lundi, décembre 31 2018

[Réflexion] Le droit d'auteur appliqué aux parties de JdR ?

Où s'arrête la responsabilité de l'auteur, et où commence celle du meneur de jeu ?

D'une première réflexion sur cette organisation du partage de la création entre auteur et meneur de jeu, toute une problématique s'est rapidement manifestée quant à la notion de la partie de Jeu de rôle en tant que représentation d'une œuvre préexistante, ou bien en tant qu’œuvre éphémère de collaboration entre les divers participants.

Cette problématique soulève d'autres interrogations sur la manière dont le droit d'auteur peut appréhender l'objet "partie de Jeu de rôle", et les conséquences des différentes qualifications juridiques appliquées à une partie de Jeu de rôle.

Bref, un avertissement est de rigueur : ceci est un billet juridique assez trapu (que certains trouveront sans doute soporifique) basé sur l'état du droit (et du JdR) à la fin de l'année 2018, et qui ne sera probablement jamais mis à jour.

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lundi, octobre 29 2018

[D1000 et D100] Ateliers-conférences les 2 et 3 novembre 2018

Les 2 et 3 novembre 2018, deux ateliers-conférences se tiendront au Pavillon des Canaux, 39 quai de la Loire, 75019 Paris, France. Le samedi 3 novembre, ces ateliers seront suivis de parties de démonstration de JdR sur une thématique horrifique : c'est halloween, c'est normal.

Atelier : Mener une course poursuite - 02 Novembre 2018, de 19 à 20 heures

De nombreux jeux de rôles tentent d’émuler des scènes tirées d’autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d’action. Passage quasiment obligé de ce type d’histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés. Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite captivante. Cet atelier décortique la mécanique de ces scènes et vous propose en séance de créer vous-même votre propre scène de poursuite, la plus palpitante que vous ayez jamais imaginée !

Inscriptions gratuites mais indispensables sur Eventbrite : bit.ly/2E6QHeP

Conférence : Tuer les personnages-joueurs - 03 Novembre 2018, de 15 heures à 16 heures 30

On dit souvent qu’il n’y a pas de gagnants dans une partie de JdR, mais seulement des survivants. Est-ce à dire que les joueurs dont les personnages sont morts ont échoué ? La mort des PJ doit-elle être vraiment la fin de la partie, voire celle de la campagne ? Et si les PJ ne risquent rien, comment leur faire ressentir l’importance de ce qu’ils vivent ? Cet atelier d’1h30 vous donnera des astuces pour gérer le risque de mort des PJ ainsi que sa survenance. Après cela, il sera temps d’en finir définitivement avec le sentiment d’impunité de ces PJ irresponsables !

Inscriptions gratuites mais indispensables sur Eventbrite : bit.ly/2IMB7Um

Parties de jeu de rôle - samedi 03 novembre de 17 à 18 heures et de 18 à 19 heures

Avec les jeux suivants : Friday Night Zombi, Sombre, Pathfinder, Donjons & Dragons.

Inscriptions gratuites mais indispensables sur Eventbrite : bit.ly/2CzmT9p

Événement organisé avec le soutien inconditionnel et la logistique brillante de D1000 et D100, et du Pavillon des Canaux. Allez leur dire merci !

http://d1000etd100.com/

http://www.pavillondescanaux.com/

http://www.pavillondescanaux.com/conference-sur-les-jeux-de-role-jeux-de-roles/

mercredi, septembre 12 2018

[Tactique de maîtrise] Aléa, incertitude et rétention d'informations : usages du lancer de dés en JdR

La plupart des jeux de rôle sur table présentent l'usage des dés de la manière suivante :

  • une action impossible échoue toujours ;
  • une action inratable réussit toujours ;
  • quand on ne sait pas si l'action est impossible ou inratable, on lance les dés.

Le lancer les dés a cependant d'autres usages et impacts, et ce billet a pour objet de poser mes propres réflexions - peut-être bien vaines et sans fondement - sur le sujet.

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jeudi, mai 3 2018

[Tactique de maîtrise] Scénario basé sur un diagramme d'Ishikawa

Très souvent, les scénarios que l'on peut trouver dans le commerce contiennent des phases narrativement simplistes où le meneur doit faire en sorte que s'accumulent les péripéties, les revers pour les personnages-joueurs. On trouve un inventaire des difficultés envisageables, disponibles pour le meneur de jeu. Ainsi le voyage est agrémenté de péripéties telles que : la caravane est attaquée par des brigands, un dromadaire se blesse, un puits est à sec, etc.

Ces péripéties apparaissent au final aux joueurs comme dictées par l'arbitraire du meneur de jeu ou de l'auteur du scénario. Il existe cependant une manière simple et efficace de faire survenir ces péripéties d'une manière extrêmement logique, qui donnera l'impression aux personnages-joueurs qu'ils sont les seuls responsables de la situation insoluble dans laquelle ils se retrouveront.

Cette tactique de maîtrise est basée sur un détournement d'usage d'un outil appelé diagramme d'Ishikawa, et ce billet reprend, tout en la détaillant et en l'approfondissant, l'une des sections (diapositives 12 à 16) de la présentation disponible ici.

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lundi, janvier 22 2018

[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon

La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir ! Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (Your Mileage May Vary).

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jeudi, juillet 6 2017

[Stratégie de maîtrise] Strategic Gamemastering traduit sur PTGPTB !

L'équipe de Places To Go, People To Be a eu la bonté (et le courage) de traduire en français intelligible mon premier billet de la série "Strategic Gamemastering". Qu'ils en soient loués et remerciés !

Voici le lien vers la traduction du billet :

"La maîtrise de jeu stratégique"

Les billets suivants de la série "Strategic Gamemastering" sont accessibles via les liens ci-dessous :

jeudi, juin 22 2017

[Tactique de maîtrise] Le placement du MJ à la table de jeu

Lorsque la table où va se dérouler une partie de Jeu de rôle est rectangulaire ou elliptique, le meneur de jeu devrait-il se placer en bout de table, ou bien au milieu de la table ? Querelle des anciens et des modernes ? Junte menaçant de renverser le MJ et de le déposséder de son fauteuil de président ? C'est bien ce qu'il convient d'examiner.

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lundi, février 13 2017

[Tactique de maîtrise] Le paradoxe des Points de Vie

Ce billet est présente une réflexion sur la notion de points de vie (et de niveaux de vie) d'un personnage, et sur l'exploitation de ceux-ci dans les jeux de rôle.
Il se clôt par la présentation d'une manière différente d'appréhender la gestion des chances de survie des personnages dans le cadre d'une partie de jeu de rôle.

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jeudi, décembre 29 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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lundi, décembre 12 2016

[Aide de jeu] Illustration musicale en JdR

Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau émotionnel par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.

Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur le forum de la cour d'obéron. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.

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dimanche, octobre 2 2016

[Octogones 2016] Conférence "Tactiques d'optimisation des parties de jeu de rôle"

En annexe de ce billet se trouve le support de présentation de la conférence "Tactiques d'optimisation des parties de jeu de rôle", présentée à la convention Octogones le 2 octobre 2016 au Double Mixte, à Lyon, sous le double parrainage des associations GROG et Opale.

Bonne lecture, et n'hésitez pas à poser des questions (ou faire toutes remarques) en commentaires !

vendredi, août 5 2016

[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriques

Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité, puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est possible.

Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les joueurs.

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mardi, août 2 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)

Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer une sensation d'étrangeté ou de malaise.

Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même effet.

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lundi, juillet 25 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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samedi, février 27 2016

[Salon Fantastique 2016] Atelier : Devenir MJ

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides pour l'Atelier : "Devenir MJ", présenté le 27 février 2016 de 17h30 à 19h00 et le 28 février 2016 de 14h30 à 16h00 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

[Salon Fantastique 2016] Conférence : Illustration musicale d'une narration

Bonjour !

Vous trouverez, en annexe du présent billet, les slides de la conférence "Illustration musicale d'une narration", présentée le 27 février 2016 de 13h à 14h30 sur la Petite Scène du Salon Fantastique.

Bonne lecture, et si vous en prenez connaissance en même temps : bonne conférence et bon salon !

samedi, mai 30 2015

[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"

Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté conjointement par les associations Opale, Projets R et le GRoG (j'intervenais pour cette dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale, sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de préparer un tel support.
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même en annexe.
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations respectives Opale & Projets R, que je salue cordialement.