Récemment, j'ai dû improviser une partie de JdR, avec rien ou presque sous le coude, et le tout avec un temps limité.

J'ai décidé de profiter de cette occasion pour expérimenter sur mes propres joueurs (la science, maîtresse exigeante, requiert parfois des sacrifices humains). Je voulais découvrir jusqu'à quel point il était possible de se dispenser des prérequis habituels d'un jeu, et néanmoins organiser une partie viable - autrement dit, une partie de JdR où tous les joueurs s'amusent malgré le caractère rudimentaire des conditions de jeu.

Les composants élémentaires d'un JdR

La première étape de ma réflexion a consisté à énumérer les éléments strictement indispensables à l'improvisation de la partie.

Les composants de base d'une partie de JdR semblent être :

  1. des participants à la partie (des joueurs, quoi) ;
  2. pouvant communiquer les uns avec les autres (le moyen de communication dépendant des circonstances) ;
  3. interagissant dans un Espace Partagé Imaginaire (EPI) ;
  4. interprétant un rôle (quoique cette composante puisse parfois être mise de côté sous certaines conditions) ;
  5. avec au moins un mécanisme convenu pour décider / arbitrer les situations incertaines (MJ avisé, hasard, enchères, consensus général, etc. Bref, tout ce qui peut éviter de jouer aux gendarmes et aux voleurs "- j'tai tué !" "- nan, c'est pas vrai, chuis pas mort !" "- si !").

En pratique, une fois que les joueurs motivés sont réunis physiquement ou en ligne, les points 1 et 2 sont assez facilement résolus. C'était le cas, mes joueurs étaient motivés et physiquement présents.

Les difficultés ont commencé de survenir à partir du point 3.

Régler la question de l'EPI (point 3)

Je n'avais aucun univers de jeu sous le coude, ni de temps permettant de fixer l'EPI dans l'esprit de mes joueurs. Or, je me connais, j'ai une forte tendance à me focaliser sur les détails pittoresques des univers, et décrire avec maintes précisions les plus infimes subtilités du setting. Un seul univers me permettait de m'en affranchir totalement car déjà commun dans l'esprit des joueurs et parfaitement connu dans ses moindres détails : celui de la vie de tous les jours. L'univers de jeu serait donc contemporain, voire moderne, et l'EPI correspondrait à l'endroit où nous nous trouvions, ce qui aiderait en outre les joueurs à visualiser les lieux et situations.

La situation de départ pour laquelle j'ai finalement opté : les personnages-joueurs vont se trouver en présence d'un individu contaminé (façon 28 jours plus tard, Bienvenue à Zombieland, ou plus précisément I am a hero) dans le cadre d'une apocalypse des infectés. J'ai réservé la surprise de la situation aux joueurs, tout en sachant qu'ils allaient rapidement prendre la mesure du danger.

Le rôle (point 4)

La création de personnage prend du temps. Or, je n'avais ni feuilles de personnage, ni personnages prétirés sous la main, ni d'imprimante, ni de temps à consacrer à recopier des fiches complexes ou à laisser les joueurs inventer des backgrounds complets. Le plus simple était encore de permettre aux joueurs de jouer leur propre rôle. Ceci me permettait en outre de simplifier encore la situation de départ : "vous êtes réunis pour faire une partie de JdR improvisée, quand soudain ...". Peut-être apprécieraient-ils la mise en abyme...

Au final, j'ai quand même choisi d'utiliser un morceau de papier au format A6 pour faire une sorte de fiche rudimentaire à l'usage de chaque joueur, ceci de manière à permettre de noter certaines informations de référence. Avec le recul, il était probablement possible de s'en passer.

Le mécanisme d'arbitrage des conditions incertaines (point 5)

Caractéristiques des personnages-joueurs

Le parti-pris du point 4 simplifiait grandement les choses en termes de création de personnage (pour ne pas parler du temps économisé). L'intelligence, la culture, les compétences et le charisme des personnages seraient ceux des joueurs. Pour les caractéristiques physiques, compte tenu de la dangerosité de l'univers et du caractère technique des éventuelles interactions, il était néanmoins nécessaire de fixer quelques informations, et de disposer d'une échelle. En outre, ce choix avait nécessairement un impact sur le mécanisme de résolution des actions incertaines.

Si l'ambiance voulue était plus intrigue / diplomatie / interactions sociales / exploration, j'aurais probablement éludé cette étape, à la manière du JdR Hurlements.

Pour accélérer les choses et éviter les palabres et comparaisons entre joueurs (je n'avais pas du tout envie de me lancer dans une discussion "kikéleplufor ?"), j'ai volontairement fixé une granularité très haute à l'échelle des capacités physiques, ne retenant que trois capacités physiques (Force, Coordination, et Endurance), et trois degrés : faible (1), moyen (2), fort (3).

Les joueurs se sont auto-évalués avec le consensus général, et ont noté leurs caractéristiques sur leur morceau de papier de format A6 du point 4. Au final, le consensus étant général sur les points forts et points faibles des uns et des autres, il est probable que même ces petits morceaux de papier fussent dispensables.

Règles de résolution

Avec une échelle aussi granulaire, il fallait des règles d'une simplicité extrême. Dans le cadre de l'expérience, c'était aussi l'occasion de voir s'il était possible de se passer de dés (qu'a priori nous n'avions pas). En revanche, j'avais des jetons de poker à disposition. Je me suis alors souvenu du JdRa Préhysterik, et mis en place le mécanisme suivant qui provient directement de ce jeu :

  • Pour chaque tentative d'action incertaine, le joueur doit lancer une pièce de monnaie, un jeton, bonbon, caillou ou tout autre petit objet comparable, et tenter de le faire atterrir dans un bol, soucoupe, rouleau de gros scotch ou tout récipient de dimensions comparables (avec un diamètre assez large, et pas trop haut - le bol semble la meilleure option, mais une assiette creuse ou un cercle tracé au sol pourraient à la rigueur faire l'affaire).
  • S'il y parvient, l'action est réussie. S'il n'y parvient pas, l'action échoue.
  • Le joueur dispose d'autant de tentatives de lancer qu'il a de points dans sa caractéristique. S'il a plus d'une seule tentative de lancer disponible et qu'il les réussit toutes, il s'agit d'une réussite critique.
  • Plus l'action entreprise est difficile, et plus le meneur de jeu place le récipient cible loin du joueur.
  • Un personnage avec un avantage circonstanciel ou lié à une compétence ou un savoir dispose d'un lancer supplémentaire ;
  • Un personnage avec un handicap circonstanciel perd un lancer.

Lancers et difficultés

Le MJ ne ferait pas de lancers, autant pour gagner du temps que parce que ma Coordination est de 1.

Je n'avais volontairement pas fixé de points de vie, pensant le cas échéant me borner à décrire les éventuelles blessures et demander des tests d'Endurance le cas échéant.

Le groupe s'est assis autour d'une table basse carrée, ce qui évitait les problématiques de type "se mettre en bout de table ou au milieu ?".

La partie pouvait commencer.

La mise en œuvre de la partie

Les implicites de l'univers de jeu

Je n'y ai pas réfléchi sur le moment (il fallait démarrer vite), mais le choix drastique de faire jouer leur propre rôle aux joueurs les privait de la possibilité de refaire un personnage dans l'hypothèse où ils mourraient dans l'EPI.

Leur faire refaire un personnage aurait été frustrant, et je n'avais pas non plus envie de les sauver gratuitement à chaque fois qu'une situation mortelle risquait de survenir.

Lorsque j'y ai enfin pensé, j'ai décidé de retarder le moment de gérer cette situation à la survenance d'une situation mortelle. J'avais cependant d'ores et déjà décidé en mon for intérieur de plusieurs "plans de repli" :

  • ne pas permettre que les joueurs puissent mourir sur 1 seul et unique test raté, mais attendre au moins 3 tests successivement ratés pour leur infliger une blessure grave ;
  • permettre aux joueurs d'éviter des blessures infectieuses (morsure, griffure, etc.) au prix d'un sacrifice (équipement, membre, proche, etc.), voire de leurs capacités physiques (points de caractéristiques) ;
  • si cela ne fonctionnait pas, j'avais décidé qu'un seul joueur du groupe (à savoir le premier à recevoir une blessure infectieuse) serait immunisé à l'infection. C'était le joker de la dernière chance, utilisable une fois seulement pour un seul joueur, mais qui avait pour avantage de relancer l'intrigue.

Les conséquences du propre rôle

Corollaire de jouer leur propre rôle dans un cadre familier, les joueurs étaient conscients (en tout cas, ils l'ont compris plus vite que moi !) qu'ils n'auraient pas de seconde chance. Ils "jouaient leur propre vie", pour ainsi dire. Faute de temps pour trouver l'inspiration, j'ai également décidé que je jouerais mon propre rôle, arrivant pour maîtriser une partie de JdR improvisée, mais déjà malade et en cours de transformation en infecté.

Conséquences de ces choix narratifs, les joueurs se sont fortement investis dans la partie, qui est rapidement devenue très intense.

La gestion du temps

Le système ne prévoyait évidemment pas de gestion du temps sur un certain nombre d'actions par tour de jeu. Aussi, compte tenu du choix de l'antagoniste (des infectés rapides plutôt que des zombies à la George Romero), il me fallait garder les joueurs "sur la sellette" par tous les moyens. Je me suis donc astreint aux principes suivants pour gérer le temps de la partie et maintenir un rythme haletant :

Effets secondaires du système "Préhysterik"

J'ai craint à un moment que ce système n'avantage trop les joueurs adroits. Au final, à l'usage, nous sommes arrivés aux conclusions suivantes :

  • même les joueurs les moins adroits vont, au bout d'un certain nombre de tentatives, percevoir suffisamment les caractéristiques aérodynamiques de l'objet à lancer pour avoir une plus grande précision (surtout s'ils disposent de plusieurs lancers) ;
  • le meneur de jeu peut ajuster la distance de la cible pour prendre en compte la maladresse naturelle du joueur ;
  • à partir d'une certaine distance, l'imprécision est telle que mettre un jeton dans le bol est de toute manière une question de chance plus que d'adresse.

En outre, au cours de la partie, le système de jeu a fait apparaître un effet secondaire inattendu.

Lorsqu'un joueur disposait de plusieurs tentatives de lancers pour accomplir un test dans une situation périlleuse, chaque tentative ratée augmentait la tension nerveuse du joueur en train de s'y essayer. Même les autres participants de la partie ressentaient cette augmentation de la tension au fur et à mesure des échecs des tentatives de lancer.

Conclusion

La partie de JdR en conditions minimales apparaît tout à fait viable, à condition de faire des choix drastiques de simplification de règles et d'univers pour que l'EPI soit immédiatement accessible aux joueurs.

En ce qui concerne les minima en termes d'éléments matériels :

  • les fiches de personnage, papier et crayons ne semblent indispensables que pour autant que les joueurs (et le MJ) puissent avoir besoin de se référer régulièrement à leur personnage. En jouant leur propre rôle, les joueurs connaissaient déjà leurs stats ;
  • l'avantage de la combinaison récipient + pièce, c'est qu'elle est facile à dégoter quand on n'a pas de dés (bon, on avait des jetons, on a triché) ;
  • la partie s'est déroulée sur une table basse, qui ne s'est avérée utile que pour poser les boissons.

Enfin, les joueurs ont été enthousiasmés par la partie, et se sont manifestement amusés, ce qui était l'objectif recherché. EXPÉRIENCE RÉUSSIE avec des joueurs (presque) pas traumatisés (mais, après tout, c'était pour la science) !