur de jeu, sélectionner les sources musicales de ses illustrations, pour trouver celles qui correspondent aux émotions qu'il souhaite véhiculer. Évidemment, tout est possible, mais voici les différents avantages et inconvénients de certaines sources musicales.</p>
<h3>Musiques de compositeurs divers et variés (modernes ou non)</h3>
<p>Avantages : Évocatrices, de notoriété variable (certaines sont assez réussies et pourtant bien obscures, ce qui permet d'éviter l'effet de reconnaissance par un joueur), elles sont également la base de l'inspiration pour d'autres musiques de films. Tiens, par curiosité, n'hésitez pas à comparer "<em>Uranus, the Magician</em>" du compositeur Gustav Holst avec le morceau de John Willliams qui illustre l'abordage de la corvette corellienne par le Star Destroyer impérial au début du film "La Guerre des Étoiles".<br /></p>
<p>Inconvénients : Ces musiques sont la plupart du temps des morceaux qui contiennent leur propre narration, et sont donc peu propices à l'accompagnement. Les plus réussis de ces morceaux seront probablement connus des joueurs, sans compter qu'il peut toujours se trouver dans un groupe de joueurs un mélomane pour lequel Holst, Wagner et Mahler (ou bien Daft Punk, Mitch Murder et Betamaxx) n'ont pas de secret.<br /></p>
<h3>Chansons</h3>
<p>Avantages : habituellement relativement constantes dans leurs valence & excitation, c'est probablement le seul avantage en termes de transmission d'émotions qu'on peut leur trouver.<br /></p>
<p>Inconvénients : si l'on met de côté leur notoriété, à moins de tomber sur une version purement instrumentale, les chansons sont des musiques qui accompagnent déjà la narration constituée des vocalises du chanteur. Utiliser une chanson revient donc faire parler (en chant) quelqu'un d'autre pendant que le meneur et les joueurs parlent eux-mêmes, ce qui est contre-productif et contradictoire avec l'objectif de véhiculer une émotion.<br />
Cet inconvénient est nettement diminué lorsque la langue du chanteur est inconnue des joueurs.<br />
Échapper totalement à cet inconvénient est possible :<br /></p>
<ul>
<li>lorsque la chanson est précisément celle écoutée à ce moment dans l'univers de jeu par les personnages. Dans cette hypothèse, elle n'est pas utilisée pour véhiculer une émotion ;<br /></li>
<li>lorsque la chanson sert de "générique" à une partie à la manière d'une "série télévisée".<br /></li>
</ul>
<h3>Musiques de films et séries télévisées</h3>
<p>Avantages : Les musiques de films et séries télévisées sont particulièrement évocatrices, et ont d'ores et déjà été conçues pour l'accompagnement d'une narration. Pas étonnant dans ces conditions que de très nombreux meneurs de jeu privilégient fortement ces sources musicales pour l'illustration de leurs parties de jeu de rôle.<br /></p>
<p>Inconvénients : Les musiques de films et séries ont un défaut principal qui découle précisément de leur principale qualité. Celles-ci sont en effet d'ores et déjà conçues pour l'accompagnement d'une narration, mais cette narration est préexistante : ce sont les événements du film, de la série. Ce qui va se dérouler au cours de la partie de jeu de rôle ne correspondra donc pas nécessairement aux changements de valence et d'excitation du morceau utilisé pour illustrer musicalement la partie.<br />
Autre inconvénient, les musiques de films et séries sont souvent aussi célèbres que les œuvres vidéographiques dont elles sont extraites. Pour éviter que les joueurs ne reconnaissent une musique tirée d'une telle source, le meneur de jeu devra se débrouiller pour trouver des bandes originales de qualité provenant d’œuvres méconnues par ses joueurs. Or les films et séries méconnus le sont souvent pour de bonnes raisons (médiocrité ou manque de budget, les deux pouvant aller de pair) et leurs bandes originales sont pour ces raisons plus difficiles à trouver.<br /></p>
<h3>Musiques de jeux vidéo</h3>
<p>Avantages : les musiques de jeu vidéo ont parcouru énormément de chemin depuis l'époque de <em>pong</em> et ses effets sonores d'ondes en dents de scie ou les ritournelles en 8-bit. Les grosses productions de studios s'inspirent des orchestrations du cinéma, tandis que les applications de jeux mobiles un peu évoluées présentent parfois des musiques étonnantes de qualité.<br />
Deuxième avantage, et non des moindres : quand elles n'ont pas vocation à illustrer une cinématique, la plupart des musiques de jeu vidéo "bouclent" sans changement notable de valence / excitation / émotion. Cela signifie que leur durée n'est pas un problème si la scène avec les personnages joueurs dure plus longtemps que prévu, et le meneur peut les "laisser tourner" tant qu'il a besoin de véhiculer l'émotion qu'elles suscitent.</p>
<p>Inconvénients : les musiques de jeu de qualité demeurent encore l'exception plutôt que la règle, et les plus réussies deviennent vite notoires et surexploitées. Compte tenu de ce qu'il l'aura entendu de nombreuses fois, un joueur de jeu vidéo reconnaîtra très facilement une musique venant d'un jeu auquel il a joué. Enfin, comme ces musiques "bouclent", la tentation sera grande pour le meneur de jeu de choisir la voie de la facilité et de se mettre à "sonoriser" plutôt qu'"illustrer musicalement".</p>
<h3>Musiques sur Internet</h3>
<p>On trouve maintenant de nombreuses sources dédiées à l'écoute de musique sur Internet. Je ne mentionnerai pas Youtube, Deezer ou Spotify qui reprennent des catalogues de musiques appartenant aux catégories précitées.</p>
<p>Parlons donc de :</p>
<h4>Tabletopaudio.com</h4>
<p>Avantages : ces musiques sont non seulement conçues pour l'accompagnement, mais en outre spécifiquement pour l'accompagnement de parties de jeux de rôle, avec un classement thématique très utile. La plupart des musiques proposées, qui "collent" assez bien à leur classement thématique, ont en outre l'avantage de boucler. Le "soundpad" proposé par le site web permet également de bruiter les parties et de faire du sound design en temps réel (sous réserve d'avoir pris le temps d'écouter le caractère approprié des bruitages). Enfin, les musiques ne présentent pas de notoriété particulière.<br /></p>
<p>Inconvénients : le nombre limité de musiques disponibles, qui sont d'un mérite esthétique variable, et qui ne peuvent pas être utilisées sans connexion Internet. Comme celles-ci bouclent, attention à ne pas céder à la tentation de les laisser tourner en fond sonore en perdant de vue les objectifs de l'illustration musicale.<br /></p>
<h4>Soundcloud.com</h4>
<p>Avantages : le nombre de musiques disponibles sur Soundcloud est très important, et surtout nombre d'utilisateurs mettent des "tags" sur les musiques appropriées pour l'illustration de parties de jeu de rôle, à titre d'exemples : les tags "<em>roll20</em>" et "<em>soundscape vision</em>". Vous pouvez ainsi préparer des playlists thématiques en piochant dans les morceaux mis à disposition par les autres utilisateurs.<br />
Avantage très intéressant de soundcloud, la visualisation de l'avancement de la lecture des morceaux sous forme d'ondes, qui permet d'anticiper <ins>visuellement</ins> les changements de structure musicale et "surprises" à la Haydn.<br /></p>
<p>Inconvénients : la qualité et l'esthétique des morceaux sur Soundcloud est très variable, le meilleur y côtoie le pire d'une piste à l'autre. En outre, tous les morceaux ne sont pas téléchargeables - ce serait même l'exception - ce qui rend indispensable de demeurer connecté à Internet pour utiliser ce service pendant une partie.<br /></p>
<h4>Les sites de musique libre (par exemple Jamendo.com)</h4>
<p>Avantages : avantage immédiat et le plus évident des musiques libres, c'est leur liberté d'usage. Téléchargeables pour la plupart, ceci rend possible leur emploi dans une partie de jeu de rôle "offline". Le nombre de celles-ci est également tout à fait respectable, ce qui donne du choix aux meneurs de jeu.<br /></p>
<p>Inconvénients : inconvénient majeur de la musique libre, un fréquent manque de qualité esthétique. Ceci est d'autant plus fâcheux que ce sont bien les qualités esthétiques d'une musique qui aident de véhiculer une émotion. Hélas, rares sont les musiques qui se distinguent du lot sur des sites comme Jamendo.com.<br /></p>
<h3>Jouer les pistes</h3>
<p>Après avoir étudié les sources ci-avant et choisi les morceaux qui lui semblent les plus appropriés pour véhiculer ou susciter les émotions qui illustreront les scènes de sa partie, le meneur de jeu doit s'interroger sur la manière pratique de les faire entendre à ses joueurs pendant la partie. Il existe plusieurs solutions, qui ont leurs avantages et leurs inconvénients.<br /></p>
<h4>Sources de diffusion</h4>
<p>Le meneur de jeu dispose de nombreuses possibilités de sources principales pour diffuser la musique qu'il souhaite pendant une partie : l'ordinateur, le téléphone, le baladeur FLAC, la tablette, le flux audio d'une playlist via une enceinte reliée à un service de diffusion, etc.<br /></p>
<p>Toutes ces possibilités sont également valables tant qu'elles permettent une diffusion et un contrôle fluide des musiques. Le meneur de jeu doit trouver la solution qui lui fait perdre le moins de temps possible à chercher la bonne piste ou le bon morceau : pendant qu'il consacre ce temps à la recherche de la piste, il n'est pas en train d'interagir avec les joueurs. Par expérience, l'utilisation d'un lecteur CD portable est curieusement plus rapide que celle d'un lecteur audio digital, car pour le premier, il suffit de mettre le bon cd et d'avoir mémorisé le n° de piste pour tout de suite avoir la musique qui va bien, tandis que le second requiert de prendre le temps de naviguer jusqu'au bon fichier.<br /></p>
<p>L'ordinateur est plus encombrant mais permet d'afficher en même temps de nombreuses pistes (moins de temps perdu à rechercher la bonne), et peut également avoir d'autres utilités pour le meneur indépendamment de la diffusion musicale (prise de notes, etc.).<br /></p>
<p>Une possibilité souvent sous-estimée est celle de réaliser sa propre "<em>soundboard</em>", sa propre table d'échantillons sonores. De nombreuses applications mobiles et sur tablettes proposent à leur utilisateur de créer ses propres tables, en chargeant dans l'application ses propres échantillons sonores, et en préparant des "boutons" tactiles pour déclencher leur diffusion. La plupart de ces applications ne mettent pas de limite à la durée des échantillons, qui peuvent très bien être des morceaux de musique.<br />
En préparant très en amont ses tables de sons, par exemple une par ambiance, le meneur de jeu peut disposer d'un puissant outil qui lui permet, sans cesser d'interagir avec les joueurs, d'appuyer discrètement sur une zone de l'écran tactile et de lancer la musique appropriée. Il n'est donc plus besoin d'aller naviguer dans l'arborescence des dossiers du baladeur ou de l'ordinateur : tout ce dont le meneur a besoin est là, à portée de son doigt.<br /></p>
<p>Les applications de tables de son offrent pour la plupart une possibilité supplémentaire : celle de nommer le bouton tactile indépendamment du fichier de musique qui lui est associé. Or, l'astuce consiste à nommer chaque bouton selon une charte de nommage permettant de connaître la nature de l'émotion véhiculée, la durée du morceau, l'existence d'un changement soudain de valence et/ou d'excitation.<br />
L'auteur de ces lignes utilise ainsi la charte de nommage suivante :<br /></p>
<blockquote><p>
<strong>Mot-clef sur valence</strong> | <strong>Durée totale en secondes</strong> | _ | <strong>Changement</strong> | <strong>Temps en secondes auquel arrive le changement</strong></p></blockquote>
<p>Ainsi, un fichier s'appelant <em>BridgeOut30_Slash18</em> est l'indication, sur la table de sons de l'auteur de ces lignes, qu'il s'agit d'un extrait de 30 secondes issu du morceau "Bridge Out !" de Joseph LoDuca, provenant de la bande originale du film "the Evil Dead". Le <code>_Slash18</code> est une indication de ce qu'à la 18e seconde de cet extrait retentit un accord vif et dissonant, ressemblant aux glissandos rapides qui illustrent les coups de couteau dans le film "Psychose".<br /></p>
<p><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Screenshot_2016-12-12-19-51-11.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Exemple de SoundBoard" /></p>
<p>Évidemment, le morceau initial de Joseph LoDuca ne dure pas que 30 secondes. Cependant, il est nécessaire de le couper via un fondu vers le silence, car après 30 secondes, la structuration de la musique change pour accompagner la narration du film - problème habituel des musiques de film, que le recours à un mixage (par exemple via un outil libre comme <a href="http://audacity.fr/" hreflang="fr">Audacity</a>) permet de pallier.<br /></p>
<p>Dans tous les cas, quelle que soit la source de diffusion choisie, il est essentiel d'anticiper les changements de musique. Au moment où le meneur de jeu diffuse une musique particulière pour illustrer une scène, il est impératif qu'il se projette déjà dans la scène suivante, et qu'il commence à réfléchir si la musique sera nécessaire, et, si oui, à l'émotion qu'il voudra véhiculer et susciter : pour casser le moins possible le rythme de la partie, le choix de la piste musicale suivante devrait être arrêté avant le passage à la scène suivante.<br /></p>
<p>Une fois la source de diffusion choisie, reste la question des moyens de diffuser la musique.<br /></p>
<h4>Moyens de diffusion</h4>
<p>La qualité de diffusion d'une musique a un impact direct sur ses valences et excitation. Mis à part dans rares cas particuliers où par exemple le souffle crachotant d'un 78 tours peut avoir un véritable impact sur l'ambiance d'une scène située dans un passé proche, une bonne qualité d'écoute est nécessaire pour véhiculer et/ou susciter les effets psychophysiologiques voulus par le meneur de jeu.<br /></p>
<p>Les enceintes et hauts-parleurs internes de téléphones et d'ordinateurs portables sont à proscrire : elles émettent une bouillie sans ampleur qui est de plus couverte par les voix des joueurs.<br /></p>
<p>Beaucoup de meneurs favorisent de petites enceintes stéréo. Cependant celles-ci ont un inconvénient majeur : tous les joueurs ne vont pas percevoir également la musique diffusée. Le joueur plus près d'un baffle jouira du (ou sera gêné par le) volume plus important que celui qui en est éloigné.<br />
En outre, la stéréophonie implique que seul le joueur à équidistance des deux enceintes dispose d'une "balance" correcte. L'un bénéficiera du canal de droite, l'autre du canal de gauche, or les joueurs sont toujours répartis autour de la table.<br /></p>
<p>Une solution consisterait à éloigner les enceintes le plus possible de la table et l'une de l'autre, afin de couvrir une large zone, mais encore faut-il que ces enceintes soient suffisamment puissantes, et le son suffisamment clair pour que tout le monde puisse profiter de l'illustration sonore sans être gêné.<br /></p>
<p>Le son spatial d'une chaîne de qualité est nettement préférable, mais hors le coût de ce moyen de diffusion, les problèmes liés à la stéréophonie peuvent encore survenir selon la configuration de la table de jeu / de la pièce. Si les enceintes sont trop proches, l'un entendra surtout le canal des satellites surround, l'autre aura l'oreille collée au haut-parleur gérant le canal gauche.<br /></p>
<p>En fait, à part dans le cas où le meneur de jeu dispose d'une installation de très bonne qualité (et de très grand coût), la stéréophonie & le son spatial empêchent chaque joueur de percevoir également les canaux musicaux, ce qui trouble les effets psychophysiologiques que le meneur de jeu voudra susciter.<br />
De surcroît, une telle installation empêche toute mobilité : le meneur de jeu qui voudra illustrer musicalement devra illustrer musicalement chez lui et nulle part ailleurs.</p>
<p><strong>L'idéal serait de pouvoir distribuer à chaque joueur un son monophonique, rassemblant les canaux de son sans trop de distorsion, et de manière à ce que chacun soit en mesure de percevoir le son à peu près à la même distance.</strong><br /></p>
<p>Les enceintes monophoniques à haut parleur sont revenues à la mode, mais leur qualité est en général insuffisante. La plupart manquent de l'amplitude nécessaire pour susciter les effet psychophysiologiques voulus, sans parler de l'écrêtage, et toutes ont encore une fois le même défaut : selon sa place à la table, plus ou moins éloigné de l'enceinte, chaque joueur ressentira un volume sonore supérieur ou moindre.<br /></p>
<p>Or, des enceintes permettent actuellement de pallier ces insuffisances. Ce sont les enceintes vibrantes, qui transforment la table de jeu elle-même en moyen de diffusion sonore monophonique. Ainsi, chaque joueur jouit d'un son monophonique correct, et tous les joueurs se trouvent équidistants de l'appareil l'émetteur du signal sonore, puisqu'il s'agit de la table de jeu elle-même.<br /></p>
<p>Pour une cinquantaine d'euros environ, soit le prix d'un gros livre de base, l'enceinte vibrante est donc un investissement avisé pour un meneur souhaitant pratiquer l'illustration musicale de ses parties de jeu de rôle.<br /></p>
<h2>Pour aller plus loin :</h2>
<p><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3259101/" hreflang="en">Cognitive and affective judgements of syncopated musical themes (Keller, Schubert)</a></p>
<p><a href="http://www.utm.utoronto.ca/~w3psygs/SwaminathanSchellenberg2015.pdf" hreflang="en">Current emotion research in music psychology (Swaminathan, Schellenberg)</a></p>
<p><a href="http://www.egermann.net/wp-content/uploads/2013/12/Egermann_2013_MP.pdf" hreflang="en">Empathy and emotional contagion as a link between recognized and felt emotions in music listening (Egermann, McAdams)</a></p>
<p><a href="http://icmpc-escom2012.web.auth.gr/sites/default/files/papers/520_Proc.pdf" hreflang="en">Musical emotions: perceived emotion and felt emotion in relation to musical structures (Kawakami, Furukawa, Okanoy)</a></p>
<p><a href="http://www.cs.tufts.edu/~jacob/250hcm/gomez.pdf" hreflang="en">Relationships between musical structure and psychophysiological measures of emotion (Gomez, Danuser)</a></p>
<p><a href="http://www.claudegabriel.be/Acoustique%20chapitre%2011.pdf" hreflang="fr">Support pédagogique "Chapitre 11 : acoustique musicale et gamme(s)" (Claude Gabriel)</a></p>https://blog.xyrop.com/post/Illustration-musicale-en-JdR#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/66[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiquesurn:md5:5af3307903f1b4100c48c0ab229d1a702016-07-25T15:00:00+02:002016-07-25T14:02:58+02:00LudoxAdviceAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemener une partieMJOptimizationRPGRPG theoryTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une
narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la
synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions
tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule
raison.</p> <p>La plupart des conseils aux conteurs, écrivains ou meneurs de jeu, mettent
l'accent sur l'implication des cinq sens au lieu des deux seuls sens de vue et
de l'ouïe afin d'obtenir des descriptions immersives et captivantes.</p>
<p>Or, certains sens évoquent plus facilement des émotions que d'autres. La vue
et de l'ouïe permettent de percevoir de loin, tandis que les odeurs, le
toucher, le goût, ont tendance à affecter plus directement l'intimité du sujet
de perception.</p>
<p>Ainsi, les parties visuelles et auditives d'une description susciteront
difficilement des réactions émotionnelles, tandis que les parties olfactives,
tactiles et gustatives de cette même description y parviendront plus
facilement.</p>
<p>Le remède habituel à cette difficulté consiste pour le conteur à décrire
également les effets émotionnels des perceptions visuelles et auditives.
Cependant, sauf bien entendu pour les gens de grand talent, capables à la fois
de décrire et de faire avancer l'action, rallonger la description implique de
ralentir l'action.</p>
<p>Le conteur moyen devra nécessairement se contenter, quant à lui, de
pratiquer un arbitrage entre le temps qu'il consacrera à décrire les
perceptions des personnages et le temps qu'il consacrera à narrer l'action,
afin que l'intrigue se poursuive à un rythme acceptable.</p>
<p>C'est là qu'intervient une technique bien utile basée sur la
synesthésie.</p>
<p>D'après <a href="https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synesth%C3%A9sie" hreflang="fr">Wikipedia, la synesthésie</a> (du grec syn, avec, union), et aesthesis,
sensation) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont
associés.</p>
<p>Utiliser la synesthésie dans une description consiste à affecter à une
description visuelle ou auditive des caractéristiques, adjectifs, aspects,
connotations, dénotations, associés normalement à d'autres sens.</p>
<p>Par exemple, une odeur bleue, une couleur nauséabonde, une voix glissante,
un goût strident. Howard Philips Lovecraft ne fait pas autre chose en décrivant
la voix profonde, vide et gélatineuse de la créature dans sa nouvelle "La
déclaration de Randolph Carter".</p>
<p>Ces juxtapositions synesthétiques, apparemment absurdes, ne peuvent être
interprétées directement par la raison. Elles suscitent directement un ressenti
basé sur la combinaison des connotations associées aux mots employés.</p>
<p>Lorsque la juxtaposition directe n'est pas possible, ou que le temps manque
au conteur pour créer un effet (par exemple s'il souhaite improviser), il
demeure possible de décrire de manière synesthétique en procédant à des
comparaisons.</p>
<p>À titre d'exemple, "les remparts de la cité se dressent dans un désordre
harmonieux comme le chant cristallin d'une myriade d'oiseaux à l'aube".</p>
<p>L'emploi de la synesthésie permet donc au conteur de faire des descriptions
plus synthétiques, plus courtes, et néanmoins de conserver un certain impact en
termes de ressenti émotionnel.</p>
<p>Il n'est pas matériellement possible de présenter les infinies possibilités
du langage et de ces juxtapositions synesthétiques.</p>
<p>Cependant, le meilleur outil pour s'aider à réaliser de telles descriptions
sera probablement le recours à un simple dictionnaire des synonymes.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/03/11/Descriptions-synesthetiques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/17[Salon Fantastique 2016] Atelier : Devenir MJurn:md5:339858866a7b4297b8e37ee618ddc0c22016-02-27T17:30:00+01:002016-12-29T18:37:48+01:00LudoxAide de jeuconseilsJdRJeu de rôlemener une partieMJSalontactique de maîtriseÉvénement <p>Bonjour !</p>
<p>Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides pour
l'Atelier : "Devenir MJ", présenté le 27 février 2016 de 17h30 à 19h00 et
le 28 février 2016 de 14h30 à 16h00 sur la Petite Scène du Salon
Fantastique.</p>
<p>Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne
conférence et bon salon !</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/02/27/%5BSalon-Fantastique%5D-Devenir-MJ#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/27[Salon Fantastique 2016] Conférence : Illustration musicale d'une narrationurn:md5:17c0add430af4425d765a7d2c5cbeaf22016-02-27T13:00:00+01:002016-12-29T18:38:24+01:00LudoxAide de jeuconseilsJdRJeu de rôleMJSalon <p>Bonjour !</p>
<p>Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides de la conférence
"Illustration musicale d'une narration", présentée le 27 février 2016 de 13h à
14h30 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.</p>
<p>Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne
conférence et bon salon !</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/02/27/%5BSalon-Fantastique%5D-Illustration-musicale#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/31[Aide de jeu] Mener une scène de poursuiteurn:md5:1177ed92971acecaadd2258dbde9ed2b2016-01-03T20:38:00+01:002020-05-10T17:25:32+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringmener une partiepoursuitesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés.
Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.</p> <h2>Exemples tirés du cinéma</h2>
<p>Étudions en détail deux scènes de poursuite (attention, cela risque de vous gâcher la surprise si vous n'avez pas vu les films) :<br /></p>
<h3>Dans "<em>l'Arme Fatale 3</em>" :</h3>
<ul>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir ;</li>
<li>Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro ;</li>
<li>Il se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs ;</li>
<li>Le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route ;</li>
<li>Riggs court après, et réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels ;</li>
<li>Les malfaiteurs, face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto ;</li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto ;</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée. Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose).</li>
</ul>
<h3>Dans "<em>Les Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" :</h3>
<ul>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci ;</li>
<li>Indy, sous les tirs de mitrailleuse, s'accroche au côté du camion ;</li>
<li>Il entre dans la cabine, éjecte le passager, et son combat fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture à l'arrière du convoi, la chute d'un soldat et une autre collision avec des échafaudages - un ouvrier projeté contre le pare-brise faisant rire le conducteur, Indy éjecte ce dernier du camion ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route.</li>
</ul>
<p>La grande question demeure : Qu'est-ce qui fait que ces scènes sont plus palpitantes, plus mémorables que d'autres ?<br />
Ces scènes fonctionnent parce qu'elles se basent sur les deux principes d'<strong>ASYMÉTRIE</strong> et de <strong>PÉRIPÉTIE</strong>, qui s'alimentent l'un l'autre en un cercle vertueux.<br /></p>
<h2>L'asymétrie dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>L'intensité d'une scène de poursuite, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est pas liée à la question en suspens : le poursuivant arrivera-t-il ou non à rattraper le poursuivi ? La réponse à cette question n'a en effet pas d'importance, puisque l'objectif poursuivi (hem) est de créer une tension dans le cadre de la poursuite, indépendamment de l'issue de la scène. Ainsi, pour reprendre l'exemple de l'Arme Fatale 3, la scène aurait été tout aussi bien troussée si Riggs avait fini par rattraper les malfaiteurs. La seule contrainte réside dans la nécessité de conserver la possibilité que le poursuivant puisse rattraper le poursuivi.<br /></p>
<p>Essayer d'augmenter l'intensité d'une scène de poursuite avec du "<em>rattrapera, rattrapera pas ?</em>" est donc inutile, voire contraire à l'effet recherché lorsque les poursuivis et les poursuivants ont des véhicules strictement identiques en tous points, qui ne peut aboutir qu'à une longue situation où les choses évoluent peu - et où selon toute vraisemblance le poursuivant restera toujours à la même distance du poursuivi.<br /></p>
<p>Par exemple, dans le film "<em>Volte-Face</em>" de John Woo, les protagonistes se poursuivent l'un l'autre en utilisant chacun un hors-bord aux capacités équivalentes. Tant que chaque protagoniste reste dans son hors-bord, il ne se passe pas grand chose mis à part des mouvements de caméras, ce qui, dans le cadre d'un jeu de rôle, est assez inutile. Ce n'est que lorsque le poursuivant décide de sauter sur le bateau du poursuivi, qu'il se bat et qu'il finit accroché au côté du hors-bord - en train de faire du ski nautique en chaussures de ville - que la scène devient spectaculaire. En effet, à partir de ce moment, la scène introduit une asymétrie entre les protagonistes de la poursuite : le poursuivant est devenu ici plus lent, plus fragile et n'a pas le contrôle de sa trajectoire.<br /></p>
<p>Pour narrer une poursuite palpitante, il faut donc <strong>créer</strong> et <strong>entretenir</strong> des asymétries entre poursuivant et poursuivi. Les paramètres des scènes de poursuite sur lesquels il est possible d'introduire de l'asymétrie sont les suivants :<br /></p>
<ul>
<li>Vitesse et accélération</li>
<li>Résistance et endurance</li>
<li>Mode de déplacement</li>
<li>Contrôle (de la trajectoire, de la vitesse, de l'accélération)</li>
<li>Nombre de participants</li>
</ul>
<p>Tous ces paramètres peuvent être liés tant aux protagonistes eux-mêmes qu'à leurs véhicules.<br /></p>
<h4>Vitesse et accélération</h4>
<p>Ce premier type d'asymétrie est le plus évident, et devrait idéalement s'exercer dans un seul sens : il n'y a bien entendu aucun enjeu si le poursuivant n'a pas une chance de rattraper le poursuivi, sinon la poursuite ne durera pas suffisamment longtemps pour que l'intensité de la scène augmente.<br />
Le poursuivant devrait donc en général être plus rapide, en vitesse de pointe, que le poursuivi. Ceci ne va pas nécessairement de pair avec l'accélération : il est possible, si la vitesse est un avantage qui semble déterminant compte tenu des circonstances de la poursuite, de considérer que les possiblités d'accélération du poursuivi sont meilleures que celles de son poursuivant afin que le premier puisse régulièrement échapper au second, avant d'être progressivement rattrapé.<br />
Cet avantage de vitesse du poursuivant sur le poursuivi sera en général contrebalancé par une autre asymétrie, cette fois-ci en faveur du poursuivi. Très fréquemment, il s'agit d'un avantage de résistance.<br /></p>
<h4>Résistance et endurance</h4>
<p>L'asymétrie dans la résistance relative des protagonistes est le deuxième type d'asymétrie qui ajoute de la tension à la poursuite. De manière générale, les véhicules les plus fragiles devraient être affectés aux poursuivants et non aux poursuivis, ceci afin de donner une chance à la poursuite de durer suffisamment longtemps pour accumuler des péripéties et pour connaître des renversements d'asymétrie.<br />
Une asymétrie dans l'endurance des participants à la poursuite peut également être une manière d'apporter de la tension à la scène, et plus particulièrement dans le cas précis où les personnages-joueurs sont poursuivis par une force lente mais implacable : <em>serial killer</em> du 31 octobre, endosquelette de métal venu de l'avenir, démon possesseur, morts qui marchent lentement mais sûrement, etc.<br /></p>
<h4>Mode de déplacement</h4>
<p>Le troisième type d'asymétrie envisageable réside dans la différence des modes de déplacement des poursuivis et poursuivants.<br />
La tension narrative sera renforcée utilement dès lors que les protagonistes évolueront dans des milieux différents. Ainsi, dans une scène célèbre de "<em>Terminator 2</em>", les héros s'enfuient dans un fourgon, et sont poursuivis par leur ennemi à bord d'un hélicoptère. On trouve ce même type d'asymétrie dans de nombreuses autres courses-poursuites cinématographiques, avec souvent des changements de modes de déplacement au cours de la même poursuite.<br /></p>
<h4>Contrôle</h4>
<p>Le quatrième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est celle du contrôle qu'ont les participants à la poursuite sur leur véhicule, sa trajectoire, sa vitesse et/ou son accélération. Par exemple, un poursuivi peut disposer d'un véhicule lent et résistant, mais qu'il ne sait pas piloter, ou encore un poursuivant peut se retrouver sur le dos d'un coursier qui file comme le vent... sans savoir monter à cheval.<br />
Ce type d'asymétrie est fondamentalement source et souvent conséquence de péripéties. Ainsi, la péripétie consistant en la mort du pilote du char d'assaut dans "<em>Indiana Jones et la dernière croisade</em>" est précisément l'événement qui prive les protagonistes tout contrôle sur la trajectoire du véhicule blindé, ce qui est par la suite source d'autres péripéties.<br /></p>
<h4>Nombre de participants</h4>
<p>La cinquième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est le nombre total de participants, et le nombre de participants partageant le même véhicule selon qu'ils sont poursuivis ou poursuivants. Ainsi, les poursuivis seront préférablement regroupés dans un seul véhicule, les uns par véhicule. Une tension supplémentaire pourra être obtenue en multipliant le nombre de véhicules des poursuivants, tandis que les poursuivis se regrouperont dans un nombre de véhicules faible voire un seul. Ainsi, les poursuivis peuvent partager leurs efforts pour tenter d'échapper à leurs poursuivants, mais - mis à part le pilote du véhicule poursuivi - aucun n'a de contrôle sur la trajectoire, ce qui est source de péripéties.</p>
<h2>Péripéties dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>Deux grandes catégories de péripéties se distinguent dans le cadre des poursuites, qui sont liées d'une part aux dangers de l'environnement, et d'autre part aux imprévus.<br /></p>
<h3>Les dangers de l'environnement</h3>
<p>Les dangers de l'environnement sont des menaces constantes liées aux circonstances spatiales de la poursuite, normalement extrinsèques aux participants.<br />
Par exemple, pour une poursuite se déroulant sur le bord d'un cratère de volcan sur le point d'entrer en éruption, un danger de l'environnement pourrait être la retombée régulière de pyroclastes sur les véhicules, la faible adhérence au sol et le risque de glissade dans le cratère, etc.
Dans certains cas, ces menaces peuvent parfois découler tout simplement de la nature même des véhicules utilisés par les protagonistes de la poursuite - ainsi, une prise en chasse par un F16 implique nécessairement tous les dangers liés à la haute altitude, basse pression, très grande vitesse, accumulation des G, etc.<br />
Ces dangers "passifs" ne requièrent pas d'action particulière (sinon une certaine prudence) de la part des protagonistes de la poursuite, et augmentent le <a href="https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ">risque de mort</a> et la tension de la poursuite, ajoutant à l'intérêt de celle-ci. En revanche, ces dangers peuvent être des facteurs aggravants des accidents et autres péripéties qui se produisent.<br /></p>
<h3>Imprévus</h3>
<p>Toutes choses égales par ailleurs, les trajectoires peuvent nourrir une tension dans la poursuite sans qu'il soit besoin de recourir à une asymétrie : souvenez-vous des trajectoires différentes de wagonnets de mine, pourtant équivalents en vitesse et solidité, dans "<em>Indiana Jones et le Temple Maudit</em>" ! Mais dans ce cas précis, il s'agit plus d'un danger de l'environnement, constant et ne requérant pas d'action particulière des protagonistes.<br />
En revanche, les imprévus requièrent une action des protagonistes. Il ne s'agit plus d'une menace diffuse, mais d'un péril imminent et grave dont les conséquences potentielles, pour le protagoniste de la pousuite qui n'arriverait pas à l'éviter ou à le gérer, sont :<br /></p>
<ul>
<li>l'apparition ou la disparition d'une nouvelle asymétrie ;</li>
<li>l'aggravation ou le renversement d'une asymétrie existante ;</li>
<li>une nouvelle péripétie.</li>
</ul>
<p>Pour reprendre l'exemple de la poursuite au bord du volcan, des imprévus pourraient être la retombée d'un rocher pyroclastique géant juste devant un véhicule ou bien la présence d'un nuage de poussières incandescentes à traverser.<br /></p>
<h2>Le cercle vertueux des asymétries et péripéties</h2>
<p>Dans la narration idéale d'une poursuite, asymétries et péripéties devraient s'enchaîner en un cercle vertueux, chaque péripétie altérant les asymétries et provoquant de nouvelles péripéties en cascade.<br />
Cependant, ces altérations et évolutions des asymétries suite à des péripéties ne <strong>doivent jamais aboutir à un déséquilibre total entre poursuivis et poursuivants</strong>.<br />
En effet, dans l'hypothèse où l'un ou l'autre camp serait trop avantagé, la poursuite serait résolue et s'arrêterait immédiatement. Par suite, il importe que toute aggravation d'une asymétrie soit contrebalancée en même temps par une asymétrie en sens inverse, que celle-ci soit nouvelle ou résulte du renversement ou au contraire de l'aggravation d'une asymétrie existante. Ce sont justement ces altérations des asymétries et surtout ces alternances et renversements qui donnent du sel à la scène de poursuite et relancent l'action.<br />
Tout l'art du meneur de jeu sera donc :</p>
<ol>
<li>de déterminer jusqu'où ne pas aller trop loin, en évitant de donner à l'un ou l'autre camp un avantage déterminant pour se laisser le temps de multiplier les imprévus et ainsi donner la possibilité aux personnages-joueurs de se livrer à des morceaux de bravoure aboutissant à des altérations successives des asymétries entre poursuivis et poursuivants.<br /></li>
<li>mettre en place des occasions de multiplier les renversements successifs des asymétries entre poursuivants et poursuivis, ce qui à chaque fois permettra de relancer l'action jusqu'au dénouement de la scène de poursuite.</li>
</ol>
<h2>Mise en oeuvre dans les exemples ci-dessus</h2>
<p>Reprenons pas à pas la scène de "<em>L'Arme Fatale 3</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite intéressante :<br /></p>
<ol>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir, tandis que Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro : la poursuite commence par une asymétrie de vitesse et de résistance (pick-up plus rapide et plus solide qu'un humain), et une péripétie liée à des environnements différents (les rails d'un côté, la foule de l'autre).<br /></li>
<li>Martin Riggs se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs, mais le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route : l'asymétrie de vitesse est cette fois-ci en faveur du poursuivant (le métro est plus rapide) mais asymétrie de contrôle de la vitesse et de la trajectoire en faveur des poursuivis (c'est le conducteur du métro qui décide et pas Riggs, alors que les malfaiteurs n'ont pas ce problème).<br /></li>
<li>Riggs court puis réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels : remarquez l'inversion rapide de l'asymétrie de vitesse, d'abord en faveur des poursuivis puis en faveur du poursuivant, à la faveur de la résolution d'une péripétie (le fait de récupérer la moto de police) qui conserve la tension de la scène. L'asymétrie de résistance entre pick-up et moto n'a pour l'instant pas d'importance.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs font face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto : une double péripétie sous la forme d'un danger de l'environnement (il y a des véhicules d'urgence qui bloquent la route), qui aboutit à un imprévu de trajectoire (l'autoroute à contresens), ce qui transforme l'asymétrie de résistance entre le pick-up et la moto en un enjeu vital en cas de collision.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto : il s'agit ici d'une péripétie jouant sur le danger de l'environnement et la relative fragilité de la moto.</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée : imprévu de la route qui s'arrête sur le vide.</li>
<li>Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, augmentant ainsi le danger de l'environnement, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose) : dans cette situation, les deux asymétries de résistance et du nombre de participants par véhicule entre poursuivis et poursuivant jouent en défaveur de Riggs, qui ne peut pas à la fois piloter la moto et tirer sur les malfaiteurs, et dont la moto ne saurait supporter une collision avec le pick-up.</li>
</ol>
<p>Reprenons pas à pas la scène des "<em>Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite si palpitante :<br /></p>
<p>Pendant toute cette scène, Indiana Jones est seul et subit donc les inconvénients d'une asymétrie de nombre fortement en sa défaveur. Toutefois, il y a dans cette scène deux renversement complets de l'asymétrie de contrôle, ce qui la rend particulièrement mémorable.</p>
<ol>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci : asymétrie de vitesse et de résistance entre le camion d'une part et le cheval de l'autre ;</li>
<li>Indy s'accroche au côté du camion sous le feu d'une mitrailleuse : asymétrie de résistance entre Indy et le camion (surtout lorsqu'on considère la mitrailleuse), et asymétrie de contrôle (trajectoire, vitesse, accélération) en défaveur d'Indy. La présence des soldats dans le camion pourrait être assimilée à un danger de l'environnement ;</li>
<li>Indy entre dans la cabine, éjecte le passager. Son combat avec le conducteur dans la cabine fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture fermant le convoi, la chute d'un soldat et une nouvelle collision avec des échafaudages - la situation, faisant rire le conducteur, permet à Indy de l'éjecter du camion : outre l'asymétrie de contrôle qui se renverse, l'action d'Indy provoque des péripéties de type "imprévu" dont la dernière consiste en une collision du camion avec des échafaudages et un ouvrier terrifié plaqué contre le pare-brise. Le conducteur du camion n'ayant pas été en mesure de gérer les conséquences de l'imprévu (la terreur du malheureux ouvrier l'ayant fait rire), il se voit jeter hors du camion par le héros. À cet instant, l'imprévu a eu pour conséquence la disparition de l'asymétrie de contrôle entre Indy (le poursuivant) et le reste du convoi (les poursuivis) ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine : Indy parvient à éjecter la voiture de tête parce que l'asymétrie d'accélération et de résistance est en sa faveur. La destruction de l'aqueduc est un simple danger de l'environnement, tandis que les soldats qui tentent d'accéder à la cabine sont un imprévu qui requiert une action positive de la part d'Indy ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot : il s'agit d'un nouveau renversement de l'asymétrie entre les protagonistes de la poursuite - les asymétries de résistance, d'endurance et de contrôle sont en la défaveur du héros, à présent ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord : ces péripéties permettent à Indy d'annuler les asymétries en sa défaveur. Le fait de passer sous le camion lui permet de gérer le danger d'écrasement contre la voiture de tête. Le fait d'utiliser son fouet pour remonter dans le camion lui permet de surmonter l'asymétrie d'endurance en sa défaveur. Comme il est à nouveau dans le camion, Indy ne subit plus d'asymétrie de résistance par rapport au camion ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot : cette péripétie permet à Indy de renverser une nouvelle fois l'asymétrie de contrôle ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route jusqu'à un marais : c'est cette dernière péripétie qui met fin à la poursuite.</li>
</ol>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Une scène de poursuite réussie est une scène qui introduit des asymétries entre poursuivis et poursuivants, et qui les entretient ou les renverse régulièrement par l'accumulation et/ou la succession de péripéties.</p>
<p>Cet article a fait l'objet d'une <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Octogones2016-Courses-poursuites-post-apo">présentation à la convention Octogones 2016</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Scenes-de-poursuite#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/44[H3P] Archétype monstrueux : l'Enfant gouleurn:md5:4bad88c10689a4c7ec7c7b828890b3c72015-11-17T11:45:00+01:002020-05-10T17:25:47+02:00LudoxAide de jeuArchétype monstrueuxEnfantsH3PHéros comme Trois PommesJdRJeu de rôle<p><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/H3P_edition_revisee">Héros comme Trois Pommes</a> permet de raconter les aventures d'enfants dans un monde médiéval-fantastique classique. Mais que se passe-t-il donc si un enfant est mordu par un monstre classique de ce type d'univers ? Que se passe-t-il si une goule mord l'enfant et que ce dernier succombe à la fièvre des goules ?
Voici l'archétype monstrueux "enfant goule", prévu pour fonctionner avec Héros comme Trois Pommes, et librement diffusé sous licence OGL v1.0a.</p> <h2>Enfant goule</h2>
<p>Il arrive que des enfants mordus par des goules succombent à la fièvre des goules et renaissent morts-vivants. Ces enfants goules gardent leurs souvenirs, leurs compétences et continuent de parler les langages qu'ils connaissent, mais sont dévorés par la faim, un besoin obsessionnel et insatiable de se nourrir de chair humaine (ou humanoïde), fraîche (D&D 3.5) ou très faisandée voire pourrie (Pathfinder 3.75).</p>
<h3>Création d'enfant goule</h3>
<p>L’archétype acquis « enfant goule » peut être ajouté à n’importe quel enfant humanoïde (appelé ci-après la « créature de base »). L'enfant goule conserve les niveaux de classe héroïque enfantine de la créature de base, mais ses autres caractéristiques et pouvoirs changent de la manière suivante :<br />
<br />
<strong>Taille et type</strong>. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde et les points de compétence. La taille reste inchangée – à jamais.<br />
<strong>Dés de vie</strong>. Le dé de vie de l'enfant goule est un d12 (7PV).<br />
<strong>Classe d’armure</strong>. L'enfant goule acquiert un bonus d’armure naturelle de +2 (ou conserve l’armure naturelle de la créature de base si celle-ci est supérieure).<br />
<strong>Attaques</strong>. Si la créature de base ne disposait pas d'une attaque naturelle, elle gagne trois attaques naturelles principales : une attaque naturelle de morsure (toucher basé sur la Dextérité) et deux attaques de griffes (toucher basé sur la Force).<br />
<strong>Dégâts</strong>. Les attaques naturelles de la créature de base peuvent causer la paralysie en plus des dégâts normaux. Les attaques naturelles et avec armes de la créature de base infligent des dégâts normaux. La morsure et les griffes de l'enfant goule infligent respectivement 1d3 et 1d2 points de dégâts s'il est de taille petite, et respectivement 1d4 et 1d3 points de dégâts s'il est de taille moyenne, outre le modificateur éventuel de Force.<br />
<strong>Particularités</strong>. L'enfant goule conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes :<br />
<em>Fièvre des goules (Ext)</em>. Maladie : morsure, jet de Vigueur, temps d’incubation 1 jour ; effet : affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dextérité et de 1d2 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est de 10 plus le modificateur de Charisme de l'enfant goule.<br />
Un humanoïde mort des suites de cette maladie revient à la non-vie sous forme de goule (et dans le cas d'un enfant, sous forme d'un enfant goule) à minuit lors de la nuit suivante. La victime n’est pas sous le contrôle des autres goules, et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. <br />
<em>Immunités des morts-vivants (Ext)</em>. L'enfant goule est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, la maladie, les effets magiques de mort et ceux requérant un jet de Vigueur sauf s'ils fonctionnent également sur des objets. L'enfant goule est également immunisé aux coups critiques, aux dégâts non-létaux, aux affaiblissements temporaires ou diminutions permanentes de caractéristiques, au drain de vie et aux dégâts excessifs. L'enfant goule n'a pas besoin de respirer, dormir ni, théoriquement, de manger. L'énergie positive inflige des dégâts aux enfants goules, tandis que l'énergie négative guérit leurs blessures.<br />
<em>Paralysie (Ext)</em>. Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’un enfant goule doit réussir un jet de Vigueur sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d2+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est de 10 plus le modificateur de Charisme de l'enfant goule.<br />
<em>Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext)</em>. L'enfant goule bénéficie d’une résistance de +2 au renvoi des morts-vivants.<br />
<em>Vision dans le noir (Ext)</em>. L'enfant goule dispose en permanence d'une vision dans le noir (comme le sort du même nom), d'une portée de 18 mètres. Si la créature de base disposait déjà de cette aptitude de <em>vision dans le noir</em>, alors la portée de celle-ci est doublée à 36 mètres.<br />
<strong>Caractéristiques</strong>. Les caractéristiques de la créature de base sont augmentées comme suit : Force +2, Dextérité +4, Charisme +4. Étant mort-vivant, l'enfant goule n'a pas de score de Constitution.<br />
<strong>Compétences</strong>. L'enfant goule bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests d'Astuce, Bravade, Cachotterie, Gambette, Grimpette et Poudre d'escampette.<br />
<strong>Facteur de puissance</strong>. Comme la créature de base +1.<br />
<strong>Organisation sociale</strong>. Solitaire, groupe (2–4) ou bande (7–12).<br />
<strong>Alignement</strong>. L'alignement devient invariablement chaotique mauvais.<br />
<strong>Ajustement de niveau</strong>. Comme les niveaux de classe héroïque enfantine de la créature de base +5. Les niveaux de classe d'âge ne sont pas pris en compte dans le cadre de cet ajustement.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2015/11/17/%5BH3P%5D-Arch%C3%A9type-monstrueux-%3A-l-Enfant-goule#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/67[H3P] Des personnages précréés pour Héros comme Trois Pommesurn:md5:4ca0e5576a62dffef811bb4bbbf5722c2015-06-07T17:25:00+02:002015-06-28T10:37:15+02:00LudoxAide de jeuDémoEnfantsfeuille de personnageH3PHéros comme Trois PommesJdRJeu de rôle <p>Pour celles et ceux qui ne veulent pas perdre de temps, et préfèrent tout de
suite tester Héros comme Trois Pommes, une seule solution : des
personnages déjà tout faits.<br />
En voici 8, tous d'extraction sociale différente et avec des âges parfois
divergents, ils sont tous niveau 3 dans leurs Classes héroïques enfantines
respectives.<br />
Ce sont, à titre d'information, les personnages précréés que j'ai utilisés pour
maîtriser des parties de démonstration à Geekopolis.<br />
Bon jeu !<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2015/06/07/%5BH3P%5D-Des-personnages-pr%C3%A9cr%C3%A9%C3%A9s-pour-H%C3%A9ros-comme-Trois-Pommes#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/16[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"urn:md5:6ddc349ba29e13fa75b90900feb988892015-05-30T23:29:00+02:002015-06-06T16:32:46+02:00LudoxAide de jeuGamemasteringGeekopolisGMGRoGJdRMJRPG theory <p>Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté
conjointement par les associations <em><a href="http://forum.opale-roliste.com/" hreflang="fr">Opale</a></em>, <em><a href="http://projets-r.org/" hreflang="fr">Projets R</a></em> et le <em><a href="http://legrog.org" hreflang="fr">GRoG</a></em> (j'intervenais pour cette
dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale,
sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de
préparer un tel support.<br />
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en
tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même
en annexe.<br />
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur
laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et
détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations
respectives <em>Opale</em> & <em>Projets R</em>, que je salue
cordialement.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/25[CyberAge] Addendum au catalogue "Cybernétique et armement"urn:md5:e8053c308bfe8584176e1e19f39132d92014-03-16T13:34:00+01:002015-06-08T22:41:49+02:00LudoxAide de jeuCyberAgeCyberpunkJdRJeu de rôleSimulacresSupplément <p>CyberAge : 28 minutes dans le futur. A mon avis, l'un des meilleurs JdR
cyberpunk jamais inventés, avec celui de Kromosome (univers de campagne Amazing
Engine).</p>
<p>Basé sur le système Simulacres, CyberAge présentait notamment une liste
d'équipements cybernétiques divers, mais qui avaient tous pour particularité
d'apparaître subtils et surtout <ins>crédibles</ins> par rapport aux
équivalents que l'on pouvait trouver dans d'autres jeux. Or, cette liste était
terriblement courte.</p>
<p>J'ai à l'époque décidé d'y remédier en créant un catalogue d'équipement
additionnel. Le temps a passé, et j'ai choisi de le remettre en forme pour le
livrer à la sagacité des quelques joueurs de CyberAge - Simulacres encore en
activité.</p>
<p>Le document de 15 pages est en pdf, et il est "reliure-friendly" quand on
l'imprime recto-verso.</p>https://blog.xyrop.com/post/2014/03/16/%5BCyberAge%5D-Addendum-au-catalogue-Cybern%C3%A9tique-et-armement#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/29BugHunters : feuille de personnage étendueurn:md5:d1c045ce62a0b31182855e0cc54625122014-03-15T12:42:00+01:002014-03-15T12:49:42+01:00LudoxAide de jeuBugHunterscharacter sheetfeuille de personnageRPGSupplément <p>Le jeu BugHunters, faisant partie de la gamme Amazing Engine de TSR,
présentait une feuille de personnage assez vide (pour ne pas dire très vide),
et un arbre de compétence très détaillé.</p>
<p>Pour les besoins de ma propre campagne, en cours depuis 6 ans, j'ai donc
intégré l'arbre de compétences de BugHunters dans une fiche de personnage. J'en
ai profité pour ajouter un nombre important de compétences et spécialisations,
ainsi que de menus détails utiles (comme par exemple les chances d'éviter une
attaque).</p>
<p>J'ai également ajouté des facultés de médiumnie, en bas à gauche. Mais pour
jouer à la version "de base" du jeu, il suffit d'ignorer cette partie.</p>
<p>La feuille de personnage est en anglais.</p>https://blog.xyrop.com/post/2014/03/15/BugHunters-%3A-feuille-de-personnage-%C3%A9tendue#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/3Cutups en françaisurn:md5:b40090497eaab105cda1a0b9fec79e6e2014-01-26T00:46:00+01:002014-02-09T10:00:56+01:00LudoxAide de jeuJdROver the EdgeSupplément <p>Dans le supplément "<a href="http://www.legrog.org/jeux/conspirations/weather-the-cuckoo-likes-en" hreflang="fr">Weather the Cuckoo Likes</a>" pour le jeu de rôles Over the Edge,
on trouvait une brève table en anglais, destinée à créer des personnages par le
biais d'une série de tirages aléatoires de mots.</p>
<p>Le faible nombre de mots, hélas, et leur caractère anglophone, rendaient
cette table rapidement limitée en termes d'usage.</p>
<p>Heureusement, mon temps libre particulièrement abondant (ou pas) m'a laissé
l'occasion il y a quelques années d'en faire une version étendue avec de
nouveaux mots (et incluant également les anciens) ainsi qu'en version
française.</p>
<p>Meneurs et joueurs d'Over the Edge, je vous l'offre : c'est mon côté
généreux, je suppose.</p>https://blog.xyrop.com/post/2014/01/26/Cutups-en-fran%C3%A7ais#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/35