[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"

Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté conjointement par les associations Opale, Projets R et le GRoG (j'intervenais pour cette dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale, sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de préparer un tel support.
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même en annexe.
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations respectives Opale & Projets R, que je salue cordialement.

Commentaires

1. Le lundi 29 février 2016, 12:37 par Nalida Lia

Bonjour, (et oui encore une question)

Tu pars ici du postulat qu'un joueur tient de base à son personnage. Or, sur mes joueurs, j'en compte au moins 3 qui n'ont pas du tout ce problème et jouent les démineurs belges. "J'attaque seul le front séculaire du nord sans en avertir l'armée alliée", "Je me suicide parce que les PNJs me dénigrent", "Je reste sous la pluie de flèches sans rien faire". (toutes ces citations sont véridiques). En fait, ils partent en effet du principe qu'un personnage c'est juste un personnage, s'il meurt, bah tant pis. Non pas qu'ils veulent arrêter de jouer, mais ils mettent de la distance entre eux et le personnage comme s'il était un outil éphémère (parfois même pour découvrir des secrets "est-ce que ce PNJ est méchant... Ah ben oui, voila on a trouvé le méchant")

Ma question est donc : le MJ peut-il faire quelque chose pour lier un peu plus les joueurs à leur personnage afin d'éviter justement ces morts intempestives méta-jeu ? J'avais pensé à interdire les re-rôles durant un temps définit mais ça fait trop punition à mon sens, mais en dehors de ça... J'ai très peu d'idées.

Qu'est-ce qui peut encourager un joueur à vouloir garder son personnage vivant (sachant que pour eux la réputation, argent, équipement et XP n'ont pas vraiment de valeur) ?

Merci

2. Le lundi 29 février 2016, 15:39 par LS

C'est une question intéressante et problématique, parce que, la plupart du temps, les joueurs s'identifient beaucoup à leurs personnages, et les meneurs utilisent justement cette identification comme levier d'influence.

Dans un tel groupe, dont les joueurs semblent considérer avec indifférence le sort de leurs personnages qu'ils considèrent comme des pions, je pense que l'approche sanctionnant par la privation de réputation / XP / argent / équipement / vie ne va pas fonctionner.

Manifestement, les joueurs de ce groupe ont une difficulté à avoir de l'empathie avec les personnages qu'ils sont en train de jouer.

Ceci peut être dû à de multiples facteurs :

- ils sont fatigués ou n'ont pas envie de s'investir dans la partie - là, il n'y a rien à faire sinon attendre qu'ils se reposent et/ou s'investir ;

- ils ont du mal à se projeter sur le morceau de papier qu'est la feuille de personnage - dans cette hypothèse, il faut trouver un moyen pour que la feuille représente plus qu'une feuille. Ça peut notamment passer par un changement de système et notamment un changement dans le système de création de personnage. Si la création de personnage dépend de leurs efforts d'imagination d'un personnage cohérent plutôt que d'une série de lancers de dés aléatoires, ou de QCM au final trop standardisé, alors il va souvent se créer un attachement du créateur (le joueur) à sa créature (i.e. le personnage). Ce lien est potentiellement d'autant plus fort que la création de personnage laisse de latitude au joueur pour décider de celui qu'il va incarner ;

- ils se sont habitués à l'arbitraire du meneur - il est dans ce cas plus que temps de leur redonner un peu de pouvoir narratif, en leur faisant décrire les conséquences de leurs échecs et réussites, par exemple (en plus ça fait moins de boulot pour le MJ).

Alternativement, les joueurs peuvent s'être installés dans une routine. Je suggère dans ce cas une rupture totale de ton voire de jeu. Changer totalement d'ambiance et d'univers, de règles. Mettre l'accent sur des scènes d'action ultraviolentes et décomplexées mâtinées d'un zeste d'horreur graphique pour les déstabiliser, et leur donner envie d'un peu de finesse dans ce monde de brutes, avant de revenir vers la campagne originelle.

De toute manière, si les joueurs reviennent chaque semaine, c'est qu'ils y trouvent leur compte. Le plus simple est peut-être de leur demander à chacun ce qu'ils pensent des parties, et ce qu'ils aimeraient explorer plus ou moins, puis de "récompenser" systématiquement et de préférence le plus immédiatement possible le comportement d'un joueur allant dans le sens d'un enrichissement de l'ambiance et de la narration par l'empathie avec son propre personnage.

Également, pousser les personnages joueurs dans des intrigues sentimentales (ouaip, carrément) peut devenir un autre levier. Leur faire rencontrer des PNJ auxquels ils ne pourraient manquer de s'attacher, afin de les "ancrer" dans l'univers. Bien entendu, une fois bien ancrés, il faudra faire du mal à leurs "proches" dans le jeu (mais pas trop pour éviter de briser ces liens tissés avec l'univers).

J'ajouterais qu'un joueur qui est prêt à suicider son personnage (ou le jeter dans une situation suicidaire) lorsqu'il le considère "injouable" ou "perdu" n'est pas un comportement anormal. Ça arrive à beaucoup sinon la plupart des joueurs - et j'avoue sans honte que ça m'est déjà arrivé. Il faut juste comprendre qu'il s'agit d'un comportement de fuite face à une frustration que le joueur n'est pas parvenu à exprimer autrement. Là où ça devient ennuyeux, c'est quand ce comportement est systématique : cela signifie que le joueur n'a manifestement pas envie de gérer les conséquences de ses propres décisions sur ce qui lui sert de "pion" en jeu. En soi, ça n'est pas grave, mais c'est profondément injuste pour les autres joueurs qui, eux, "jouent le jeu" d'affronter par leur personnage les problèmes qu'ils ont eux-mêmes causés.

Dans une telle situation, outre le fait de parler __devant les autres joueurs__ au joueur problématique pour lui faire remarquer le caractère égoïste de son comportement, je mettrais purement et simplement en oeuvre une règle qui interdit de changer de personnage tant que le précédent n'est pas mort. Et je m'arrangerais pour garder en vie le plus longtemps possible les personnages que leur joueur pourrait être tenté de suicider. J'ai dit "en vie", bien entendu. Je n'ai pas dit "avec tous les membres", "en liberté", ni même "conscient". J'ai juste dit "en vie"...

Enfin, si ça ne suffit pas, il ne faut pas craindre de laisser ce joueur sur le banc de touche : il arrive (certes rarement) que des gens soient meilleurs pour jouer aux petits chevaux qu'au jeu de rôle...

3. Le mardi 1 mars 2016, 09:11 par Nalida Lia

Merci beaucoup pour tous ces précieux conseils, je garderai bien en mémoire le dernier paragraphe puisque j'étais déjà naturellement passée par tous les autres tests (sans effets malheureusement).

Je précise aussi que le coté sentiments des personnages a de loin été la plus mauvaise chose que j'ai faite ^^ j'ai réussi à faire tomber un joueur amoureux d'un PNJ (oui, le joueur) sauf que dès que cette PNJ avait un problème, c'était l'apocalypse : "C'est de ma faute si elle a un problème alors je vais me suicider comme ça elle aura plus d'ennuis"...

Donc je suppose que ce dernier paragraphe est mon seul espoir (sinon je me suicide MJquement XD).

4. Le mardi 1 mars 2016, 10:54 par LS

Le dernier paragraphe, c'est le laisser jouer aux petits chevaux. C'est ça ?

Si c'était l'apocalypse chaque fois que le PNJ était en difficulté, peut-être est-ce que les problèmes infligés au PNJ étaient trop graves, ou bien l'attachement trop important, ou les deux.

Des difficultés toutes simples comme des conflits d'agenda (aller au bal avec ma promise, ou m'infiltrer dans la forteresse de Kartak le fou ?) peuvent entraîner un investissement important du joueur sans que cela devienne obligatoirement une crise ingérable.

De même, on peut imaginer qu'un PJ ait plusieurs attachements sentimentaux sans qu'il s'agisse nécessairement de sentiments amoureux : amitié, fraternité, loyauté, saine rivalité sont également des leviers utilisables.

Plus j'y réfléchis, plus je suis d'avis qu'un changement total de jeu et de contexte pour rompre les habitudes pourrait avoir un effet positif.

Pour moi, un "Over the Edge" serait particulièrement adapté, en utilisant la méta-intrigue "Je suis un personnage de JdR", où les PJ sont censés s'apercevoir que leurs actions ne leur appartiennent pas, et enquêter sur les joueurs qui les incarnent.

Ajouter un commentaire

Le code HTML est affiché comme du texte et les adresses web sont automatiquement transformées.

Fil des commentaires de ce billet