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En annexe de ce billet se trouve le support de présentation de la conférence "Tactiques d'optimisation des parties de jeu de rôle", présentée à la convention Octogones le 2 octobre 2016 au Double Mixte, à Lyon, sous le double parrainage des associations GROG et Opale.

Bonne lecture, et n'hésit...

Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité, puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est possible.

Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les joueurs.

Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer une sensation d'étrangeté ou de malaise.

Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même effet.

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés. Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.

Héros comme Trois Pommes permet de raconter les aventures d'enfants dans un monde médiéval-fantastique classique. Mais que se passe-t-il donc si un enfant est mordu par un monstre classique de ce type d'univers ? Que se passe-t-il si une goule mord l'enfant et que ce dernier succombe à la fièvre des goules ? Voici l'archétype monstrueux "enfant goule", prévu pour fonctionner avec Héros comme Trois Pommes, et librement diffusé sous licence OGL v1.0a.

Readers have brought my attention to several articles on flag framing. Basically, "flags"are all data objects on the character sheet.

If you haven't done so yet, I urge you to go read these insightful articles by experienced gamemasters.

This article aims at clarifying the relationship between flags and systematic strategic exploitation through the THACOSG, and the manner in wich the strategic gamemastering method can be used to design plot hooks for preexisting scenarios.