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Tag - gamemastering

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jeudi 14 décembre 2017

Strategic Gamemastering, part 4: Matrix campaigns

You've read all three installments of the Strategic Gamemastering posts, and you're telling yourself that while the method certainly could work for one-shot scenarios with strongly divergent characters, you are still in doubt that the THACO tool could manage the several pre-written adventures, modules or 50-scenario campaign that you have bought for your favorite game.

Your main issue is that if, in accordance to the process described in Part 3 of Strategic Gamemastering, you decompose a single scenario into its base components and enter them into the THACO for subsequent exploitation, the player-characters will enter the scenario in a manner certainly consistent with their own objectives or background, but probably not in the manner envisioned by the scenario author but by each following their own creative agendas.

Since player-characters will be entering the narrative threads of the scenario in an uncontrollable and unpredictable manner, there is also a definite possibility that the scenario will unfold in a manner wildly different from the author-driven narrative direction. This, of course, implies a massive uncertainty as to whether the ending of the scenario will match the beginning of the next campaign scenario as envisioned by the campaign designers !

These reservations are quite legitimate. However, the Strategic Gamemastering method also provides for long-winded campaigns and even follow-up campaigns. This post will show you how.

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jeudi 6 juillet 2017

[Stratégie de maîtrise] Strategic Gamemastering traduit sur PTGPTB !

L'équipe de Places To Go, People To Be a eu la bonté (et le courage) de traduire en français intelligible mon premier billet de la série "Strategic Gamemastering". Qu'ils en soient loués et remerciés !

Voici le lien vers la traduction du billet :

"La maîtrise de jeu stratégique"

Les billets suivants de la série "Strategic Gamemastering" sont accessibles via les liens ci-dessous :

vendredi 5 août 2016

[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriques

Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité, puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est possible.

Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les joueurs.

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mardi 2 août 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)

Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer une sensation d'étrangeté ou de malaise.

Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même effet.

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lundi 25 juillet 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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