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lundi, janvier 22 2018

[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon

La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir ! Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (Your Mileage May Vary).

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mardi, octobre 10 2017

[Octogones 2017] Supports de conférence

Suite à la convention Octogones 2017 qui s'est tenue les 7 et 8 octobre 2017 au Double Mixte à Villeurbanne, voici les supports de chacun des ateliers spécialisés "Mener des parties de jeu de rôle" qui y ont été présentés.

Support de la conférence interactive "Maîtrise Stratégique" - Octogones 2017 (pdf en français)

Support de l'atelier "Devenir Meneur de Jeu" - Octogones 2017 (pdf en français)

Toutes questions et remarques sont bien évidemment les bienvenues en commentaires ou par courrier électronique.

lundi, juin 26 2017

[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Mallorée

Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).

Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...

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dimanche, mars 19 2017

[Aide de jeu] Créer un univers de jeu de rôle : prérequis et méthodes

Ce billet présente des considérations méthodologiques pour la création d'univers de jeux de rôle, qui auraient dû - mais n'ont hélas pas pu - être présentées en détail dans la table ronde sur la création d'univers lors du Festival Au-delà du Dragon qui s'est déroulé à Montpellier les 18 et 9 mars 2017.
Elles sont fournies ici à titre de référence et de complément, pour tout créateur potentiel d'univers de jeu de rôle qui souhaiterait en prendre connaissance.

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jeudi, décembre 29 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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lundi, décembre 12 2016

[Aide de jeu] Illustration musicale en JdR

Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau émotionnel par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.

Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur le forum de la cour d'obéron. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.

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lundi, juillet 25 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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samedi, février 27 2016

[Salon Fantastique 2016] Atelier : Devenir MJ

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides pour l'Atelier : "Devenir MJ", présenté le 27 février 2016 de 17h30 à 19h00 et le 28 février 2016 de 14h30 à 16h00 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

[Salon Fantastique 2016] Conférence : Illustration musicale d'une narration

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides de la conférence "Illustration musicale d'une narration", présentée le 27 février 2016 de 13h à 14h30 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

dimanche, janvier 3 2016

[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite

De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés. Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.

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mardi, novembre 17 2015

[H3P] Archétype monstrueux : l'Enfant goule

Héros comme Trois Pommes permet de raconter les aventures d'enfants dans un monde médiéval-fantastique classique. Mais que se passe-t-il donc si un enfant est mordu par un monstre classique de ce type d'univers ? Que se passe-t-il si une goule mord l'enfant et que ce dernier succombe à la fièvre des goules ? Voici l'archétype monstrueux "enfant goule", prévu pour fonctionner avec Héros comme Trois Pommes, et librement diffusé sous licence OGL v1.0a.

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dimanche, juin 7 2015

[H3P] Des personnages précréés pour Héros comme Trois Pommes

Pour celles et ceux qui ne veulent pas perdre de temps, et préfèrent tout de suite tester Héros comme Trois Pommes, une seule solution : des personnages déjà tout faits.
En voici 8, tous d'extraction sociale différente et avec des âges parfois divergents, ils sont tous niveau 3 dans leurs Classes héroïques enfantines respectives.
Ce sont, à titre d'information, les personnages précréés que j'ai utilisés pour maîtriser des parties de démonstration à Geekopolis.
Bon jeu !

samedi, mai 30 2015

[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"

Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté conjointement par les associations Opale, Projets R et le GRoG (j'intervenais pour cette dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale, sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de préparer un tel support.
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même en annexe.
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations respectives Opale & Projets R, que je salue cordialement.

dimanche, mars 16 2014

[CyberAge] Addendum au catalogue "Cybernétique et armement"

CyberAge : 28 minutes dans le futur. A mon avis, l'un des meilleurs JdR cyberpunk jamais inventés, avec celui de Kromosome (univers de campagne Amazing Engine).

Basé sur le système Simulacres, CyberAge présentait notamment une liste d'équipements cybernétiques divers, mais qui avaient tous pour particularité d'apparaître subtils et surtout crédibles par rapport aux équivalents que l'on pouvait trouver dans d'autres jeux. Or, cette liste était terriblement courte.

J'ai à l'époque décidé d'y remédier en créant un catalogue d'équipement additionnel. Le temps a passé, et j'ai choisi de le remettre en forme pour le livrer à la sagacité des quelques joueurs de CyberAge - Simulacres encore en activité.

Le document de 15 pages est en pdf, et il est "reliure-friendly" quand on l'imprime recto-verso.

samedi, mars 15 2014

BugHunters : feuille de personnage étendue

Le jeu BugHunters, faisant partie de la gamme Amazing Engine de TSR, présentait une feuille de personnage assez vide (pour ne pas dire très vide), et un arbre de compétence très détaillé.

Pour les besoins de ma propre campagne, en cours depuis 6 ans, j'ai donc intégré l'arbre de compétences de BugHunters dans une fiche de personnage. J'en ai profité pour ajouter un nombre important de compétences et spécialisations, ainsi que de menus détails utiles (comme par exemple les chances d'éviter une attaque).

J'ai également ajouté des facultés de médiumnie, en bas à gauche. Mais pour jouer à la version "de base" du jeu, il suffit d'ignorer cette partie.

La feuille de personnage est en anglais.

dimanche, janvier 26 2014

Cutups en français

Dans le supplément "Weather the Cuckoo Likes" pour le jeu de rôles Over the Edge, on trouvait une brève table en anglais, destinée à créer des personnages par le biais d'une série de tirages aléatoires de mots.

Le faible nombre de mots, hélas, et leur caractère anglophone, rendaient cette table rapidement limitée en termes d'usage.

Heureusement, mon temps libre particulièrement abondant (ou pas) m'a laissé l'occasion il y a quelques années d'en faire une version étendue avec de nouveaux mots (et incluant également les anciens) ainsi qu'en version française.

Meneurs et joueurs d'Over the Edge, je vous l'offre : c'est mon côté généreux, je suppose.