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jeudi 3 mai 2018

[Tactique de maîtrise] Scénario basé sur un diagramme d'Ishikawa

Très souvent, les scénarios que l'on peut trouver dans le commerce contiennent des phases narrativement simplistes où le meneur doit faire en sorte que s'accumulent les péripéties, les revers pour les personnages-joueurs. On trouve un inventaire des difficultés envisageables, disponibles pour le meneur de jeu. Ainsi le voyage est agrémenté de péripéties telles que : la caravane est attaquée par des brigands, un dromadaire se blesse, un puits est à sec, etc.

Ces péripéties apparaissent au final aux joueurs comme dictées par l'arbitraire du meneur de jeu ou de l'auteur du scénario. Il existe cependant une manière simple et efficace de faire survenir ces péripéties d'une manière extrêmement logique, qui donnera l'impression aux personnages-joueurs qu'ils sont les seuls responsables de la situation insoluble dans laquelle ils se retrouveront.

Cette tactique de maîtrise est basée sur un détournement d'usage d'un outil appelé diagramme d'Ishikawa, et ce billet reprend, tout en la détaillant et en l'approfondissant, l'une des sections (diapositives 12 à 16) de la présentation disponible ici.

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lundi 22 janvier 2018

[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon

La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir ! Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (Your Mileage May Vary).

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samedi 16 septembre 2017

[H3P] Une nouvelle version de Héros comme Trois Pommes est disponible !

Une version abrégée de Héros comme Trois Pommes est disponible !

Cette édition est dite abrégée, car la version complète de Héros comme Trois Pommes encore en cours d'élaboration approfondira encore le cadre de campagne, et présentera de nouveaux PNJ, de nouveaux scénarios, et de nouvelles illustrations !

Outre tout ce que faisait déjà l'ancienne édition, cette édition abrégée, qui fait quand même 150 pages, comprend :

  • des conseils et techniques pour accélérer la création de personnage ;
  • des classes remaniées, plus flexibles dans leur évolution et avec des aptitudes plus amusantes que jamais, et rétrocompatibles avec les personnages déjà existants ;
  • deux nouvelles éducations ;
  • une compatibilité avec le Document de Référence du Système 5.0 de Donjons & Dragons ;
  • la description d'un cadre de campagne (presque) complet ;
  • des encadrés décrivant des "graines d'aventure" ;
  • trois scénarios palpitants ;
  • beaucoup plus d'illustrations par des dessinateurs aussi talentueux que généreux !

Évidemment, tout cela est en téléchargement libre et gratuit..

jeudi 6 juillet 2017

[Stratégie de maîtrise] Strategic Gamemastering traduit sur PTGPTB !

L'équipe de Places To Go, People To Be a eu la bonté (et le courage) de traduire en français intelligible mon premier billet de la série "Strategic Gamemastering". Qu'ils en soient loués et remerciés !

Voici le lien vers la traduction du billet :

"La maîtrise de jeu stratégique"

Les billets suivants de la série "Strategic Gamemastering" sont accessibles via les liens ci-dessous :

lundi 3 juillet 2017

[Retour d'expérience] JdR en conditions minimales

Ce billet présente un retour d'expérience relatif à une partie de JdR dans des conditions minimales (voire de dénuement extrême) : sans dés ni feuilles de personnages prêtes, sans scénario construit, sans jeu ni univers particulier, a fortiori sans écran, plan de jeu, figurines, tables, et avec un temps très limité tant pour faire créer des personnages aux joueurs que pour dérouler la partie.

Les questions corollaires de ce billet sont les suivantes : qu'est-ce qui est vraiment nécessaire pour jouer ? De quels matériels est-il possible de se passer ? Par quoi ceux-ci peuvent-ils être remplacés ?

Ce billet est dédié aux créateurs géniaux du merveilleux JdRa "Préhysterik", qui ont transformé ma manière de concevoir le JdR, et sans lesquels cette partie en conditions minimales n'aurait pas pu avoir lieu.

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