Les mécaniques de points de vie

D'après Gary Gygax, père du loisir qu'est le jeu de rôle, les points de vie (PV) représentent dans leur partie moindre la résistance physique innée du personnage et pour l'essentiel représentent sa "bonne étoile", sa faculté d'encaisser les coups accrue à raison de son aguerrissement, ou encore sa chance d'éviter que chacun de ses combats ne se révèle le dernier.
Il explique l'accumulation progressive des PV avec l'augmentation du niveau de personnage comme la chance ou la grâce divine, ainsi que la capacité accrue du personnage expérimenté à détourner le coup potentiellement fatal qui aurait achevé un personnage de niveau moindre.
Ce n'est alors que quand l'attrition des PV d'un personnage est trop importante, que sa chance tourne court, qu'il risque réellement de mourir.

Reste que cette interprétation de l'accroissement des points de vie soulève un certain nombre de questions critiques :

  • dans ce type de jeu, à moins de mettre en place une mécanique supplémentaire (ex. Over the Edge), un personnage auquel il ne reste plus qu'1 point de vie est aussi frais en termes de capacité d'action qu'un personnage indemne ;
  • pourquoi, si les PV sont une manière de définir avant tout la chance, la grâce divine ou la capacité à éviter les coups, est-ce que leur total (sans compter leur récupération) est si fortement calqué, dans nombre de jeux, sur la seule constitution physique du personnage ?
  • comment articuler la capacité à dévier un coup fatal avec les armures ?
  • si les PV représentent essentiellement la grâce divine, un personnage pieux ne devrait-il pas disposer de plus de points de vie qu'un personnage impie ?
  • si les PV représentent essentiellement "la chance de s'en sortir", un personnage débrouillard ne devrait-il pas avoir plus de points de vie qu'un personnage moins dégourdi ?
  • si les PV représentent essentiellement l'intelligence du combat et l'agilité accrue permettant de transformer des coups mortels en égratignures, un personnage plus intelligent et plus agile ne devrait-il pas avoir plus de points de vie qu'un personnage bête et lourdaud ?

Pour résoudre ces difficultés apparentes, des solutions mécaniques ont été développées, pour augmenter de manière générale la dangerosité de chaque combat dans l'espoir de redonner un enjeu narratif aux conflits armés contre le premier kobold / quidam venu, tout en préservant l'esprit du jeu (et donc le fait que les personnages risquent leur vie à chaque combat ou non selon l'ambiance voulue).

Dans les jeux où la mort est omniprésente et où l'héroïsme implique souvent un risque extrême :

  • mettre un total de PV faible et qui n'évolue que peu (ex. l'Appel de Cthulhu) ;
  • permettre qu'un personnage puisse mourir d'une blessure grave alors qu'il lui reste des PV (ex. Aces & Eights : Shattered Frontier, Hackmaster 5th edition) ;
  • prévoir que les armes causent des pertes de PV extrêmement importantes par rapport au total de PV des personnages (ex. Paranoïa) ;
  • considérer que l'aléa important des dégâts d'armes s'explique par le fait que les dégâts infligés peuvent correspondre aux blessures que le personnage attaqué s'est lui-même infligées en évitant ou bloquant tant bien que mal le coup (ex. Over the Edge) ;
  • remplacer les PV par des niveaux de vie avec des effets particuliers limitant les capacités du personnage lorsque ses blessures sont trop importantes (ex. Vampire).

Dans les jeux qui requièrent que les personnages aient une chance de survie afin d'inciter les joueurs à "faire agir leur personnage de manière héroïque", mais ne risquer qu'en apparence la vie de leur personnage puisque ces joueurs disposent de mécaniques de jeu propres à leur permettre d'éviter la mort de leur personnage :

  • distinguer l'encaissement des blessures proprement dites de la capacité de les éviter avec deux jauges distinctes (ex. Star Wars d20, SpyCraft, FantasyCraft) ;
  • remplacer les PV par une accumulation de désavantages ou "stress" au lieu d'une attrition (ex. Cortex Plus) ;
  • ajouter des moyens pratiques de regagner des points de vie, via les sorts / potions de soin / trousses médicales / cuves bacta / trop grande bonté du meneur, via le "second souffle" (ex. D&D 4e édition) ;
  • contrebalancer la relative vulnérabilité des personnages par des points d'intrigue (ex. Buffy Unisystem, Cortex Plus), de destin (ex. Warhammer), d'héroïsme (ex. certaines options de jeu dans Pathfinder) qui permettent au personnage de "tromper la mort".

En pratique, tous ces mécanismes sont d'autres manières de calculer ou d'exprimer l'attrition progressive des chances de survie du personnage, jusqu'à ce qu'il meure, parce qu'il :

  • a trop de blessures ;
  • est trop désavantagé ;
  • n'a plus de niveaux de vie disponibles ;
  • a bu toutes les potions de soins / utilisé tous ses sorts de guérison / vidé la trousse de secours militaire / a abusé de la bonté du meneur ;
  • a déjà dépensé tous ses points d'intrigue / de destin / d'héroïsme.

En pratique, plus ça change, plus ça reste pareil.

Conséquences des mécanismes usuels

Conséquence fréquente des mécanismes les plus répandus de gestion des points de vie : au début de la partie, les joueurs jouent leurs personnages comme des héros inconscients, qui se suspendant aux chandeliers, qui sautant de toit en toit, qui se jetant sur le côté en vidant les chargeurs de ses Colts 45. Pourquoi ne le feraient-ils pas, d'ailleurs ? En pratique, ils se savent invulnérables... du moins jusqu'à ce que leurs points de vie leur fassent défaut...

Effet pervers : c'est précisément au moment du combat final contre le grand méchant, alors que les personnages ont toutes les raisons de vouloir se dépasser, que l'attrition de leurs PV est probablement la plus importante.
Résultat : les joueurs réfléchissent à deux fois avant de sauter sur la tête de Vermithrax le dragon rouge, parce que : "- Bon, c'est haut quand même, et puis il ne me reste que 8 points de vie, et j'ai très peu dans la compétence Acrobaties."

Si le joueur continue de jouer son personnage comme un héros, continuant de prendre des risques considérables "sans filet" alors que l'attrition de ses chances de survie est presque complète, il est rare que les mécanismes du jeu le récompensent pour cette prise de risque : habituellement, c'est le meneur de jeu qui va lui donner un petit coup de pouce, pour l'encourager, pour pallier cette lacune.

Même en dehors de toute situation extrême, la simple rixe avinée dans une ruelle sordide devient alors "une question de vie ou de mort" pour le personnage, l'importance narrative de ladite situation se trouvant en total décalage par rapport à l'importance narrative du personnage lui-même tel que représenté par son total maximum théorique de PV.

Cette situation fait évidemment fortement réfléchir sur la notion même de jauges de santé / niveaux de vie / points de vie. Si le meneur de jeu est régulièrement contraint d'intervenir pour rééquilibrer les points de vie par rapport à la narration, est-ce que la conception usuelle des points de vie sert vraiment l'histoire interactive en train d'être créée ? Est-ce que les mécanismes des points de vie servent réellement l'intérêt de la partie ?

Une autre conception des points de vie

D'autres concepteurs de jeu ont mené leur propre réflexion sur la nature des points de vie, pour leur affecter une fonction de régulation de la narration. Pour citer deux exemples, les points de vie ont été interprétés comme une faculté d'agir :

  • dans Hero Quest, où plus les personnages ont de PV, et plus ils peuvent accomplir de choses à leur tour de jeu ;
  • dans Extreme Vengeance ou plus récemment Pirates !, où un personnage ayant reçu trop de blessures ne peut plus agir jusqu'à la scène suivante.

Ces conceptions rapprochent donc les points de vie d'une "faculté d'action narrative", puisque le personnage est le véhicule par lequel le joueur va agir sur l'histoire et altérer son déroulement.

Ce que sont réellement les PV

L'existence de conceptions aussi disparates des PV et de mécanismes aussi différents ne peuvent que conduire à s'interroger sur la véritable fonction des PV : en vrai, les PV, à quoi ça sert ?

Il ne faut pas être grand clerc pour s'apercevoir que les PV servent d'abord à satisfaire le joueur : il faut qu'il ait le temps de s'amuser avec son personnage, d'avoir une influence sur le déroulement de la partie via celui-ci.

La mécanique des PV évite que le personnage ne meure de l'infection d'une griffure de chat, d'un panaris mal soigné, ou d'un coup de poing d'Eudes sur le nez. Sans cela, le joueur pourrait concevoir déception ou frustration en perdant son personnage dans une situation qui ne serait pas à la hauteur de l'importance narrative de ce personnage telle que perçue par les participants de la partie.

Les mécanismes de PV permettent ainsi au personnage d'être à la hauteur des enjeux narratifs des scènes les plus importantes, et d'avoir une chance de s'en tirer.

C'est à cette préoccupation d'éviter au joueur soit que son personnage n'ait pas d'importance narrative, soit qu'il n'ait pas le temps de donner cette importance à son personnage afin de lui permettre de répondre aux enjeux de l'intrigue, que répondent les inventions des "points d'héroïsme" et des PV comme "faculté d'agir dans une scène".

Partant de ces conceptions, les PV aboutissent à un triple paradoxe :

  • quand les règles du jeu proposent peu de PV, ni la forte implication du personnage dans l'intrigue, ni l'investissement du joueur dans la partie ou l'interprétation de son personnage n'ont d'impact positif sur la survie de ce personnage ;
  • quand les règles du jeu proposent beaucoup de PV, ni l'absence d'implication du personnage dans l'intrigue, ni le faible investissement du joueur dans la partie n'ont d'impact négatif sur la survie de ce personnage ;
  • quand les règles du jeu font des PV une capacité d'action, le personnage ne peut plus mourir quelle que soit la situation - privant le joueur de la sensation du danger de perdre son personnage dans une situation dont les enjeux narratifs sont à sa hauteur.

Ce triple paradoxe survient à raison de la décorrélation entre, d'une part, l'implication dans l'intrigue du personnage, l'importance narrative des enjeux auxquels il est confronté, et d'autre part ses chances de survie à des situations dangereuses.

Il suffit de le constater pour que la solution à ce triple paradoxe apparaisse d'elle-même :
Recréer, dans les mécaniques des règles elles-mêmes, la corrélation entre l'importance du personnage pour l'intrigue et ses chances de survie.

Créer la corrélation entre implication narrative et survie

Il y a probablement autant de manières de le faire que d'auteurs de jeu de rôle et de meneurs de jeu.

Le cœur de la question est cependant très simple : si tout l'enjeu des points de vie est de simuler le seuil d'importance narrative du personnage, pourquoi ne pas directement considérer cette notion comme telle ? Oublier les points de vie, et clairement noter sur la fiche du personnage une jauge destinée à mesurer son seuil d'importance narrative ?

Reste à déterminer la valeur d'une telle jauge.

Une manière simple de le faire est de se poser les questions suivantes : est-ce que les arcs narratifs dans lesquels ce personnage intervient sont intéressants, voire captivants pour les participants de la partie ? Est-ce que ce serait dommage que la mort de ce personnage empêche de dénouer l'écheveau de certaines intrigues en cours ?

Si la réponse est oui, alors ce personnage ne devrait pas pouvoir mourir.

Si la réponse est non, alors ce personnage devrait au contraire être en danger de mort.

Ainsi, il est possible de concevoir une règle mécanique permettant de répondre à ces questions : en effet, les seuls spectateurs en mesure de juger de l'importance narrative, de la richesse des intrigues, sont les participants à la partie, c'est-à-dire les autres joueurs et le meneur de jeu.

Afin d'encourager les joueurs à s'emparer de l'intrigue via leurs personnages, pourquoi ne pas les faire tous voter, à la fin de chaque partie, sur les personnages les plus impliqués dans la narration et/ou dont les arcs narratifs leur semblent les plus intéressants ?

Le résultat de ce vote permettrait de déterminer un seuil d'importance scénaristique pour chaque personnage, qui bénéficierait alors d'une "immunité scénaristique à la mort" pour toutes les scènes ou situations dont le péril serait en deçà de ce seuil d'importance scénaristique, et risquerait de mourir dans les scènes dont le péril serait au-delà de ce seuil.

Le personnage le plus intéressant du groupe pourrait tout simplement être immune à la mort pour la prochaine partie.

Pour éviter la confiscation de cette immunité scénaristique par un joueur, et diminuer la compétition entre joueurs, des mécanismes supplémentaires pourraient être envisageables, comme par exemple le fait qu'aucun personnage-joueur ne puisse bénéficier deux fois de suite du même seuil d'importance scénaristique, ou bien que chaque arc d'intrigue partagé entre plusieurs joueurs leur accorde un seuil d'importance scénaristique plus élevé.

D'autres mécaniques sont certainement possibles, par exemple le fait que les points de la jauge "seuil d'importance scénaristique" puissent être dépensés pour altérer l'intrigue ou sauver le personnage, ou encore acquis via des prises de risques réussies.