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Tag - Tactical gamemastering

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jeudi 29 décembre 2016

[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur

Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.

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lundi 12 décembre 2016

[Aide de jeu] Illustration musicale en JdR

Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau émotionnel par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.

Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur le forum de la cour d'obéron. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.

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vendredi 5 août 2016

[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriques

Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité, puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est possible.

Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les joueurs.

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mardi 2 août 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)

Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer une sensation d'étrangeté ou de malaise.

Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même effet.

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lundi 25 juillet 2016

[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiques

La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule raison.

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