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Tag - tactique de maîtrise

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jeudi 3 mai 2018

[Tactique de maîtrise] Scénario basé sur un diagramme d'Ishikawa

Très souvent, les scénarios que l'on peut trouver dans le commerce contiennent des phases narrativement simplistes où le meneur doit faire en sorte que s'accumulent les péripéties, les revers pour les personnages-joueurs. On trouve un inventaire des difficultés envisageables, disponibles pour le meneur de jeu. Ainsi le voyage est agrémenté de péripéties telles que : la caravane est attaquée par des brigands, un dromadaire se blesse, un puits est à sec, etc.

Ces péripéties apparaissent au final aux joueurs comme dictées par l'arbitraire du meneur de jeu ou de l'auteur du scénario. Il existe cependant une manière simple et efficace de faire survenir ces péripéties d'une manière extrêmement logique, qui donnera l'impression aux personnages-joueurs qu'ils sont les seuls responsables de la situation insoluble dans laquelle ils se retrouveront.

Cette tactique de maîtrise est basée sur un détournement d'usage d'un outil appelé diagramme d'Ishikawa, et ce billet reprend, tout en la détaillant et en l'approfondissant, l'une des sections (diapositives 12 à 16) de la présentation disponible ici.

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lundi 22 janvier 2018

[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salon

La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir ! Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (Your Mileage May Vary).

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jeudi 22 juin 2017

[Tactique de maîtrise] Le placement du MJ à la table de jeu

Lorsque la table où va se dérouler une partie de Jeu de rôle est rectangulaire ou elliptique, le meneur de jeu devrait-il se placer en bout de table, ou bien au milieu de la table ? Querelle des anciens et des modernes ? Junte menaçant de renverser le MJ et de le déposséder de son fauteuil de président ? C'est bien ce qu'il convient d'examiner.

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lundi 13 février 2017

[Tactique de maîtrise] Le paradoxe des Points de Vie

Ce billet est présente une réflexion sur la notion de points de vie (et de niveaux de vie) d'un personnage, et sur l'exploitation de ceux-ci dans les jeux de rôle.
Il se clôt par la présentation d'une manière différente d'appréhender la gestion des chances de survie des personnages dans le cadre d'une partie de jeu de rôle.

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jeudi 29 décembre 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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