[Aide de jeu] De nouveaux totems pour Loup-Garou : l'Apocalypse

L'édition 20e anniversaire de Loup-Garou : l'Apocalypse est une bonne occasion de se replonger avec délice dans les esprits-totems de la Nation.

Un point qui m'avait chiffonné à l'époque de ma découverte du jeu, et qui me chiffonne encore, était le côté particulièrement éclectique (et parfois improbable à l'excès) des totems proposés. Le cas se présentait surtout pour des garous nés loups qui auraient naturellement tendance à révérer des archétypes lupins, plus que des divinités païennes purement humaines.

Ce petit billet propose de combler cette lacune, avec de nouveaux esprits totems, basés sur des archétypes lupins.

Totem de Respect

Le Beta fidèle à son devoir - 6 points

Le Beta fidèle à son devoir sait quelle est sa place, et il attend de ceux qui le suivent qu'ils respectent les règles de la nation, et s'efforcent de toujours savoir quelle est leur place dans les cycles naturels et dans leur meute. Le strict respect de la Litanie, des convenances et de la parole donnée sont extrêmement importants pour le Beta fidèle à son devoir.

Traits individuels :

+1 au background Lignée pour les garous disposant d'un score inférieur ou égal à 3, car le Beta leur enseigne leur généalogie afin qu'ils connaissent leur place.

Une fois par lune, le Beta fidèle à son devoir offre +3 dés à une action coordonnée de la meute quand cette action est spécifiquement ordonnée par l'alpha ET soit que cette action menace directement la survie de la meute, soit que l'un ou plus des membres de la meute n'est pas d'accord avec cette action mais y participe quand même.

Traits de meute :

+1 dé pour tous les jets de Volonté destinés à vaincre son inclination naturelle pour faire son devoir.

+1 Renom permanent (Honneur)

Tabou :

Toute violation de la Litanie, même dans des cas d'ambiguïté. Si ambiguïté il y a, alors il est du devoir du garou de ne prendre en compte que l'interprétation qui lui est la plus défavorable. Le Beta accepte que des métis le suivent car ils ne sont pas responsables de leur naissance, mais pas les parents de métis.

Totem de Guerre

Le Loup Agonisant qui entraîne son ennemi dans la mort - 7 points

Crever les entrailles à l'air libre est le destin de la quasi-totalité des membres de la nation garou. Certains garous appellent ce destin de leurs vœux en s'imaginant mourir glorieusement au combat, d'autres souhaitent que ce moment arrive le plus tard possible afin de continuer le combat jusqu'au moment où leurs crocs et griffes seront émoussés, d'autres encore y voient une fatalité.
Ceux qui suivent le Loup Agonisant sont différents : ils acceptent la possibilité de cette agonie comme un outil, une autre arme à leur disposition pour combattre le Ver. La douleur les aiguillonne, leur sang qui coule est une opportunité d'aveugler l'adversaire, un membre arraché l'occasion d'attaquer avec une meilleure allonge, la lame qui les transperce est un croc supplémentaire sur lequel empaler l'ennemi. Chaque nuit, le Loup Agonisant envoie en rêve à ceux qui le suivent les souvenirs des derniers instants de ceux de ses serviteurs qui ont triomphé de leurs ennemis en faisant le sacrifice ultime. Le Loup Agonisant apprécie le pragmatisme, la ruse et la stratégie. Gloire et Honneur sont pour lui des outils au service de la victoire et non une fin. Il méprise aussi l'esprit de sacrifice : se sacrifier pour une victoire incertaine est pour lui le comble de la stupidité. Le sacrifice n'est une option viable que s'il conduit nécessairement à la victoire.

Traits individuels :

Don : Gambit de la proie, niveau 3. Le garou peut choisir de se laisser blesser grièvement pour accomplir n'importe quelle action (par exemple se laisser arracher la peau pour pouvoir se faufiler dans un espace étroit). Les niveaux de blessure subis sont aggravés. Pour chaque niveau de blessure ainsi subi, le garou ajoute 1 dé à son pool pour accomplir l'action ainsi facilitée par sa blessure et gagne un point de Rage temporaire. Si les blessures subies sont suffisantes pour tuer le garou, celui-ci reçoit des bonus doublés (2 dés et 2 points de Rage par blessure subie), et a tout juste le temps d'accomplir l'action entreprise avant de mourir.

Traits de meute :

+1 Renom (Sagesse)

Don : Esprit de la proie (Prey Mind), niveau 1 (don de Lupus)

Tabous :

Il est formellement interdit à un garou guidé par le Loup Agonisant de s'avouer vaincu ou de renoncer à son objectif, sauf s'il s'agit en réalité d'un stratagème pour triompher avant la prochaine lune. Il lui est également interdit de tenter d'éviter les rêves qui lui sont envoyés par le Loup Agonisant.

Totems de Sagesse

L'Alpha à jamais déchu - 7 points

Plus ardu encore que de diriger et canaliser quotidiennement les individualités fortes voire bouillantes de rage de sa meute, c'est renoncer à ce pouvoir avec grâce et détachement.
L'Alpha à jamais déchu est la représentation spirituelle du chef de meute qui a été contraint, par l'âge, la faiblesse, ou l'usurpation de son pouvoir, à abdiquer sa position, et se contente désormais d'observer de loin l'évolution de sa meute, sur laquelle il n'a plus et n'aura plus d'influence. L'Alpha à jamais déchu n'a plus rien à prouver, ni plus aucune ambition de gouverner. Il dispense ses conseils et son expérience dans le seul espoir que ceux-ci puissent être recueillis et servir d'autres mieux qu'ils ne lui ont servi lui-même.

Traits individuels :

+1 au score d'Astuce.

Traits de meute :

Don : Conseil de l'Alpha déchu, rang 3. Gouverner, c'est connaître ses sujets. Vaincre, connaître son ennemi. Ce don donne au garou des indications sur les motivations d'une cible et de sa psychologie. Pour utiliser ce don, le garou doit prendre un tour de jeu entier pour se concentrer sur un individu, et demander à l'Alpha à jamais déchu ce qui motiverait cet individu à accomplir une action donnée (par exemple : donner son argent à une œuvre de charité, commettre un meurtre, etc). Le garou dépense 1 point de Gnose et fait un jet de Astuce (Wits) + Instinct (Primal-Urge) (difficulté égale au plus élevé entre la Gnose, la Volonté de l'individu ciblé, et un total de 8). Pour chaque succès obtenu, l'Alpha à jamais déchu donne un fragment d'indice, une indication partielle de ce qui motiverait la cible à accomplir l'action en question. A moins d'obtenir 5 succès, l'information est nécessairement partielle, aussi précise soit-elle.
+3 dés aux tests de Commandement (Leadership) pour donner des ordres aux autres membres de la meute.

Tabou :

L'Alpha à jamais déchu interdit à ceux qui le suivent de violer ou de déformer de quelque manière que ce soit (par exemple en les interprétant délibérément à la lettre, ou en jouant sur leur ambiguïté) les ordres et instructions de leurs supérieurs dans la meute. Mal exécuter une instruction mal comprise n'est pas une violation de ce tabou.

La Vieille louve décharnée - 6 points

La Vieille louve décharnée est déjà presque morte. À peine capable de chasser, percluse d'arthrose, de rhumatismes, et de cicatrices douloureuses, amaigrie par la faim et la maladie, elle aurait dû mourir depuis longtemps. Pourtant, elle traîne sa silhouette boitillante en marge du territoire de la meute, léchant les reliefs des repas de la meute, grattant la terre pour trouver quelques racines à ronger. Pourtant, les jeunes qui osent la défier se retrouvent souvent sur le dos, avec des morsures cuisantes. C'est la leçon pleine d'optimisme et d'expérience de la vieille louve décharnée, qu'elle est prête à enseigner à tous ceux qui, respectueux de son expérience, la prennent pour guide : le combat pour la survie ne s'arrête jamais. L'échec n'est pas une fatalité, et ni la faiblesse, ni la vieillesse, ni la mort ne sont des raisons valables d'arrêter de se battre.
Tout comme pour le Vieux loup dans la forêt, on prétend chez les Griffes Rouges que l'une des doyennes de la meute finirait par être dépositaire de cet esprit, et l'incarner en réalité.

Traits individuels :

+2 au score de Volonté (Willpower)

Traits de meute :

Don : L'expérience fait la différence, rang 2. Le garou dépense 1 point de Gnose. Pour le reste de la scène, chaque fois que le garou réalise un test en opposition contre un adversaire plus jeune (typiquement dans le cadre d'un duel), chaque tranche de 10 ans entre l'âge du garou et l'âge de l'adversaire ajoute 1 dé (minimum 1) au pool de dés du garou plus âgé. Si l'adversaire est plus âgé, la Vieille louve décharnée n'hésite pas à prêter son expérience en soufflant des conseils au garou, et diminue simplement de 1 la difficulté des tests en opposition réalisés par le garou contre l'adversaire, ceci pour le reste de la scène.

Tabou :

La vieille louve décharnée voit d'un très mauvais œil le fait de ne pas porter secours et assistance aux anciens dans le besoin. Elle exige de ceux qu'elle guide qu'ils prennent soin de leurs aïeux vivants, qu'ils respectent leurs ancêtres morts, et de manière plus générale qu'ils se comportent avec respect et bienveillance à l'égard des créatures âgées.

Totems de ruse

La Louve blessée qui protège ses petits - 8 points

Là où le Loup agonisant n'a comme objectif que d'éliminer son ennemi par tous les moyens, la Louve blessée a pour objectif de protéger ses petits, ceux de sa meute qui présentent le plus de potentiel. Pour la Louve blessée, la survie du groupe et la perpétuation de l'espèce comptent plus que la victoire : il sera toujours temps de vaincre lorsque les plus jeunes auront grandi. Mais pour cela, il faut les protéger d'abord. De même, le sacrifice de l'un n'a de sens que s'il permet à coup sûr de protéger tous les autres.

Traits individuels :

Le score d'Encaissement (Soak) du garou augmente de 3 pour toute blessure reçue en protégeant un autre membre de la meute ou toute autre créature perçue comme plus faible.
Tout gain de Gloire (Renom) temporaire est diminué de 1.

Traits de meute :

Gain de +2 points dans la compétence Survival (Survie), de +2 points dans la compétence Stealth (Furtivité), et de +3 points dans la compétence Subterfuge.
Don : Bouclier de la proie, rang 2. Ce don permet de détourner l'attention d'attaquants ou de poursuivants. En montrant sa prétendue faiblesse puis en fuyant, le garou persuade des adversaires et/ou poursuivants qu'il est la cible la plus aisée et la plus opportune à pourchasser et attaquer. À cette fin, le garou fait un jet de Manipulation + Subterfuge, dont la difficulté est égale au score de volonté le plus faible des ennemis présents. Pour le reste de la scène, les adversaires enlèvent autant de dés que de succès au pool de dés de toutes leurs actions qui ne sont pas destinées à pourchasser et/ou attaquer le garou. Les adversaires dont le score de Volonté est inférieur au nombre de succès obtenus sont incapables de faire autre chose que de pourchasser et/ou attaquer le garou.

Tabou :

Il est strictement interdit de laisser derrière soi un membre de la meute en difficulté, qu'il soit prisonnier ou blessé. Il est strictement interdit de ne pas tenter de protéger un plus jeune membre de la meute lorsqu'il est en danger. La meute de la Louve blessée doit protéger les plus faibles jusqu'à ce qu'ils deviennent forts, et ces derniers doivent à leur tour protéger les plus faibles qu'eux.

L'Oméga qui mange avant l'Alpha - 5 points

Les lois, les règles, les contraintes sociales, les convenances rendent prévisibles ceux qui les suivent aveuglément, et une créature prévisible devient toujours tôt ou tard une proie. S'affranchir des règles quand cela s'avère nécessaire distingue la proie vivante de la proie morte. Connaître les lois qui régissent la nature, connaître les règles qui organisent les sociétés, et les retourner contre ceux qui s'y soumettent est la marque du prédateur absolu. Les meutes qui suivent l'Oméga qui mange avant l'Alpha sont assez mal vues des autres meutes. Certains garous pensent que suivre le totem l'Oméga qui mange avant l'Alpha est un chemin qui mène à la corruption du Ver.

Traits individuels :

Chaque membre de la meute ajoute 1 dé à tout jet de Charisme ou de Manipulation destiné à accréditer le fait qu'il soit respectueux d'une loi ou d'une règle (que cela soit exact ou non).

Tout gain de Sagesse (Renom) temporaire est diminué de 1.

Traits de meute :

Gain de +2 points dans la compétence Stealth (Furtivité), et de +3 points dans la compétence Subterfuge.

Tabou :

Il est interdit à celui qui suit l'Oméga qui mange avant l'Alpha de se satisfaire de la part que les lois ou les règles lui allouent. Lorsque des cadeaux sont distribués, un repas partagé, un butin divisé, il doit toujours essayer d'en obtenir plus que sa part que ce soit par la négociation ou par la ruse, ce qui peut s'avérer délicat puisqu'un tel comportement pourrait constituer une violation de la Litanie. La réussite n'est pas requise, mais la tentative l'est.

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