Xyrop - Mot-clé - Tactical gamemastering2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9DotclearStrategic gamemastering, part 5 : Converting THACOSG links into scenesurn:md5:7f95c6c92fb9353e2e5e21e8390b61c82018-04-09T14:11:00+02:002020-05-10T17:02:39+02:00LudoxgamemasteringGM ToolsOptimizationRPG theoryScenesStrategic gamemasteringTactical gamemasteringTHACO<p>Having performed the prescribed steps of the strategic gamemastering methodology, the strategist GM now has obtained the requisite <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">THACOSG</a>.</p>
<p>Accordingly, this THACOSG provides the GM with :</p>
<ul>
<li>an overview of all objects (Themes, Locations, NPCs & Items) which are common to your players' respective creative agendas ;</li>
<li>a list of all the links that the GM has created in order to increase the number and interdependencies of objects across the player-characters.</li>
</ul>
<p>A question remains : how to switch from a strategic level of gamemastering to a tactical level ? Which concepts should be converted into scenes ? How to create these scenes ?</p>
<p>This post aims at answering these questions.</p> <h2>Main scene drivers : the player-characters (PCs)</h2>
<p>The main scene drivers are, and must be, the PCs. This is basically the whole point of the strategic gamemastering method : catering to apparently incompatible player creative agendas by making each PC action consistent with the creative agenda of his own player, and activate concepts and elements from background & objectives from the other PC. Therefore, most of the scene setup will be provided by the players themselves, by triggering either concepts common to their PC and another player's, or concepts linked by a similar notion (partial synonyms or antonyms) or GM input.</p>
<p>Transforming a link between 2 PCs into a scene requires that :</p>
<ul>
<li>either at least one of these PCs must be present and be active in the scene ;</li>
<li>either a third PC who has an interest in the very link between these 2 PCs must be present and active in the scene.</li>
</ul>
<p>A scene which can unfold without any PC present, or worse, with a PC present but no possibility for the PC to alter the possible outcome of the scene is not interesting to the narration. Note that a PC being present as a watcher and being able to act accordingly, but who chooses to remain passive is perfectly appropriate.</p>
<h2>Determining the appropriate links for conversion to scenes</h2>
<p>As noted earlier, most scenes in the scenario will naturally stem from the exploration of its background or objectives by the player-character. However, the GM may also trigger specific scenes based on his own creative agenda as a gamemaster, which the strategic gamemastering method translates as the GM-driven concept links.</p>
<p>The two main scenes which can be derived from the THACOSG itself are the following :</p>
<h3>High creative agenda potential (HCAP) scenes</h3>
<p>The more often a THACOSG entry occurs in different player-character outlines, the higher the chances that a scene based in part or in whole on this entry will simultaneously fulfill the creative agendas of the relevant players.</p>
<p>It stands to reason to identify HCAP scenes on a purely statistical level, as the scenes based on the THACOSG entries presenting the highest number of occurrences and links to the most player-characters.</p>
<p>Most of the time, HCAP scenes will be triggered not by the GM, but by the player trying to fulfill his own creative agenda, by exploring one or more of the concepts in his own THACOSG outline, which are common to PCs belonging to other players.</p>
<p>Playing a HCAP scene will involve a natural psychological gratification for the participating players : they're getting what they've come to the gaming table for !</p>
<h3>Gamemaster-link (GML) scenes</h3>
<p>The links that may provide the most interesting scenes for the players are the links that the GM has created himself between naturally unrelated objects in the THACOSG.</p>
<p>This stems from the fact that the players may know each other's characters and therefore have an intuitive knowledge of the commonalities of their respective creative agendas, as well as an inkling of the scenes which may therefore unfold during the game itself.
No such intuition is possible with the indirect GM-driven links determined in the latter phases of the strategic gamemastering methodology, because they rise from information which is completely unavailable to the players. They may guess at it, but if the GM did his job correctly, there cannot be any logical connection between the concept that the GM chose to link unless the players have access to the relevant information.</p>
<p>Therefore, GML scenes are usually triggered by the GM, and will probably bring forth narrative elements to the shared imagined space that the players are unprepared for. GML scenes are discoveries, realizations, NPC interventions or betrayals, plot twists, sudden events which move forward the whole narrative.</p>
<p>Being linked to the concepts of their character outlines at a remote, second or even third level, GML scenes are opportunities for the players' to fulfill their own creative agendas in an unexpected, deeper manner - by finding & following the mysterious narrative threads that the GM has sprinkled his plot with.</p>
<h4>Narrative waypoints & lone concepts</h4>
<p>HCAP and GML scenes do not exclude "narrative waypoints", as made manifest through THACOSGs based on already-existing <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks">scenarios</a> or <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/11/06/Strategic-Gamemastering%2C-part-4%3A-Matrix-campaigns">campaigns</a>.</p>
<p>Such waypoints, however, will mostly be GML scenes, as they will answer the creative agenda of the scenario/campaign author as expressed through its interpretation by the GM.</p>
<p>Alternately, the GM may choose to trigger an unlinked concept in a character outline, usually based on NPC actions & decisions. For example, the GM may decide that the next scene involves an attack by tribal warriors, triggered by the fact that PC#1s nephew, who had usurped his uncle place as chieftain of the tribes, has sent assassins to remove this PC and any allies of his from the equation.</p>
<p>This is a case of a lone concept in an outline being deliberately used by the GM to fuel a scene.</p>
<h2>Continuous creative agenda load balancing</h2>
<p>When the THACOSG has been correctly filled, and the GM has devised the required conceptual links between characters and between character and plot, then the various creative agendas should automatically be fulfilled through actual gameplay. In the vast majority of cases, <strong>there is no need for the GM to try and achieve a balance</strong> between the various narrative threads for the player-characters in the aim of catering to distinct player creative agendas, because <strong>the strategic gamemastering method itself</strong> is designed to <strong>provide this creative agenda balancing</strong>.</p>
<p>Even if the GM has followed the method faithfully, creative agenda load imbalance may still occur in a case where, for example, one or several players are taking up too much game time to explore the background or objectives of their character, and not leaving enough space for other players to have their fun too.
Though this is not an issue with the strategic gamemastering method itself, this is an issue both for the players and the GM, and there is a need to identify and correct such situations. Fortunately, the strategic gamemastering method makes it very simple to do just that.</p>
<h3>Checking the creative agenda balanced fulfillment status</h3>
<p>When one or several HCAP or GML scenes have been played, the GM may wish to <strong>check the status</strong> of common creative agenda fulfillment. This status checking is by no means mandatory. It is, however, one key indicator that the strategic gamemastering method is functioning in a nominal condition and that the game is unfolding in a manner consistent with the aim of equally fulfilling the players' differing creative agendas.</p>
<p>For example, if 3 out of 4 PCs have "Magical research" as a Theme in the objectives section of their character outline, and the last two scenes have been purely focused on "Magical research", this concept has been activated twice, potentially twice fulfilling the player creative agendas for these three PCs. However, this also means that the creative agenda of the fourth player may not have been fulfilled at all during these last two scenes.</p>
<pre></pre>
<p>Let's take our usual example :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Fully completed THACO with GM decisions" /></a></p>
<p>For example, if one scene consists in a nightly, gritty fight against time-traveling thieving murderers, beneath the city walls but with the added stake of avoiding alerting guards, this scene would potentially activate the following concepts :</p>
<ul>
<li>Combat (PC#1)</li>
<li>Assassination (PC#3)</li>
<li>Savagery (PC#1)</li>
<li>City slums (PC#1 & PC#3)</li>
<li>Stealth (PC#3)</li>
<li>Assassins guild contact (PC#3)</li>
<li>Time-travel (PC#4)</li>
<li>Shadows (PC#4)</li>
<li>Thieves guild contact (PC#2)</li>
</ul>
<p>At the outcome of this scene, if the GM performs this concept activation check, he will note that this scene incurs 4 concept activations for PC#3, 3 for PC#1, 2 for PC#4, and only one for PC#2.</p>
<p>The GM may carry on with the unfolding of the plot, during which the various concept activations will probably balance themselves while players roleplay their respective PCs and explore their background & objectives.</p>
<p>For the sake of the example, let's assume that the GM is not confident that the next scene will involve different concepts, and expects a possible imbalance between creative agendas to occur and probably worsen during the game. In that case, he may engage in <em>creative agenda load balancing</em>.</p>
<h3>Creative agenda load balancing operation</h3>
<p>The creative agenda load balancing operation is quite simple and does not incur any significant energy expenditure.</p>
<p>It consists in checking which PC outlines were triggered in the latest HCAP or GML scenes, and if necessary to select concepts belonging to less-often triggered PC outlines for imagining the next scene, in order to restore a balance among the player creative agendas activated during the gameplay.</p>
<p>Continuous creative agenda load balancing is achieved by focusing each successive scene on a concept belonging to the character outline of another character.</p>
<p>Let's take up our usual example again :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Fully completed THACO with GM decisions" /></a></p>
<p>Reviewing the nightly assault scene, the GM noted as stated earlier that this scene incurred 4 concept activations for PC#3, 3 for PC#1, 2 for PC#4, and only one for PC#2.</p>
<p>In order to restore a balance between concept activation, the next scene should ideally activate more concepts belonging to PC#2 and PC#4 than to PCs #1 & 3, ideally through a GML scene.</p>
<p>The obvious GML scene common to PCs #2 and #4 rests, of course, on the GM-driven commonality based on the Arcane research and Technology concepts. A scene based on this link would activate the concepts of both these player-characters.</p>
<p>The obvious PC outline concept for PC#2 which could be used in the scene is, of course, Magic.</p>
<p>Additionally, in the PC#2 outline, there is this "Great arcane library" location, which is not linked to any other PC concept. This location uniquely belongs to the objectives of PC#2.</p>
<p>The next scene is therefore an opportunity to make the narration focus on an objective of importance for PC#2 and cater to the PC#2 player creative agenda :</p>
<p>After having defeated the murderous time-traveling thieves, the PCs search the bodies, and find a curious, dog-eared tome in an unknown language, which seems to describe an unusual combination of magic and unfathomable technology in order to create dangerous weapons, which reading plunges the young thaumocracy magician in the depths of perplexity. Strangely, the book itself bears the seal of the forbidden section of the Great arcane library. Has it been stolen from it ?
The activated concepts in this next scene are the following :</p>
<ul>
<li>Magic (PC#2)</li>
<li>Arcane research (PC#2)</li>
<li>Great arcane library (PC#2)</li>
<li>Technology (PC#4)</li>
<li>Technological arms & armor (PC#4)</li>
</ul>
<p>Through remote commonalities & GM-driven links, the following concepts have also been activated :</p>
<ul>
<li>Hyperborean obsidian broadsword (PC#1)</li>
<li>Cursed blade (PC#3)</li>
</ul>
<p>The outcome of this scene restores a relative balance between the PC outline concepts. After the two scenes have unfolded, the GM checks the concept activation status again, and notes that outline concepts activations for the combined two scenes are :</p>
<ul>
<li>PC#1 : 4 concept activations</li>
<li>PC#2 : 4 concept activations</li>
<li>PC#3 : 5 concept activations</li>
<li>PC#4 : 4 concept activations</li>
</ul>
<p>Given the globally balanced concept activations for the various PCs, at the outcome of the second scene, the GM may confidently surmise that the players have experienced a relatively even fulfillment of their respective creative agendas.</p>
<h2>Scene contents</h2>
<p>Once the HCAP scene has been triggered, or the GML scene decided by the GM, the question remains of deciding the precise contents of the scene.</p>
<p><strong>For HCAP scenes</strong>, their manner of unfolding will be determined by the motivations, objectives and actions of the player-characters.</p>
<p><strong>For GML scenes</strong>, the GM will have to provide the following data, in accordance to the various concepts which will be activated.</p>
<p>If the concept that the GM wants to trigger is a character (either PC or NPC) or a theme linked to a character, it will have to be a character whose concepts in its background and/or objectives correspond, in whole or in part, with the concerned PC background or objectives concepts. This character may be another PC, the "big bad" at the end of the adventure, another antagonist, an ally, or may not even be present in the scene yet have a stake in the manner that the scene will unfold : this stake may be the planned actions of the character in the scene, or simply the fact that the scene will bring a revelation or a misleading piece of information about this character.</p>
<p>If the concept which the GM wishes to trigger is a location or a theme linked to a location, the GM may decide that the scene will occur at this location, or the scene will have to provide information about the location which the concerned PC will want to act upon ("<em>- Suddenly, a soot-covered, disheveled man bursts wild-eyed into the tavern. In a wheezing voice, between pants, he gasps 'The Great Arcane Library... By my ancestors... The Library is on fire !</em>'")</p>
<p>If the concept which the GM wishes to trigger is an item or a theme linked to an item, the GM may decide that this item is found / lost / stolen / retrieved / chased after / used / made unusable, or that information (correct or misleading) has been uncovered about this item. During the scene, the GM will have to provide information about the updated data regarding this item to the concerned player-characters.</p>https://blog.xyrop.com/post/2018/04/09/Strategic-gamemastering%2C-part-5-%3A-Converting-THACOSG-links-into-scenes#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/61[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueururn:md5:c68bd35dc167ad5e192c7fc819fba1252016-12-29T15:33:00+01:002020-05-10T17:21:34+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringJdRJeu de rôlemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.</p> <p>L'interprétation de leur personnage-joueur et la mise en œuvre des règles sont les principaux vecteurs via lesquels les joueurs vont influer sur le déroulement de l'intrigue d'une partie de jeu de rôle.<br /></p>
<p>Les notions d'Actif, Réactif ou Inactif représentent l'état psychologique du joueur (la personne physique, et non le personnage) par rapport aux événements qui sont en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire de la partie. Ces états s'articulent précisément avec l'influence créative que le joueur, via ses propres descriptions ou bien via les règles, est ou non en train d'exercer sur le déroulement de la partie.<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States1.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States1_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Représentation des trois états (et du meneur" />)</a></p>
<h3>Actif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>actif</ins> lorsque la narration est focalisée sur son personnage. Le joueur actif est en train de parler, décrire ou interpréter son personnage ou ses actions, lancer les dés, calculer des dégâts, ou encore écouter une description faite par le meneur des conséquences de ses propres décisions.<br />
L'état Actif correspond donc peu ou prou à l'exercice effectif de son temps de parole par un joueur.<br />
Comme le jeu de rôle est pour l'essentiel un jeu de dialogue, où les participants ne parlent et n'agissent pas simultanément (en tant que joueurs), un seul et unique joueur à la fois peut se trouver "sous le feu des projecteurs".<br />
Par ricochet, cela signifie que si l'un des joueurs est actif, aucun des autres joueurs ne l'est simultanément : tous les autres joueurs sont donc soit réactifs, soit inactifs.<br />
Citation typique : "<em>Messieurs, par pudeur, reculez devant un tel outrage : Tybalt ! Mercutio ! Le prince a expressément interdit les rixes dans les rues de Vérone.</em>"<br /></p>
<h3>Réactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>réactif</ins> lorsqu'il se tient prêt à intervenir dans la narration. Le joueur est très attentif à ce qui est en train de se passer dans la partie, et se trouve en "écoute active". Il se prépare à décrire les actions ou interpréter les paroles de son personnage en réaction à la situation, à interrompre une description faite par le meneur ou un autre joueur. Dans des jeux à "tour d'initiative", c'est bientôt à lui. Il n'est pas "sous le feu des projecteurs", mais peut ou va le devenir à tout moment.<br />
Pour autant, le joueur réactif est tout aussi investi dans la partie que le joueur actif : il doit rester concentré pour intervenir à bon escient, anticiper les paroles, faits et gestes des autres personnages-joueurs pour gérer les risques et maîtriser les conséquences.<br />
Citation typique : (interrompant le dialogue entre meneur et le joueur actif) "<em>J'ÉCLATE TYBALT D'UN COUP D'ARBALÈTE +3 !</em>"<br /></p>
<h3>Inactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>inactif</ins> lorsqu'il n'est pas attentif au déroulement de la partie. Il a "décroché" et ne s'intéresse pas à ce qui est en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire. Il ne se prépare pas à intervenir via son personnage ou les règles.<br /> Souvent, il est en train de lire les règles, une BD, ses e-mails, jouer sur son smartphone, ou s'assoupir. Il n'est pas "dans la partie", et il y a de bonnes chances que ce qui est en train de produire dans la partie l'ennuie, puisqu'il ne se sent manifestement pas concerné par ce qui est en train de se dérouler pour les autres joueurs.<br />
Lorsque c'est son tour de devenir actif, il est le plus souvent contraint de prendre quelques secondes (voire plus) pour se faire réexpliquer le contexte et pouvoir à nouveau "rentrer" dans la narration.<br />
C'est également ici que l'on comprend le vrai problème du téléphone mobile - lorsqu'un joueur répond à un message ou à un appel sur son téléphone mobile, il bascule instantanément vers l'état inactif, avec toutes les conséquences immédiatement délétères pour son immersion dans la partie.<br />
Citation typique : "<em>Attends, j'comprends pas, on est où, là ? C'est qui, le mec que tu veux éclater, déjà ?</em>"<br /></p>
<h2>Les délais de bascule</h2>
<p>Au cours de la partie, chaque joueur passe successivement de l'un de ces états à un autre, à tour de rôle.<br /></p>
<p>Cette bascule de chaque état vers le suivant est naturelle. Après que le meneur de jeu soit passé au joueur suivant, le joueur jusqu'ici actif va basculer vers l'état réactif car ce n'est plus à lui d'être sous les feux de la rampe.<br /></p>
<p>Le délai avant cette bascule de l'état actif à l'état réactif est d'environ 2 à 3 secondes, le temps que le joueur prenne la mesure de l'action qu'il vient d'entreprendre et s'aperçoive qu'il n'est plus "le héros de l'histoire" pour le moment.<br /></p>
<p>Devenu réactif, le joueur va rester concentré sur la situation pendant une poignée de secondes, focalisé sur l'influence de ses derniers faits et gestes sur la situation des autres joueurs et le déroulement de l'intrigue, prêt à rebondir sur ses propres actes et paroles et y apporter des précisions si nécessaire.<br />
En moyenne, le temps de concentration d'un joueur réactif est de 30 secondes. Certains joueurs sont plus attentifs, d'autres moins : cette durée variera selon les personnes et selon les situations en jeu (notamment si les "unités" sont maintenues : voir ci-après la section sur la règle des trois unités).<br /></p>
<p>À l'issue de cette période de réactivité, le joueur va basculer vers l'état inactif, pour une durée indéterminée, jusqu'à ce que ce soit de nouveau son tour de devenir actif.<br /></p>
<p>Schématiquement, le cycle de parole et de changement d'état fonctionne comme suit :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_ingame.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_ingame_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états dans une partie de jeu de rôle" /></a></p>
<h2>Les enjeux des trois états</h2>
<p>Tout l'intérêt de connaître et de comprendre ces trois états est d'optimiser le plaisir et le niveau de divertissement des joueurs.<br />
En effet, le temps d'une partie de jeu de rôle étant par nature limité, le temps de parole de chaque joueur est limité également. Plus il y a de joueurs, et plus ce temps de parole devra être divisé entre les participants. Si les joueurs se divisent en plusieurs groupes, le meneur de jeu devra également diviser ses descriptions en fonction de chaque groupe, aboutissant à diminuer encore le temps de parole effectif des joueurs.<br /></p>
<p>Forcément, chaque joueur a donc un intérêt à parler et agir le plus souvent possible, et que ces périodes soient les plus longues possibles. Ainsi, alors que le jeu de rôle est en temps normal coopératif entre les personnages-joueurs, les joueurs eux-mêmes sont en compétition les uns avec les autres, sinon pour interpréter le héros de la partie, du moins pour se sentir valorisés dans leurs paroles, décisions et actions.<br />
Les joueurs veulent se sentir actifs, apprécient de rester réactifs, et tolèrent mal de demeurer inactifs.<br /></p>
<p>L'objectif du meneur de jeu, selon toute vraisemblance, consistant à se divertir tout en divertissant tous les joueurs, le moyen de l'accomplir implique nécessairement de maintenir le plus longtemps possible chaque joueur dans un état d'investissement accru dans la partie, à savoir un état actif ou à défaut réactif.<br /></p>
<p>Or, comme un seul joueur peut se trouver actif à chaque instant de la partie, le meneur de jeu doit trouver un expédient pratique pour que tous les autres joueurs restent dans un état réactif et ne basculent jamais à l'état inactif.<br /></p>
<p>Les deux voies sont <ins>l'accélération du tour de jeu</ins>, et <ins>la règle des trois unités</ins>.</p>
<h2>Accélération du tour de jeu</h2>
<p>La première voie est la plus naturelle et la plus évidente à mettre en œuvre.<br /></p>
<p>Elle consiste à passer très vite d'un joueur à l'autre afin de les faire intervenir le plus souvent possible, de manière à revenir à chaque joueur en 33 secondes (cette durée est celle constatée par l'auteur comme constituant la durée moyenne de concentration d'un joueur non actif - cette durée varie selon les personnalités et facultés des individus, leur forme, leur état de santé ou de fatigue, etc.).<br /></p>
<p>Or, un échange entre un joueur et un meneur de jeu requiert environ 10 à 15 secondes, si ce n'est plus avec certains joueurs indécis. À 4 joueurs et un meneur, ce dernier devra impérativement s'assurer que chaque interaction avec un joueur dure au maximum 11 secondes, chronomètre en main. A 5 joueurs et un meneur, les interactions ne doivent pas dépasser 8 secondes !<br /></p>
<p>Par conséquent, cette tactique est souvent moins efficace dès que les joueurs sont 4. À 5 joueurs et plus, elle devient impraticable.<br /></p>
<p>Même à trois joueurs, cette tactique implique une discipline extrêmement rigoureuse pour le meneur de jeu, tandis que les joueurs doivent être en mesure de penser, réagir, décider, et énoncer leur action de manière très rapide. Les meneurs de jeu imposant un tel rythme aboutissent à des parties extrêmement intenses mais également éprouvantes en termes d'énergie pour eux-mêmes comme pour les joueurs.<br /></p>
<p>Il est donc difficile pour ne pas dire déraisonnable de maintenir une telle vitesse de tours de jeu sur toute la durée d'une partie.<br />
Généralement, le meneur tacticien préférera imposer ces accélérations lorsque les événements de l'espace partagé imaginaire ne permettent pas aux personnages de mener de longues réflexions.<br /></p>
<p>Afin d'économiser leurs forces et d'accélérer les tours de jeu, les meneurs utilisent en général quelques astuces :<br /></p>
<h3>Initiative changeante</h3>
<p>Uniquement applicable dans les jeux "à initiative", cette technique consiste, au prix d'une petite perte de temps commune au début de chaque tour de jeu, à faire relancer l'initiative à la totalité des personnages.<br /></p>
<p>Ceci mitige les bons comme les mauvais jets d'initiative, et rend les successions d'actions plus dynamiques que le jeu de l'oie où chacun sait précisément quand il va agir.<br /></p>
<p>L'inconvénient de cette astuce est qu'elle contraint le meneur à se remémorer un ordre de jeu différent à chaque tour de jeu - ce qui peut être déstabilisant et constitue encore une perte d'énergie.<br /></p>
<h3>Compte à rebours</h3>
<p>La deuxième astuce qui se prête très bien aux scènes d'action consiste à donner un temps extrêmement limité au joueur pour faire parler ou agir son personnage.<br /></p>
<p>Quand le tour vient de passer au joueur, le meneur de jeu lui explique la situation en quelques secondes, et compte à rebours en montrant sa main au joueur et en repliant ses doigts. Si le joueur n'est pas parvenu à faire parler ni agir son personnage de manière cohérente avant que le dernier doigt ne soit replié, le personnage aura perdu son tour, paralysé par l'indécision.<br />
Le meneur passe alors immédiatement au joueur suivant.<br /></p>
<p>Certains joueurs pourraient protester contre le fait qu'ils se sont mis à parler au moment où le meneur repliait son dernier doigt et passait au joueur suivant.
C'est l'occasion pour le meneur d'augmenter encore la pression, en prenant en compte cette action, mais en précisant la chose suivante : "<em>J'accepte exceptionnellement que tu agisses sur le fil, mais ce n'est pas juste pour les autres qui n'auront plus cette chance du reste de la partie. C'est donc la première et dernière fois que j'accepte une telle action.</em>"<br /></p>
<p>L'inconvénient majeur du compte à rebours est qu'il ne se prête que peu à des scènes de dialogue ou d'enquête - il est conçu pour des scènes dans lesquelles se produisent une succession rapide d'événements et actions.<br /></p>
<h3>Conséquences différées</h3>
<p>Une troisième astuce, qui se prête aussi bien aux scènes d'action qu'aux scènes un peu plus calmes, consiste pour le meneur à différer sa description des conséquences des paroles et gestes des personnages des joueurs jusqu'au tour suivant de chaque joueur.<br />
Certes, les dés ont été lancés, le résultat chiffré de l'action est connu par le meneur et par le joueur, mais la narration s'est arrêtée avant.<br />
A chaque fois qu'il revient vers un joueur, c'est seulement à ce moment-là que le meneur précise les conséquences de l'action précédente du joueur.<br /></p>
<p>Cette technique a deux avantages non négligeables :<br /></p>
<ol>
<li>Elle rallonge légèrement la durée de l'état actif du joueur et aide à le maintenir réactif. Ne connaissant pas immédiatement les conséquences des actes de son personnage, le joueur est laissé dans un état de "<em>cliffhanger</em>" à chaque tour de jeu et est contraint de se projeter dans son action suivante selon les conséquences qu'il anticipe en parallèle de la gestion des joueurs suivants par le meneur de jeu. Conséquence supplémentaire : le joueur jouera probablement plus rapidement au prochain tour.<br /></li>
<li>Elle laisse au meneur un peu plus de temps pour réfléchir aux conséquences des actions de chaque personnage avant de revenir vers son joueur.<br /></li>
</ol>
<p>Inconvénients de cette astuce :</p>
<ol>
<li>Celle-ci contraint le meneur à un effort de mémoire pour se souvenir précisément des actes de chaque personnage à chaque tour ;<br /></li>
<li>En outre, les joueurs très concentrés sur l'issue de leur action précédente et occupés à anticiper leurs prochaines actions peuvent parfois négliger d'écouter ce qui se passe autour de la table et commettre des erreurs.<br /></li>
</ol>
<p>L'axe d'accélération des tours de jeu, qui est la solution la plus logique pour maintenir les joueurs dans les états Actif et Réactif est donc une voie efficace mais :</p>
<ol>
<li>Coûteuse en énergie et en concentration pour le meneur de jeu, et éprouvante pour chaque joueur qui est soumis à une forte tension lorsqu'il devient actif ;<br /></li>
<li>Très difficilement applicable dès que les joueurs sont plus de trois, sauf à ce que le meneur et les joueurs soient en mesure de s'astreindre sur la durée à la discipline que requiert cet axe.<br /></li>
</ol>
<p>Schématiquement, le meneur force tous les joueurs à rester dans la zone "réactive" (en vert) du cycle de parole par l'accélération des échanges, au prix d'une dépense très importante d'énergie. Ainsi, avec 4 joueurs :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_stressed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_stressed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états et la contrainte de temps" /></a></p>
<p>Il existe une autre voie, complémentaire de l'accélération des tours de jeu, moins coûteuse en termes d'effort pour le meneur de jeu, qui est basée sur une forme de mutualisation des narrations individuelles.<br /></p>
<p>Cette voie utilise une règle bien connue des gens de théâtre : <ins>la règle des trois unités</ins>.<br /></p>
<h2>La règle des trois unités</h2>
<p>En théâtre classique, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_th%C3%A9%C3%A2tre_classique" hreflang="fr">la règle des trois unités</a> permet de ramasser l'intrigue, de rendre la narration dense et efficace pour que le spectateur demeure intéressé par la pièce.<br /></p>
<p>Pour rappel, les trois unités sont les suivantes :<br /></p>
<ol>
<li>unité de temps</li>
<li>unité de lieu</li>
<li>unité d'action</li>
</ol>
<p>Transposée au jeu de rôle, la règle des trois unités accomplit précisément les mêmes objectifs qu'elle réalise en théâtre, de capter et de maintenir l'attention du joueur-spectateur, avec cependant un assouplissement.<br /></p>
<p>La partie de jeu de rôle a en effet cette particularité que son spectateur appartient à un public captif et bienveillant, qui est en outre également acteur de l'intrigue. Capter son attention et le maintenir dans l'état réactif est donc beaucoup plus facile que pour un public critique et non investi.<br />
Cependant, le joueur à la fois acteur et public attend que ses actes influent sur l'intrigue générale et celle des autres participants, et que les actes des autres participants influent sur l'intrigue de son propre personnage. En clair, il souhaite demeurer réactif, pouvoir agir et intervenir quand bon lui semble dans ce qui arrive aux joueurs "sous le feu des projecteurs".<br />
Il n'apparaît pas praticable d'imposer systématiquement les trois unités en jeu de rôles, deux s'avérant par expérience suffisantes.<br />
Si le meneur de jeu est contraint de se passer de l'une de ces trois unités, alors il lui est indispensable de conserver les deux autres unités entre le joueur actif et les autres joueurs afin de les maintenir dans un état réactif.<br /></p>
<p>Deuxième axe de la gestion des états des joueurs, cette tactique des trois unités ne prive nullement le meneur de jeu de la possibilité d'accélérer les tours de jeu. En revanche, elle lui permet d'économiser ses efforts pour maintenir les joueurs non actifs dans un état réactif.<br /></p>
<h3>Unité de temps</h3>
<p>L'unité de temps dans une partie de jeu de rôles est symbolisée par l'équivalence de l'écoulement du temps pour chaque personnage.<br />
Le temps de jeu est flexible : une succession d'événements rapides prendra plus de temps à narrer et à jouer qu'un seul événement d'une durée plus longue - par exemple, un combat prendra plusieurs tours de jeu, alors qu'un voyage de trois semaines prendra juste une phrase : "<em>Trois semaines plus tard, vous arrivez en vue du port de Saint-Malo</em>".<br />
Faire circuler le temps d'une manière différente pour des personnages-joueurs différents casse la cohérence temporelle entre ceux-ci, et remet en cause l'unité de temps. Si l'un annonce qu'il passe quelques heures à étudier un ouvrage, et que les autres décident qu'ils vont attaquer un convoi dès les prochaines secondes, alors le joueur du personnage plongé dans sa lecture va rester, par la force des choses, inactif pendant toute l'attaque du convoi - et probablement bien après.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de temps dans l'hypothèse ci-dessus implique pour le meneur de jeu de trouver un expédient afin qu'une succession d'événements se déroule à la même vitesse pour le joueur dont le personnage souhaitait passer du temps à lire un livre.<br />
Dans l'exemple ci-dessus, le meneur de jeu pourra distiller progressivement les informations utiles recueillies par le lecteur, de tour de jeu en tour de jeu. Un meneur habile pourra même glisser dans ces informations des révélations essentielles (et dangereuses) sur le convoi que les autres personnages se préparent à attaquer, voire sont <strong>déjà</strong> en train d'attaquer.<br /></p>
<h3>Unité de lieu</h3>
<p>L'unité de lieu est peut-être l'unité la plus facile à appréhender, puisqu'elle est directement liée à l'une des hantises des meneurs de jeu : la séparation des personnages-joueurs en plusieurs groupes, ce qui multiplie les points de vue et les descriptions contextuelles, et diminue d'autant les temps effectifs de jeu des uns et des autres.<br />
Dans l'exemple plus haut, le personnage qui souhaite lire un livre ne le fait probablement pas au beau milieu de l'attaque du convoi, mais plus probablement à la bibliothèque. Le lieu d'activité des personnages étant différent (la route pour les uns, la bibliothèque pour l'autre), il n'y a ici pas d'unité de lieu.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de lieu est aussi simple que de faire en sorte que les personnages ne se séparent pas physiquement en plusieurs groupes, ou, s'ils le font, que cette séparation physique n'empêche pas de les considérer comme dans un même lieu (par exemple un même hôpital bien que les chambres et étages soient différents, ou une même base spatiale, une même ville, etc), afin que l'unité de lieu participe à maintenir les joueurs non actifs dans un état de réactivité, dans la mesure où ils partagent le lieu où se déroule l'action du joueur actif.<br /></p>
<h3>Unité d'action</h3>
<p>Selon la règle de l'unité d'action, tous les événements doivent être liés et nécessaires jusqu'au dénouement de l'intrigue, les actions accessoires devant contribuer à l’action principale.<br />
Transposée au jeu de rôle, cela signifie que toute action d'un personnage-joueur doit avoir - potentiellement - une influence sur la situation immédiate (et donc les actions subséquentes) des autres personnages-joueurs.<br />
Dès lors que le meneur de jeu s'efforce de maintenir l'unité d'action, il maintient les joueurs non-actifs dans un état de réactivité parce que leurs prochaines actions apparaissent conditionnées par les actions des autres personnages-joueurs.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité d'action peut sembler plus complexe à première vue pour un meneur novice, car elle requiert la mise en œuvre de ses facultés d'improvisation et a un impact plus important sur l'intrigue.<br />
De manière pratique, le meneur souhaitant maintenir l'unité d'action doit, pour chaque action entreprise par un joueur, immédiatement imaginer et introduire dans sa narration (immédiatement ou non selon qu'il a recours à l'astuce des "<em>conséquences différées</em>" ou non), une conséquence directe ou indirecte de cette action sur la situation d'un ou plusieurs des autres joueurs.<br />
Ceci force nécessairement chaque joueur à demeurer concentré et attentif aux actes du joueur actif s'il veut continuer d'interagir efficacement avec l'intrigue via son personnage.<br />
Dans l'exemple ci-dessus des informations livresques à propos du convoi attaqué par les autres joueurs, le meneur de jeu pourrait trouver un expédient pour que les personnages se trouvent en contact. Par exemple via un cristal de communication, un téléphone mobile, un Service de Mortification Subite (le texto nécromantique qui s'imprime dans la chair du destinataire) ou autre, permettant au lecteur d'influer directement sur l'action, en bien comme en mal. Le téléphone mobile qui se met à sonner juste avant l'embuscade est un grand classique...<br /></p>
<h3>De quelle unité se passer ? Quelles unités maintenir ?</h3>
<p>La quasi-totalité du temps, <ins>ce sont les joueurs qui vont d'eux-mêmes briser l'une des trois unités</ins>.<br />
Le groupe se sépare ? L'unité de lieu est brisée.<br />
L'un des joueurs décide que son personnage enquête tandis que les autres dorment pendant nuit ? C'est l'unité d'action qui est atteinte.<br />
L'un des joueurs veut faire faire trois mois d'études intensives du haut-syldave à son personnage pendant que les autres joueurs entendent se contenter d'un livret de conversation basique ? C'est l'unité de temps qui est menacée.<br /></p>
<p>La réaction du meneur doit donc être automatique : dès que l'une des trois unités est menacée (ou brisée) par les actions d'un (ou plusieurs) joueur(s), le meneur doit tout mettre en œuvre pour conserver constantes les deux autres unités, quitte à altérer la structure de la narration, afin que les joueurs non actifs soient maintenus à l'état réactif.<br />
S'il n'y parvient pas, et qu'une deuxième des trois unités est menacée (ou brisée), le meneur dispose du délai standard (de 30 secondes en moyenne) pour rétablir au moins deux des trois unités avant que le dernier joueur ne bascule de l'état réactif à l'état inactif.<br />
Dans cette hypothèse, le choix des unités à rétablir appartient en totalité au meneur de jeu.<br /></p>
<p>Cependant, le meneur doit être conscient que chaque perte de l'une des trois unités a le plus souvent une cause narrative dans l'intrigue de la partie. Tant que cette cause n'a pas disparu ou n'a pas évolué suite aux actions des joueurs, il est probable que l'unité brisée ne puisse pas être rétablie ou seulement temporairement. Dans ce cas, le meneur devra passer via d'autres moyens de maintenir la réactivité des joueurs, jusqu'à ce que le nœud narratif soit résolu et lui permette de rétablir au moins deux unités sur les trois.<br />
Il pourra ensuite concentrer ses efforts sur le rétablissement de la troisième unité, mais ce n'est pas nécessaire et les joueurs pourraient ressentir cette cohésion forcée comme une limitation de leur champ d'action, ce qui n'est pas souhaitable.<br /></p>
<p>Schématiquement, le meneur ne contraint plus les joueurs à rester en zone "réactive" (en vert dans le cycle de parole), mais s'efforce de maintenir deux unités pour les joueurs se trouvant en zone "inactive" (en jaune orangé), Dans l'exemple ci-dessous, l'un des joueurs se retrouve inactif car les deux unités n'ont pas été maintenues pour son personnage pendant plus de 30 secondes :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_managed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_managed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états gérés via les trois unités" /></a></p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Les outils présentés dans ce billet permettent, au cours d'une partie de jeu de rôle, d'augmenter l'intensité de l'action en maintenant artificiellement les joueurs dans un état de concentration accru. Il faut néanmoins prendre garde à ce que la partie demeure un plaisir et un divertissement, et non une contrainte pour les joueurs.<br />
Pour cela, le plus efficace est de faire des pauses toutes les deux heures, destinées à reposer l'esprit des participants. Le meneur de jeu pourra en profiter pour reposer sa gorge endolorie, pour mettre à jour son <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">Tableau Holistique d'Analyse Conceptuelle et Organisationnelle</a> grâce aux derniers faits et gestes des personnages, et pour anticiper les scènes suivantes dans l'intrigue.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/65[Aide de jeu] Illustration musicale en JdRurn:md5:876ea1aa3cd01fbf8afbd3ba7190a48d2016-12-12T21:30:00+01:002020-05-10T17:23:58+02:00LudoxAide de jeuconseilsillustration musicaleJdRmaîtrisermeneur de jeuMJmusiqueRPG TheorysonsorisationTactical gamemastering<p>Nombreux sont les meneurs de jeu qui mettent un fond musical sonore dans l'espoir d'ajouter une certaine intensité à l'ambiance de leurs parties. Ils ont raison : la musique peut ajouter énormément à l'atmosphère d'une partie. En effet, le jeu de rôle est un loisir qui se base sur la communication, et la musique a cette force qu'<ins>elle s'adresse directement aux émotions de ceux qui l'écoutent</ins>. Cela signifie qu'un meneur de jeu habile peut se servir de la musique pour émettre directement un message qui sera perçu au niveau <ins>émotionnel</ins> par les joueurs, et non pas au niveau intellectuel abstrait auquel la plupart des échanges en JdR se produisent. Cette illustration musicale devient dès lors partie intégrante de la narration réalisée par le meneur de jeu.<br />
<br />
Cependant, rares sont les meneurs qui parviennent réellement à exploiter efficacement les morceaux qu'ils passent à leurs joueurs.<br />
Voici par conséquent une série d'explications et de conseils éclairant les points sur lesquels un meneur de jeu souhaitant ajouter de la musique à ses parties devrait porter son attention.<br />
La plupart de ces conseils ont d'ores et déjà été distillés au compte-gouttes sur <a href="http://couroberon.com/Salon" hreflang="fr">le forum de la cour d'obéron</a>. Ils sont ici repris, étendus et - je l'espère - enrichis, en un seul et unique article complet.<br /></p> <h2>Sonorisation vs. Illustration musicale</h2>
<p>Avant d'entrer dans le vif du sujet, il importe de poser une différence essentielle entre "sonoriser" et "illustrer musicalement" une partie de jeu de rôle, au niveau terminologique comme au niveau technique.<br /></p>
<p>"Sonoriser" consiste à passer une musique de fond, afin d'avoir un son plus ou moins mélodieux en arrière-plan de la partie. L'objectif du meneur qui "sonorise" est ostensiblement d'augmenter le divertissement des joueurs en intensifiant l'ambiance. A cette fin, le meneur de jeu qui "sonorise" met en pratque un album ou une compilation qui correspondent au thème, en espérant que l'ambiance à la table de jeu s'en trouvera améliorée. Son effort se sera ainsi limité à trouver la musique qui lui semble "coller" au thème. Ains, un tel meneur de jeu choisira habituellement une musique qui correspond à ses goûts et son propre sens de l'esthétique, voire tiré de la bande originale du film dont il est en train de mener le scénario.<br /></p>
<p>En revanche, lorsqu'il aura recours à des accessoires de jeu (cartes, parchemins, objets, costumes, dessin) pour augmenter l'immersion de ses joueurs, ce même meneur "<em>sonorisateur</em>" ne les présentera pas comme des approximations de l'ambiance qu'il veut obtenir, mais comme des éléments illustratifs exacts : c'est <strong>la</strong> carte du bar, c'est <strong>le</strong> parchemin qui vous est remis par le comte, c'est <strong>le</strong> McGuffin / fusil de Tchekov, c'est <strong>précisément l'</strong>uniforme des Stormtroopers qui se tiennent devant vous, voici un <strong>portrait fidèle</strong> de la fille du magnat corporatiste. Ces accessoires de jeu ne sont donc pas des approximations, mais des <ins><strong>illustrations</strong></ins> précises à destination des personnages-joueurs.<br /></p>
<p>Ce meneur traite donc différemment les accessoires de jeu et la musique, cette dernière étant au final plus une manière pour lui de faire apprécier la richesse de sa discothèque et ses goûts esthétiques qu'un outil au service de la partie.<br />
<br />
L<em>'illustration musicale</em> plutôt que la sonorisation se veut répondre à la même préoccupation de précision illustrative que les autres accessoires de jeu.<br />
Pour rappel, la musique véhicule par elle-même des messages émotionnels, et suscite également des émotions chez ses auditeurs. Les émotions véhiculées par la musique et reconnues au niveau intellectuel par les auditeurs viennent renforcer les émotions ressenties naturellement à l'écoute de la musique, et réciproquement (cf. Egermann, McAdams, <ins><a href="http://www.egermann.net/wp-content/uploads/2013/12/Egermann_2013_MP.pdf" hreflang="en">Empathy and emotional contagion as a link between recognized and felt emotions in music listening</a></ins>).<br /></p>
<p>D'autres études de psychologie ont d'ailleurs permis de montrer que les messages émotionnels véhiculés par des morceaux particuliers sont intelligibles par les auditeurs indépendamment de leur maturité ou de leur formation musicale (cf. Swaminathan, Schellenberg, <ins><a href="http://www.utm.utoronto.ca/~w3psygs/SwaminathanSchellenberg2015.pdf" hreflang="en">Current emotion research in music psychology</a></ins>).<br />
<br />
Or, dans le cadre d'une partie de jeu de rôle, les vecteurs quasi-exclusifs de communication utilisés par les participants sont la parole intelligible et l'écrit, qui pour l'essentiel stimulent les capacités de raisonnement des joueurs participants, à l'exclusion de leurs perceptions émotionnelles, qui demeurent alors sous-exploitées. La sonorisation ne visant qu'à poser une ambiance aboutit à cette même insuffisance de stimuli émotionnels. La musique devient un bruit de fond, et non un vecteur de communication utilisé par le meneur de jeu afin de fournir des informations de nature émotionnelle aux personnages-joueurs.<br /></p>
<p>Le but de l'illustration musicale n'est <strong>pas</strong> d'obtenir une approximation d'ambiance, mais d'utiliser la musique comme un outil de précision destiné à illustrer des scènes et l'emploi de la musique dans le cadre de la partie de jeu de rôle doit avoir pour fonction d'évoquer et/ou susciter des émotions chez les joueurs et d'augmenter ainsi leur intérêt pour la partie et leur immersion dans le jeu. C'est tout le sens de cet article, qui a pour ambition de fournir les clés de compréhension de l'utilisation de la musique à titre d'illustration.<br /></p>
<h2>Principes de base</h2>
<p><strong>L'illustration musicale doit être au service de la partie, et pas l'inverse.</strong><br /></p>
<p><strong>Le "service de la partie" est le divertissement des joueurs en tant qu'ils participent à la partie de JdR.</strong><br /></p>
<p><ins>Corollaires de ce principe, les écueils à éviter impérativement</ins> :<br /></p>
<ul>
<li>diffuser des musiques trop bien connues et appréciées des joueurs (ex: le thème d'Indiana Jones). Il est indispensable de s'en abstenir afin d'éviter que les joueurs ne décrochent de la partie pour se concentrer plus sur la musique que sur la partie ("<em>Ah, écoutez, c'est le moment où Indy poursuit les nazis dans le camion !</em>"). C'est divertissant, certes, mais ce n'est plus le divertissement des joueurs en tant qu'ils participent à la partie de JdR ;<br /></li>
<li>gêner la concentration des joueurs. Il est indispensable que l'illustration musicale soit une aide et/ou un support de la narration, et non un obstacle à celle-ci. Si la musique gêne la concentration d'un ou plusieurs joueurs, il faut impérativement l'arrêter ou en diminuer le volume.<br /></li>
</ul>
<p>Il existe <ins>deux grands cas d'illustration musicale</ins> :<br /></p>
<ul>
<li><strong>représenter l'ambiance du lieu</strong> : illustration de la musique perçue par les personnages-joueurs, qui appelle à une immersion immédiate des joueurs dans l'univers de jeu puisque ceux-ci écoutent directement la musique entendue par leurs personnages (par exemple un "ragtime" joué par un pianiste de bar alors que les personnages-joueurs pénètrent dans un <em>speakeasy</em> des années 20). Ce type d'illustration musicale ne véhicule pas nécessairement une émotion particulière ;<br /></li>
<li><strong>véhiculer une atmosphère émotionnelle</strong> : illustration de l'état émotionnel intérieur des personnages-joueurs, qui ne correspond pas à une immersion des joueurs dans l'univers de leurs personnages, mais intervient à un niveau "<em>méta-jeu</em>".<br /></li>
</ul>
<p>L'envie du meneur de jeu de passer telle ou telle musique à tel ou tel moment devrait être totalement indifférente : ce qui importe est que la musique illustre <ins><strong>parfaitement</strong></ins> la scène, ou bien que le le message émotionnel véhiculé par le morceau corresponde <ins><strong>exactement</strong></ins> à l'émotion que veut faire passer le meneur.<br />
Un morceau véhiculant l'émotion souhaitée plus intensément qu'un autre devra en principe être privilégié, même si le meneur préfère le deuxième au premier : ses goûts personnels ne devraient pas entrer en ligne de compte.<br /></p>
<p>En pratique, il vaut mieux s'abstenir de passer un morceau qui ne convient pas parfaitement à ce qui est recherché. Le risque serait, sinon, soit d'affaiblir l'identité musicale du scénario / de la campagne, soit de faire baisser l'impact des illustrations musicales futures, soit de troubler les joueurs, trois écueils à éviter absolument. Par conséquent, et en cas de doute, il vaut mieux maîtriser "<em>seul que mal accompagné</em>" musicalement.<br />
Ainsi, il importe de rappeler que préparer à l'avance une illustration musicale devrait juste être une manière pour le meneur de prévoir non pas les ambiances et scènes qui VONT survenir, mais celles qui RISQUENT de survenir.<br /></p>
<h2>Quand illustrer?</h2>
<p>Il ne serait pas raisonnable pour un meneur de jeu de préparer sa partie en disposant d'illustrations visuelles de toutes les scènes et de tous les PNJ, jusqu'aux plus mineurs, de sa partie de manière exhaustive (mis à part peut-être pour les jeux <a href="http://www.legrog.org/jeux/sketch" hreflang="fr">Sketch!</a> et <a href="http://www.legrog.org/jeux/everway" hreflang="fr">Everway</a> qui sont des exceptions où l'illustration visuelle sont justement des éléments essentiels de la narration voire de la mécanique du jeu), compte tenu notamment de la charge de travail considérable qu'une telle entreprise impliquerait.<br />
Et serait-il vraiment utile d'avoir une illustration de tous les bars, de toutes les rues, de tous les PNJ découverts par les joueurs ? Évidemment non ! La plupart des meneurs se limitent, avec raison, aux seules illustrations "qui comptent" : lieux importants, personnages significatifs, etc.<br /></p>
<p>L'illustration musicale suit le même principe. On n'illustre pas tout, mais uniquement ce qui est important, soit qu'il s'agisse de l'ambiance sonore découverte par les personnages-joueurs, soit que la musique véhicule un message émotionnel à destination des joueurs incarnés dans leur personnage.<br /></p>
<p>Comme l'illustration musicale porte sur ce qui est important, il est tout à fait possible voire souhaitable de laisser des "blancs", des périodes sans musique. En effet, en n'illustrant pas musicalement des scènes, le meneur de jeu laisse le temps aux joueurs de "reposer" leur écoute.<br /></p>
<p>L'illustration musicale ne saurait pas non plus être forcée. Si le meneur a prévu une musique pour une taverne, et que les joueurs n'y vont pas : tant pis, il ne la passera pas !<br /></p>
<p>En outre, si la partie a été illustrée par de la musique presque constamment, alors la mise en oeuvre d'un silence total peut aussi procéder d'un effet : une neutralisation de toute émotion dans la scène. Un meneur de jeu habile pourrait renforcer la crudité d'une scène qu'il veut choquante par l'absence totale de musique et la mise en oeuvre d'un simple bruitage se rapprochant du <em>sound design</em> : un craquement, un cri, un bruit mouillé, etc.<br /></p>
<p>Alternativement, un meneur peut aussi délibérément rechercher la "saturation" de l'oreille de ses joueurs pour créer un effet - mais il devrait s'agir d'un cas rare et très particulier, comme par exemple le bip sonar d'un sous-marin revenant périodiquement au long d'une partie à la "Octobre rouge" - car la répétition d'un morceau ou d'un effet sonore peut aboutir à amoindrir l'effet recherché par l'illustration musicale.<br /></p>
<p>Pour autant, tant que dure la scène à l'origine de l'émotion que le meneur souhaite véhiculer via la musique, il est possible, si le morceau s'y prête, de mettre le morceau en question en boucle jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'au prochain changement d'ambiance. Un morceau se prête en général à une diffusion en boucle pendant une scène s'il répond aux conditions alternatives suivantes :<br /></p>
<ul>
<li>le morceau est constant en termes de style, d'ambiance et de volume sonore, permettant de le "boucler".<br /></li>
<li>le meneur de jeu a la possibilité d'arranger, voire de faire un montage/mixage de passages du morceau de manière à ce que celui-ci "boucle" naturellement, et c'est cette boucle qui sera passée.<br /></li>
</ul>
<p>Si l'une ou l'autre de ces conditions ne peut être remplie, alors il est préférable de passer la séquence voulue une seule fois avant de faire un fondu au silence.<br /></p>
<p>A cet effet, beaucoup de musiques de beaucoup de jeux vidéo se prêtent bien au passage en boucle, dans la mesure où elles sont théoriquement conçues pour passer plusieurs fois à la suite sans agacer le joueur.<br /></p>
<h2>Comment illustrer ?</h2>
<p>Au-delà de la nécessité intermittente d'employer des morceaux spécifiques pour illustrer des scènes particulières, il semble important de garder à l'esprit une cohérence thématique dans l'illustration d'une partie/scénario/campagne de JdR.<br /></p>
<p>Choisir un morceau de Rhapsody, par exemple "Land of Immortals" pour illustrer une scène d'action, puis choisir l'ouverture du "Carmina Burana" d'Orff pour une scène de combat, puis employer "Black Forest" de l'album Suspiria des Goblin pour une ambiance trouble et nocturne, c'est prendre le risque de ne plus faire que démontrer l'éclectisme de sa discothèque à ses joueurs, sans forcément apporter quelque chose de plus à la partie.<br />
Ces morceaux sont en effet suffisamment différents pour que le changement de style finisse par troubler les joueurs, plutôt que de leur apporter une expérience voulue "immersive" au niveau musical.<br /></p>
<p>Illustrer musicalement la partie / le scénario / la campagne n'est en effet pas exclusif d'un effort de détermination d'une <strong>identité musicale</strong> cohérente pour le scénario ou la campagne, qui présente un certain nombre d'avantages.<br /></p>
<p>Le fait de disposer d'une identité musicale pour le scénario ou la campagne permet en premier lieu d'optimiser l'immersion des personnages-joueurs sur la durée. En créant et en se tenant scrupuleusement aux principes qu'il aura définis en décidant de l'identité musicale de sa campagne, le meneur de jeu aboutira à ce que les joueurs "se reconnaissent" dans l'atmosphère de la partie, et s'immergent plus rapidement dans l'ambiance au niveau émotionnel. Une musique pourrait même servir de "générique de début" à la partie.<br />
En deuxième lieu, si le meneur de jeu a à disposition suffisamment de morceaux correspondant à l'identité musicale qu'il a définie, il peut, sans risquer de se tromper, sélectionner très vite des morceaux et même d'improviser une illustration musicale lorsque cela s'avère nécessaire.<br /></p>
<h4>L'identité musicale d'une œuvre composite</h4>
<p>Pour définir l'identité musicale d'une œuvre, il y a plusieurs méthodes, notamment :<br /></p>
<p>1 - Choisir un(e) mélodie/harmonie/type d'accord/cadence/rythme/jingle reconnaissable entre tous (Bernard Hermann pour la musique de "Psychose" ; Mozart et ses cadences parfaites ; en clef de sol les trois notes (avec un mordant sur la troisième) <em>fa4 ré4 do#5</em> répétées 3 fois, puis <em>fa4 ré4 fa5</em> à l'octave supérieure, puis à nouveau <em>fa4 ré4 do#5</em> avec un tenuto & trille sur la 3e note sont ainsi la signature mélodique de la série "Les Envahisseurs" ) ;<br /></p>
<p>2 - Employer des <ins><a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Leitmotiv" hreflang="fr">leitmotivs</a></ins> ;<br /></p>
<p>3 - Choisir une orchestration très particulière et immédiatement reconnaissable (Danny Elfman orchestré par Shirley Walker, par exemple).<br /></p>
<p>Souvent, le meneur de jeu qui prévoit une illustration musicale va mettre en oeuvre un mélange de toutes ces méthodes, dans des proportions variables.<br /></p>
<p>L'identité musicale tient souvent à bien peu de chose. Par exemple, l'identité musicale des films de la trilogie Matrix, telle que crée par Don Davis, est, outre certains leitmotivs (exemple, le thème de la résurrection, les chevauchements de gammes ascendantes concomitants aux défilements de caractères verts, les effets dissonants et métalliques au synthé a chaque apparition d'agent...) caractérisée par deux accords de treizième diminuée, séparés entre eux par une quinte diminuée, se font écho l'un à l'autre, d'un côté stéréophonique à l'autre (des effets de <em>pan/balance</em>, quoi...), avec des effets alternatifs de molto crescendo immédiatement suivis de molto diminuendo.<br /></p>
<p>C'est pas très beau à lire, mais il suffit de faire jouer ces accords par n'importe quels instruments exactement comme décrit ci-dessus, afin d'évoquer immédiatement l'univers des films Matrix, ceci alors même qu'aucune note précise n'a été définie : cette identité musicale est uniquement définie techniquement, par un jeu d'intervalles et d'accords.<br /></p>
<h4>Application du principe d'identité musicale dans l'illustration sonore des parties de JdR</h4>
<p>Il est difficile pour le MJ de définir une identité musicale sachant qu'il va probablement tirer ses extraits sonores et morceaux de sources très disparates. Notamment, il est impossible d'obtenir une cohérence mélodique, à moins de tirer tous les morceaux de la même source (la même BOF, la même symphonie, et avec un peu de chance le même compositeur qui fait des "copier-coller" d'un morceau à l'autre) : cette solution est adéquate pour des scénarii "one-shot", mais ne tient pas la distance, en raison de la probable répétition des pistes sur une longue durée dans le cas de campagnes.<br /></p>
<p>Il faudra nécessairement sur le long terme se résoudre à employer des mélodies différentes. La méthode consiste donc à aller chercher ce qui n'est PAS mélodique, afin de conserver néanmoins une cohérence à l'ensemble des morceaux qui seront utilisés.<br /></p>
<p>En premier lieu, il semble essentiel de s'atteler à l'<strong>orchestration</strong>, et privilégier des formations similaires, et si possible identiques, pour les différents morceaux qui seront utilisés pour illustrer musicalement les scénarii de la campagne. Il est également préférable, au niveau de l'orchestration, de privilégier des formations instrumentales qui "cadrent" avec l'univers choisi. Une musique de synthétiseur sera mieux adaptée à un univers de science-fiction, un air de clarinette jazzy plus appropriée pour une enquête dans les années 30, tandis que les guitares électriques devraient - en principe - être proscrites pour illustrer un univers médiéval qui ne connaît pas encore l'électricité.<br />
Cette règle peut souffrir des exceptions, à condition que ces exceptions servent l'intensité narrative et augmentent l'investissement émotionnel des joueurs : ainsi, un monde médiéval-fantastique ultra-violent et peu réaliste, faisant la part belle à des barbares huilés et des batailles sanglantes, pourrait très bien s'accommoder de musiques relevant du genre du "métal symphonique", voire "métal tout court".<br />
Aussi, la rupture délibérée de la cohérence de l'identité musicale peut accentuer l'émotion suscitée par une rupture brutale des lois fondamentales qui régissent l'univers décrit. Par exemple, une campagne apparemment historique uniquement illustrée par des orchestrations philharmoniques, quand soudain : un morceau au synthétiseur alors que des aliens technologiquement hyper-avancés apparaissent dans le scénario...<br /></p>
<p>En deuxième lieu, les <strong>leitmotivs</strong>. Le leitmotiv est habituellement une mélodie, mais compte tenu de ce que les meneurs de jeu ne sont habituellement pas compositeurs et n'ont pas un orchestre à disposition, le leitmotiv lors de l'illustration musicale sera le plus souvent lié à ce qui ne relève pas de la mélodie : l'orchestration, à la gamme tonale, la présence d'un instrument.<br />
Un leitmotiv devrait ainsi être utilisé lors que les trois conditions suivantes sont <ins>cumulativement</ins> remplies :<br /></p>
<ul>
<li>lorsque le lieu / thème / personnage auquel correspond leitmotiv est sous les feux des projecteurs ;<br /></li>
<li>lorsque la scène est importante pour les personnages-joueurs (qu'elle se rattache directement à l'accomplissement de leurs objectifs, l'exploration de leur historique, ou la mise en oeuvre de leurs facultés) ;<br /></li>
<li>lorsque l'orchestration et le mode du leitmotiv à disposition correspond au message émotionnel que veut véhiculer le meneur de jeu.<br /></li>
</ul>
<p>Ainsi exploités, la répétition des leitmotivs crée artificiellement une cohérence musicale, surtout quand il est difficile de conserver une même orchestration ou une même gamme modale. Le changement d'orchestration ou de mode devient alors signifiant, et non plus obstacle à la cohérence, et permet même l'introduction de nouveaux morceaux répondant aux règles d'orchestration et/ou modales du leitmotiv choisi.<br />
Un leitmotiv peut être quelque chose de très discret, pour influencer inconsciemment les joueurs : par exemple, chaque morceau qui passe lors de la présence d'un certain personnage, quel que soit son style, contient systématiquement des chœurs de femmes et d'enfants, alors qu'il n'y a jamais de choeurs dans aucun des autres morceaux passés quand ce personnage est absent. Le meneur de jeu entend par là suggérer aux personnages-joueurs que ce PNJ est en réalité un archange incarné sur terre, ce qu'ils n'apprendront qu'au bout de 30 parties...<br /></p>
<p>Pour un meneur de jeu ambitieux et désireux de gérer des leitmotiv mélodiques, l'écueil majeur à éviter serait de répéter de manière systématique exactement le même morceau, parce que son utilisation deviendrait trop artificielle et lasserait alors les joueurs.<br />
Les voies les plus pratiques pour utiliser efficacement les leitmotivs mélodiques sont les suivantes :<br /></p>
<ol>
<li>Recourir aux reprises de chansons, qui conservent une mélodie identique avec une orchestration différente. Par exemple, si le meneur de jeu a choisi la chanson "Mad World" comme leitmotiv mélodique pour un personnage, les différentes reprises de cette chanson pourront lui servir à illustrer musicalement les états émotionnels de ce personnage : l'original de Tears for Fears, très rythmé, lui permettra de suggérer la détermination, la reprise de Gary Jules suscitera la mélancolie, des extraits de la reprise par Zonaria pourra être utilisée pour illustrer un coup de folie ou une bagarre, tandis que la reprise de Twenty-One Pilots, minimaliste, pourra évoquer une certaine sérénité ;<br /></li>
<li>Exploiter les variations d'un thème dans les bandes originales de films (ou de jeux vidéo) "à séquelles" et dans les musiques internes de séries télévisées : on y trouve souvent des variations sur les thèmes principaux et secondaires, lorsque le compositeur aura essayé d'éviter le recyclage, ou bien dans le cas fréquent des changements de compositeurs, le suivant essayant de reprendre les thèmes du premier tout en y apposant sa patte (exemple : la bande originale du film <em>Predator</em> par Alan Silvestri et celle du film <em>Predators</em> par John Debney). Ceci aboutit souvent à des mélodies identiques ou similaires mais interprétées dans des orchestrations, styles et modes différents, ce qui est particulièrement utile pour un meneur de jeu souhaitant recourir à un leitmotiv mélodique.<br /></li>
</ol>
<p>Une option intéressante consiste également à laisser les joueurs décider du leitmotiv de leur propre personnage selon les mêmes principes, avec l'aide du meneur de jeu afin de ne pas rompre la cohérence de l'identité musicale de la campagne.<br /></p>
<p>En troisième lieu, le <strong>compositeur</strong> (et s'il y a lieu ses imitateurs et les membres de son école). Nombre de compositeurs ont des habitudes, des idiosyncrasies, des compulsions dans leur manière d'écrire leur musique. D'une œuvre à l'autre, les compositeurs reprennent même certaines de leurs phrases musicales, leurs cadences, leurs accords, et parfois même des mélodies entières.<br />
Pour vous en convaincre, n'hésitez pas à comparer les bandes originales des films "Willow" et "Avatar", toutes deux composées par James Horner, dont certains accords sont parfaitement identiques (mais James Horner est connu pour faire du copier-coller entre ses partitions, ce qui est plutôt pratique). Autre exemple, le "<em>Blood Theme</em>" de la série Dexter, composé par Daniel Licht, apparaît pour la première fois comme "pont" dans la bande originale du segment "<em>the library</em>" du film à sketches "<em>Necronomicon</em>", du même compositeur.<br />
Le choix d'un même compositeur (ou d'une même école / studio de production) apparaît donc comme une manière simple d'assurer une cohérence musicale à l'ensemble des illustrations musicales qui seront exploitées par le meneur, sous réserve que le style du compositeur n'ait pas trop évolué entre les différents morceaux choisis.<br /></p>
<p>En quatrième lieu, le <strong>ton</strong> peut recevoir une certaine attention. Conserver le même mode n'est pas indispensable, étant donné que l'on peut vouloir faire varier l'ambiance selon les scènes à illustrer musicalement. Il est en revanche préférable, dans ce cas, d'essayer de conserver un même ton (ou une harmonie basée sur la dominante) : par exemple, do majeur pour les ambiances heureuses, et do mineur pour les ambiances plus sombres, ce qui reste toujours des gammes de do (et donc sol majeur et mineur pour les mélodies basées sur les accords de la dominante). Idéalement, il serait souhaitable de conserver la même gamme tonale sur tous les morceaux passés. En pratique, à moins de disposer d'un orchestre, la plupart des meneurs devront se passer d'uniformité tonale, d'où l'importance de conserver une cohérence dans l'orchestration.</p>
<p>En cinquième lieu, <strong>tout le reste</strong>. L'harmonie, les cadences, les rythmes, les riffs de guitare, tout élément commun à de nombreux morceaux destinés à l'illustration musicale est un "bon point" supplémentaire pour créer une identité musicale et garder une cohérence sur la longueur.</p>
<h2>Comment choisir les morceaux ?</h2>
<p>Pour un univers de jeu donné, le meneur de jeu est censé travailler en amont le choix de ses morceaux en fonction des émotions qu'il estime qu'il aura à évoquer au cours de ses parties.<br />
Cependant, il est difficile de savoir de manière intuitive ce qui va correspondre exactement à ce dont la campagne/le scénario/la partie a besoin à un instant précis, de sorte qu'au final, le meneur de jeu sera amené à improviser.<br />
Paradoxalement cette improvisation sera plus fluide grâce à une bonne préparation de son "échantillonnage" de morceaux : si l'échantillonnage est large mais respecte des règles de cohérence interne définies par le meneur de jeu, alors ce dernier pourra aisément sélectionner "à la volée" des pistes additionnelles sans risquer de rompre l'identité musicale de sa trame narrative.<br />
Pour sélectionner les morceaux les plus appropriés, il importe de déterminer leurs caractéristiques évocatrices, visant à susciter des réponses physiologiques chez leur auditeur.<br />
A cet effet, l'étude Kawakami, Furukawa, Okanoy "<em><a href="http://icmpc-escom2012.web.auth.gr/sites/default/files/papers/520_Proc.pdf" hreflang="en">Musical emotions: perceived emotion and felt emotion in relation to musical structures</a></em>" met en évidence la relation entre d'une part les structures musicales et les émotions perçues et ressenties. Pour approfondir cette approche, l'étude de Gomez et Danuser "<em><a href="http://www.cs.tufts.edu/~jacob/250hcm/gomez.pdf" hreflang="en">Relationships between musical structure and psychophysiological measures of emotion</a></em>" fournit de précieuses informations sur le degré d'impact des différents paramètres musicaux sur les auditeurs, qui varie en outre selon la coloration émotionnelle positive ou négative du morceau.<br />
L'étude de Gomez et Danuser utilise le modèle Excitation (intensité de l'émotion ressentie) / Valence (qualité intrinsèque plaisante ou déplaisante de l'émotion). Ce modèle de qualification des stimuli émotionnels est certes contesté par certains chercheurs, mais suffisamment fidèle aux ressentis de la plupart des individus pour permettre une exploitation efficace dans le cadre de l'illustration musicale des parties de jeu de rôle.<br />
La traduction psychophysiologique de différentes structures musicales est présentée ci-après afin d'éclairer les choix potentiels de morceaux pour illustrer des scènes.<br /></p>
<h3>Mode</h3>
<p>Dans le cas d'un mode mineur, l'ambiance émotionnelle du morceau sera sombre/tendue, évoquant des émotions telles que peur, tristesse, mélancolie, rage, etc.<br />
Dans le cas d'un mode majeur, le message émotionnel du morceau sera au contraire lumineux/optimiste, évoquant des émotions comme la joie, le sentiment de triomphe, la fierté, la sérénité, etc.<br />
Il y a certes des méthodes musicales pour déterminer la gamme modale à partir des principaux accords du morceau, mais plutôt que d'entrer dans les arcanes du solfège, une petite "règle de pouce" :<br /></p>
<ul>
<li>Quand la musique semble "sombre" (exemple : le thème de Batman par Danny Elfman), ou empreinte d'une certaine mélancolie sous-jacente, avec une tension, alors elle est probablement en mode mineur ;<br /></li>
<li>Quand la musique n'est pas sombre, qu'elle est vive, solaire, optimiste, flamboyante, souvent dans le genre pompier : c'est probablement un morceau en mode majeur (exemple : le thème de Superman par John Williams).<br /></li>
</ul>
<p>Le mode majeur ou mineur a non seulement un impact déterminant sur l'émotion (positive ou négative) véhiculée, mais de surcroît <ins>altère la signification et l'impact pour l'auditeur d'autres structures musicales</ins> telles qu'une gamme ascendante ou descendante ou encore une accentuation (<em>marcato</em>) des notes jouées par les instrumentistes. Ainsi, l'accentuation (ou l'absence d'accentuation) des notes n'a rigoureusement aucun effet sur la nature positive ou négative de l'émotion véhiculée par le morceau, mais a un impact sur l'<ins>intensité</ins> de cette émotion.<br /></p>
<h3>Mélodie</h3>
<p><strong>Gamme ascendante</strong> : accentue les émotions évoquées par le mode majeur.</p>
<p><strong>Gamme descendante</strong> : accentue les émotions évoquées par le mode mineur.</p>
<p><strong>Répétition d'un fragment mélodique</strong> : attente, expectative. Si la répétition du fragment est accompagnée d'une densification progressive du spectre musical (nouveaux instruments, complexification du contrepoint) et/ou d'un raccourcissement progressif du fragment et/ou d'une augmentation du volume sonore (avec éventuellement l'apparition d'unisons aux octaves supérieures), le morceau fait lors passer une <ins>sensation d'imminence</ins> d'un événement. Un exemple de morceau visant à susciter cette émotion serait "<em>Clarence frags Bob</em>" (bande originale du film Robocop composée par le regretté Basil Poledouris).<br /></p>
<p><strong>Mélodie dont toutes les notes sont séparées par des intervalles de seconde</strong> : platitude, ennui. Un certain nombre de chants monodiques (plain-chant) entre le Ve et le VIIe siècle présentent cette structure mélodique.</p>
<h3>Tempo</h3>
<p>Plus le tempo de la musique sera rapide, et plus l'excitation émotionnelle (Arousal) sera importante, avec des effets un peu plus plus significatifs pour des émotions dont la valence est désagréable qu'avec des émotions dont la valence est agréable.<br />
Ainsi, un morceau en mode mineur à la gamme descendante aura d'autant plus d'impact que son tempo sera rapide. Il en va de même pour un morceau en mode majeur à la gamme ascendante, mais dans une proportion moindre.<br /></p>
<h3>Intervalles et accords</h3>
<p>Les effets psychophysiologiques des intervalles et accords sont, assez curieusement, transverses aux cultures humaines. Les intervalles (i.e. les notes sont jouées successivement) impliquent une sensation d'évolution entre deux états, tandis que les accords (i.e. les notes sont jouées simultanément) évoquent directement un état. J'indique ici la manière dont les intervalles et accords sont généralement perçus.<br /></p>
<p><strong>Intervalles de seconde augmentée dans chaque tétracorde de l'octave</strong> : ambiance orientale. Si en outre la gamme est essentiellement pentatonique (c'est-à-dire que la gamme ne comporte que 5 tons : par exemple "do, ré, mi, sol la"), alors l'ambiance sera extrême-orientale.</p>
<h4>Intervalles à valence positive.</h4>
<p>Les intervalles et accords présentant une valence positive sont consonants. La nature de l'émotion positive suscitée dépend directement de l'intervalle consonant en question.<br /></p>
<p><strong>Tierce majeure</strong> : joie, victoire, fierté.<br /></p>
<p><strong>Quarte juste</strong> : solidité, puissance.<br /></p>
<p><strong>Quinte juste</strong> : perfection.<br /></p>
<p>Tierce majeure, quarte juste et quinte juste sont les intervalles principaux du thème de Superman composé par John Williams, ce qui, évidemment, n'est pas un hasard.<br /></p>
<p><strong>Sixte majeure</strong> : clarté, élévation.<br /></p>
<p><strong>Octave (unison)</strong> : harmonie, absolu, transcendance (pensez au "Alleluia" de Haendel).<br /></p>
<h4>Intervalles à valence négative</h4>
<p>La plupart sont des dissonances. La nature de l'émotion négative suscitée par la dissonance dépend en revanche des autres caractéristiques de la musique dans laquelle cet accord dissonant s'intègre.<br /></p>
<p><strong>Seconde diminuée</strong> : angoisse, tourment, mélancolie. Les premières notes des "Dents de la mer" de John Williams vous rappelleront à quel point une mélodie présentant des intervalles de seconde diminuée peut susciter l'angoisse. Dans le cas d'un accord, la seconde diminuée est dissonante car les notes ne sont séparées que d'un demi-ton, et crée une forme de battement / ondulation.<br /></p>
<p><strong>Loups</strong> : un loup est une ondulation perceptible et désagréable, résultant d'un écart très faible entre deux notes jouées simultanément - encore plus faible que l'intervalle de seconde diminuée. Il donne immédiatement une impression de fausseté, d'inexactitude. Rares sont les compositeurs qui en usent à des fins psychophysiologiques, mais on peut citer en exemple Joseph LoDuca, qui les exploite dans la bande originale du film Evil Dead pour augmenter l'étrangeté des séquences de possessions démoniaques.<br /></p>
<p><strong>Triton (quarte augmentée ou quinte diminuée "du Diable")</strong> : l'<a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Triton_(musique)" hreflang="fr">article de wikipedia</a> est très bien fait et explicite. Il s'agit d'un intervalle faisant exactement trois tons. Il n'est pas désagréable à proprement parler, mais semble "dur" à l'oreille.<br /></p>
<p><strong>Septième augmentée</strong> : l'accord de septième augmentée est un accord entre la note tonique de la gamme et la note sensible - souvent altérée par un dièse. L'intervalle et l'accord de septième augmentée suscitent immédiatement une tension importante en raison de l'écart des notes.<br /></p>
<p><strong>Intervalles plus grands</strong> : les intervalles séparés de plusieurs octaves, en l'absence de notes intermédiaires, créent un "vide" dans le spectre musical, et suscitent une tension, laquelle est directement proportionnelle au "vide" dans le spectre musical. Les compositeurs de musiques de films usent (voire abusent) de cet effet, en posant une basse très grave et en superposant une mélodie mineure et légèrement dissonante plus aiguë de quatre voire cinq octaves - le meilleur exemple doit en être le thème de Halloween composé par John Carpenter.<br /></p>
<p>C'est ici qu'il importe de préciser les effets du <strong>spectre musical</strong>. <em>Plein</em>, c'est-à-dire avec une orchestration constituée de multiples instruments aux tessitures complémentaires permettant d'éviter des intervalles trop importants entre des accords "chevauchant" plusieurs instruments, il aura tendance à véhiculer des émotions compatibles avec des scènes diurnes, l'évidence. <em>Minimaliste</em>, c'est-à-dire avec une orchestration comportant peu d'instruments dont les tessitures sont éloignées les unes des autres sur la gamme, le morceau aura plutôt une tendance à véhiculer une impression de scène nocturne, de discrétion.<br /></p>
<h3>Le cas particulier du volume sonore</h3>
<p>Le volume sonore a pour principal effet de faire varier l'intensité de l'émotion ressentie. Plus le volume sonore est important, plus l'intensité de l'émotion est forte.<br />
Cependant, dans le cadre d'une partie de jeu de rôle, à la différence d'un concert ou d'un opéra, la musique n'est pas le vecteur unique, ni même le vecteur principal de la narration. Il est donc essentiel pour le meneur de jeu de rester vigilant afin d'empêcher que la musique ne couvre ou ne trouble les échanges entre les participants à la partie.<br />
En outre, le meneur peut avoir besoin de diffuser une musique avec un certain volume sonore, surtout dans le cas où ce volume est la principale caractéristique qui donnera de l'intensité à la scène que le morceau a vocation à illustrer - mais cette situation peut aboutir à faire passer la musique avant la narration, et il n'est jamais exclu que la réaction spontanée d'un joueur (l'incertitude permanente des jeux de rôle) ne gâche l'effet voulu.<br /></p>
<p>Dans cette hypothèse, il est préférable pour le meneur de travailler l'articulation entre la narration et l'illustration musicale, en préparant par avance les morceaux qui seront joués et le texte qui sera dit par le meneur.<br /></p>
<h2>Articuler narration et illustration musicale</h2>
<p>Articuler narration et illustration musicale requiert avant tout de minuter précisément les structures musicales des morceaux envisagés. Ce minutage est <del>nécessaire</del> indispensable afin de savoir de combien de temps réel de jeu le meneur et les joueurs disposent avant le prochain changement de structure musicale modifiant sa valence, son excitation, ou encore la nature de l'émotion suscitée.<br /></p>
<p>A titre d'illustration (musicale, hu hu hu), prenons <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lLjwkamp3lI" hreflang="en">le deuxième mouvement de la <em>Symphonie n°94 en sol majeur dite "la Surprise"</em> de Joseph Haydn</a>. Au début de ce mouvement, qui a donné son nom à la symphonie (après 33 secondes dans l'interprétation dont le lien est fourni), la deuxième exposition de la mélodie principale donne lieu à un accord fortissimo propre à réveiller tout auditeur endormi, et qui peut avantageusement constituer l'illustration musicale d'un coup de théâtre soudain et stupéfiant.<br />
Pour utiliser efficacement ce morceau dans une narration, le meneur doit "caler" ses descriptions et éventuels échanges avec les joueurs afin d'éviter que celles-ci ne soient interrompues au mauvais moment par la survenance de cet accord : il sait que précisément 33 secondes après le début du morceau, les joueurs vont ressentir de la surprise.<br /></p>
<p>Autre exemple plus moderne, "<em>Careful with that axe, Eugene</em>" des Pink Floyd, met en place pendant plusieurs minutes une ambiance tendue (à cause de l'intervalle important entre basse et mélodie, spectre large peu comblé par les autres instruments) et languissante (des accords au rythme binaire de basse séparés d'une octave, soutenant une mélodie plutôt descendante en mode mineur) soudainement brisée par un roulé et un cri déchirant (un peu avant la 5ème minute), qui augmente encore l'excitation à valence négative du morceau.<br />
Ce morceau laisse plus de temps au meneur pour poser ses descriptions avant la survenance du changement de structure qui modifie la valence et/ou l'excitation du morceau et/ou les émotions véhiculées par la musique.<br /></p>
<p>Par conséquent, pour caler sa narration, le meneur de jeu doit avoir préparé son utilisation des morceaux musicaux, en connaissant (soit qu'il ait des fiches, soit qu'il ait une bonne mémoire) chaque changement important de valence, d'excitation, et/ou de nature de l'émotion suscitée - et la nature de ces changements.<br /></p>
<p>S'il parvient à identifier rapidement un morceau qui conviendrait et présenterait les changements de valence / excitation dont il a besoin, le meneur de jeu peut même parvenir à <strong>improviser</strong> l'illustration musicale d'une scène.<br /></p>
<h2>Aspects pratiques</h2>
<p>Mais assez de théorie ! Voyons comment mettre en pratique les informations ci-avant.</p>
<h2>Sources musicales</h2>
<p>Premier travail du meneur de jeu, sélectionner les sources musicales de ses illustrations, pour trouver celles qui correspondent aux émotions qu'il souhaite véhiculer. Évidemment, tout est possible, mais voici les différents avantages et inconvénients de certaines sources musicales.</p>
<h3>Musiques de compositeurs divers et variés (modernes ou non)</h3>
<p>Avantages : Évocatrices, de notoriété variable (certaines sont assez réussies et pourtant bien obscures, ce qui permet d'éviter l'effet de reconnaissance par un joueur), elles sont également la base de l'inspiration pour d'autres musiques de films. Tiens, par curiosité, n'hésitez pas à comparer "<em>Uranus, the Magician</em>" du compositeur Gustav Holst avec le morceau de John Willliams qui illustre l'abordage de la corvette corellienne par le Star Destroyer impérial au début du film "La Guerre des Étoiles".<br /></p>
<p>Inconvénients : Ces musiques sont la plupart du temps des morceaux qui contiennent leur propre narration, et sont donc peu propices à l'accompagnement. Les plus réussis de ces morceaux seront probablement connus des joueurs, sans compter qu'il peut toujours se trouver dans un groupe de joueurs un mélomane pour lequel Holst, Wagner et Mahler (ou bien Daft Punk, Mitch Murder et Betamaxx) n'ont pas de secret.<br /></p>
<h3>Chansons</h3>
<p>Avantages : habituellement relativement constantes dans leurs valence & excitation, c'est probablement le seul avantage en termes de transmission d'émotions qu'on peut leur trouver.<br /></p>
<p>Inconvénients : si l'on met de côté leur notoriété, à moins de tomber sur une version purement instrumentale, les chansons sont des musiques qui accompagnent déjà la narration constituée des vocalises du chanteur. Utiliser une chanson revient donc faire parler (en chant) quelqu'un d'autre pendant que le meneur et les joueurs parlent eux-mêmes, ce qui est contre-productif et contradictoire avec l'objectif de véhiculer une émotion.<br />
Cet inconvénient est nettement diminué lorsque la langue du chanteur est inconnue des joueurs.<br />
Échapper totalement à cet inconvénient est possible :<br /></p>
<ul>
<li>lorsque la chanson est précisément celle écoutée à ce moment dans l'univers de jeu par les personnages. Dans cette hypothèse, elle n'est pas utilisée pour véhiculer une émotion ;<br /></li>
<li>lorsque la chanson sert de "générique" à une partie à la manière d'une "série télévisée".<br /></li>
</ul>
<h3>Musiques de films et séries télévisées</h3>
<p>Avantages : Les musiques de films et séries télévisées sont particulièrement évocatrices, et ont d'ores et déjà été conçues pour l'accompagnement d'une narration. Pas étonnant dans ces conditions que de très nombreux meneurs de jeu privilégient fortement ces sources musicales pour l'illustration de leurs parties de jeu de rôle.<br /></p>
<p>Inconvénients : Les musiques de films et séries ont un défaut principal qui découle précisément de leur principale qualité. Celles-ci sont en effet d'ores et déjà conçues pour l'accompagnement d'une narration, mais cette narration est préexistante : ce sont les événements du film, de la série. Ce qui va se dérouler au cours de la partie de jeu de rôle ne correspondra donc pas nécessairement aux changements de valence et d'excitation du morceau utilisé pour illustrer musicalement la partie.<br />
Autre inconvénient, les musiques de films et séries sont souvent aussi célèbres que les œuvres vidéographiques dont elles sont extraites. Pour éviter que les joueurs ne reconnaissent une musique tirée d'une telle source, le meneur de jeu devra se débrouiller pour trouver des bandes originales de qualité provenant d’œuvres méconnues par ses joueurs. Or les films et séries méconnus le sont souvent pour de bonnes raisons (médiocrité ou manque de budget, les deux pouvant aller de pair) et leurs bandes originales sont pour ces raisons plus difficiles à trouver.<br /></p>
<h3>Musiques de jeux vidéo</h3>
<p>Avantages : les musiques de jeu vidéo ont parcouru énormément de chemin depuis l'époque de <em>pong</em> et ses effets sonores d'ondes en dents de scie ou les ritournelles en 8-bit. Les grosses productions de studios s'inspirent des orchestrations du cinéma, tandis que les applications de jeux mobiles un peu évoluées présentent parfois des musiques étonnantes de qualité.<br />
Deuxième avantage, et non des moindres : quand elles n'ont pas vocation à illustrer une cinématique, la plupart des musiques de jeu vidéo "bouclent" sans changement notable de valence / excitation / émotion. Cela signifie que leur durée n'est pas un problème si la scène avec les personnages joueurs dure plus longtemps que prévu, et le meneur peut les "laisser tourner" tant qu'il a besoin de véhiculer l'émotion qu'elles suscitent.</p>
<p>Inconvénients : les musiques de jeu de qualité demeurent encore l'exception plutôt que la règle, et les plus réussies deviennent vite notoires et surexploitées. Compte tenu de ce qu'il l'aura entendu de nombreuses fois, un joueur de jeu vidéo reconnaîtra très facilement une musique venant d'un jeu auquel il a joué. Enfin, comme ces musiques "bouclent", la tentation sera grande pour le meneur de jeu de choisir la voie de la facilité et de se mettre à "sonoriser" plutôt qu'"illustrer musicalement".</p>
<h3>Musiques sur Internet</h3>
<p>On trouve maintenant de nombreuses sources dédiées à l'écoute de musique sur Internet. Je ne mentionnerai pas Youtube, Deezer ou Spotify qui reprennent des catalogues de musiques appartenant aux catégories précitées.</p>
<p>Parlons donc de :</p>
<h4>Tabletopaudio.com</h4>
<p>Avantages : ces musiques sont non seulement conçues pour l'accompagnement, mais en outre spécifiquement pour l'accompagnement de parties de jeux de rôle, avec un classement thématique très utile. La plupart des musiques proposées, qui "collent" assez bien à leur classement thématique, ont en outre l'avantage de boucler. Le "soundpad" proposé par le site web permet également de bruiter les parties et de faire du sound design en temps réel (sous réserve d'avoir pris le temps d'écouter le caractère approprié des bruitages). Enfin, les musiques ne présentent pas de notoriété particulière.<br /></p>
<p>Inconvénients : le nombre limité de musiques disponibles, qui sont d'un mérite esthétique variable, et qui ne peuvent pas être utilisées sans connexion Internet. Comme celles-ci bouclent, attention à ne pas céder à la tentation de les laisser tourner en fond sonore en perdant de vue les objectifs de l'illustration musicale.<br /></p>
<h4>Soundcloud.com</h4>
<p>Avantages : le nombre de musiques disponibles sur Soundcloud est très important, et surtout nombre d'utilisateurs mettent des "tags" sur les musiques appropriées pour l'illustration de parties de jeu de rôle, à titre d'exemples : les tags "<em>roll20</em>" et "<em>soundscape vision</em>". Vous pouvez ainsi préparer des playlists thématiques en piochant dans les morceaux mis à disposition par les autres utilisateurs.<br />
Avantage très intéressant de soundcloud, la visualisation de l'avancement de la lecture des morceaux sous forme d'ondes, qui permet d'anticiper <ins>visuellement</ins> les changements de structure musicale et "surprises" à la Haydn.<br /></p>
<p>Inconvénients : la qualité et l'esthétique des morceaux sur Soundcloud est très variable, le meilleur y côtoie le pire d'une piste à l'autre. En outre, tous les morceaux ne sont pas téléchargeables - ce serait même l'exception - ce qui rend indispensable de demeurer connecté à Internet pour utiliser ce service pendant une partie.<br /></p>
<h4>Les sites de musique libre (par exemple Jamendo.com)</h4>
<p>Avantages : avantage immédiat et le plus évident des musiques libres, c'est leur liberté d'usage. Téléchargeables pour la plupart, ceci rend possible leur emploi dans une partie de jeu de rôle "offline". Le nombre de celles-ci est également tout à fait respectable, ce qui donne du choix aux meneurs de jeu.<br /></p>
<p>Inconvénients : inconvénient majeur de la musique libre, un fréquent manque de qualité esthétique. Ceci est d'autant plus fâcheux que ce sont bien les qualités esthétiques d'une musique qui aident de véhiculer une émotion. Hélas, rares sont les musiques qui se distinguent du lot sur des sites comme Jamendo.com.<br /></p>
<h3>Jouer les pistes</h3>
<p>Après avoir étudié les sources ci-avant et choisi les morceaux qui lui semblent les plus appropriés pour véhiculer ou susciter les émotions qui illustreront les scènes de sa partie, le meneur de jeu doit s'interroger sur la manière pratique de les faire entendre à ses joueurs pendant la partie. Il existe plusieurs solutions, qui ont leurs avantages et leurs inconvénients.<br /></p>
<h4>Sources de diffusion</h4>
<p>Le meneur de jeu dispose de nombreuses possibilités de sources principales pour diffuser la musique qu'il souhaite pendant une partie : l'ordinateur, le téléphone, le baladeur FLAC, la tablette, le flux audio d'une playlist via une enceinte reliée à un service de diffusion, etc.<br /></p>
<p>Toutes ces possibilités sont également valables tant qu'elles permettent une diffusion et un contrôle fluide des musiques. Le meneur de jeu doit trouver la solution qui lui fait perdre le moins de temps possible à chercher la bonne piste ou le bon morceau : pendant qu'il consacre ce temps à la recherche de la piste, il n'est pas en train d'interagir avec les joueurs. Par expérience, l'utilisation d'un lecteur CD portable est curieusement plus rapide que celle d'un lecteur audio digital, car pour le premier, il suffit de mettre le bon cd et d'avoir mémorisé le n° de piste pour tout de suite avoir la musique qui va bien, tandis que le second requiert de prendre le temps de naviguer jusqu'au bon fichier.<br /></p>
<p>L'ordinateur est plus encombrant mais permet d'afficher en même temps de nombreuses pistes (moins de temps perdu à rechercher la bonne), et peut également avoir d'autres utilités pour le meneur indépendamment de la diffusion musicale (prise de notes, etc.).<br /></p>
<p>Une possibilité souvent sous-estimée est celle de réaliser sa propre "<em>soundboard</em>", sa propre table d'échantillons sonores. De nombreuses applications mobiles et sur tablettes proposent à leur utilisateur de créer ses propres tables, en chargeant dans l'application ses propres échantillons sonores, et en préparant des "boutons" tactiles pour déclencher leur diffusion. La plupart de ces applications ne mettent pas de limite à la durée des échantillons, qui peuvent très bien être des morceaux de musique.<br />
En préparant très en amont ses tables de sons, par exemple une par ambiance, le meneur de jeu peut disposer d'un puissant outil qui lui permet, sans cesser d'interagir avec les joueurs, d'appuyer discrètement sur une zone de l'écran tactile et de lancer la musique appropriée. Il n'est donc plus besoin d'aller naviguer dans l'arborescence des dossiers du baladeur ou de l'ordinateur : tout ce dont le meneur a besoin est là, à portée de son doigt.<br /></p>
<p>Les applications de tables de son offrent pour la plupart une possibilité supplémentaire : celle de nommer le bouton tactile indépendamment du fichier de musique qui lui est associé. Or, l'astuce consiste à nommer chaque bouton selon une charte de nommage permettant de connaître la nature de l'émotion véhiculée, la durée du morceau, l'existence d'un changement soudain de valence et/ou d'excitation.<br />
L'auteur de ces lignes utilise ainsi la charte de nommage suivante :<br /></p>
<blockquote><p>
<strong>Mot-clef sur valence</strong> | <strong>Durée totale en secondes</strong> | _ | <strong>Changement</strong> | <strong>Temps en secondes auquel arrive le changement</strong></p></blockquote>
<p>Ainsi, un fichier s'appelant <em>BridgeOut30_Slash18</em> est l'indication, sur la table de sons de l'auteur de ces lignes, qu'il s'agit d'un extrait de 30 secondes issu du morceau "Bridge Out !" de Joseph LoDuca, provenant de la bande originale du film "the Evil Dead". Le <code>_Slash18</code> est une indication de ce qu'à la 18e seconde de cet extrait retentit un accord vif et dissonant, ressemblant aux glissandos rapides qui illustrent les coups de couteau dans le film "Psychose".<br /></p>
<p><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Screenshot_2016-12-12-19-51-11.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Exemple de SoundBoard" /></p>
<p>Évidemment, le morceau initial de Joseph LoDuca ne dure pas que 30 secondes. Cependant, il est nécessaire de le couper via un fondu vers le silence, car après 30 secondes, la structuration de la musique change pour accompagner la narration du film - problème habituel des musiques de film, que le recours à un mixage (par exemple via un outil libre comme <a href="http://audacity.fr/" hreflang="fr">Audacity</a>) permet de pallier.<br /></p>
<p>Dans tous les cas, quelle que soit la source de diffusion choisie, il est essentiel d'anticiper les changements de musique. Au moment où le meneur de jeu diffuse une musique particulière pour illustrer une scène, il est impératif qu'il se projette déjà dans la scène suivante, et qu'il commence à réfléchir si la musique sera nécessaire, et, si oui, à l'émotion qu'il voudra véhiculer et susciter : pour casser le moins possible le rythme de la partie, le choix de la piste musicale suivante devrait être arrêté avant le passage à la scène suivante.<br /></p>
<p>Une fois la source de diffusion choisie, reste la question des moyens de diffuser la musique.<br /></p>
<h4>Moyens de diffusion</h4>
<p>La qualité de diffusion d'une musique a un impact direct sur ses valences et excitation. Mis à part dans rares cas particuliers où par exemple le souffle crachotant d'un 78 tours peut avoir un véritable impact sur l'ambiance d'une scène située dans un passé proche, une bonne qualité d'écoute est nécessaire pour véhiculer et/ou susciter les effets psychophysiologiques voulus par le meneur de jeu.<br /></p>
<p>Les enceintes et hauts-parleurs internes de téléphones et d'ordinateurs portables sont à proscrire : elles émettent une bouillie sans ampleur qui est de plus couverte par les voix des joueurs.<br /></p>
<p>Beaucoup de meneurs favorisent de petites enceintes stéréo. Cependant celles-ci ont un inconvénient majeur : tous les joueurs ne vont pas percevoir également la musique diffusée. Le joueur plus près d'un baffle jouira du (ou sera gêné par le) volume plus important que celui qui en est éloigné.<br />
En outre, la stéréophonie implique que seul le joueur à équidistance des deux enceintes dispose d'une "balance" correcte. L'un bénéficiera du canal de droite, l'autre du canal de gauche, or les joueurs sont toujours répartis autour de la table.<br /></p>
<p>Une solution consisterait à éloigner les enceintes le plus possible de la table et l'une de l'autre, afin de couvrir une large zone, mais encore faut-il que ces enceintes soient suffisamment puissantes, et le son suffisamment clair pour que tout le monde puisse profiter de l'illustration sonore sans être gêné.<br /></p>
<p>Le son spatial d'une chaîne de qualité est nettement préférable, mais hors le coût de ce moyen de diffusion, les problèmes liés à la stéréophonie peuvent encore survenir selon la configuration de la table de jeu / de la pièce. Si les enceintes sont trop proches, l'un entendra surtout le canal des satellites surround, l'autre aura l'oreille collée au haut-parleur gérant le canal gauche.<br /></p>
<p>En fait, à part dans le cas où le meneur de jeu dispose d'une installation de très bonne qualité (et de très grand coût), la stéréophonie & le son spatial empêchent chaque joueur de percevoir également les canaux musicaux, ce qui trouble les effets psychophysiologiques que le meneur de jeu voudra susciter.<br />
De surcroît, une telle installation empêche toute mobilité : le meneur de jeu qui voudra illustrer musicalement devra illustrer musicalement chez lui et nulle part ailleurs.</p>
<p><strong>L'idéal serait de pouvoir distribuer à chaque joueur un son monophonique, rassemblant les canaux de son sans trop de distorsion, et de manière à ce que chacun soit en mesure de percevoir le son à peu près à la même distance.</strong><br /></p>
<p>Les enceintes monophoniques à haut parleur sont revenues à la mode, mais leur qualité est en général insuffisante. La plupart manquent de l'amplitude nécessaire pour susciter les effet psychophysiologiques voulus, sans parler de l'écrêtage, et toutes ont encore une fois le même défaut : selon sa place à la table, plus ou moins éloigné de l'enceinte, chaque joueur ressentira un volume sonore supérieur ou moindre.<br /></p>
<p>Or, des enceintes permettent actuellement de pallier ces insuffisances. Ce sont les enceintes vibrantes, qui transforment la table de jeu elle-même en moyen de diffusion sonore monophonique. Ainsi, chaque joueur jouit d'un son monophonique correct, et tous les joueurs se trouvent équidistants de l'appareil l'émetteur du signal sonore, puisqu'il s'agit de la table de jeu elle-même.<br /></p>
<p>Pour une cinquantaine d'euros environ, soit le prix d'un gros livre de base, l'enceinte vibrante est donc un investissement avisé pour un meneur souhaitant pratiquer l'illustration musicale de ses parties de jeu de rôle.<br /></p>
<h2>Pour aller plus loin :</h2>
<p><a href="http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3259101/" hreflang="en">Cognitive and affective judgements of syncopated musical themes (Keller, Schubert)</a></p>
<p><a href="http://www.utm.utoronto.ca/~w3psygs/SwaminathanSchellenberg2015.pdf" hreflang="en">Current emotion research in music psychology (Swaminathan, Schellenberg)</a></p>
<p><a href="http://www.egermann.net/wp-content/uploads/2013/12/Egermann_2013_MP.pdf" hreflang="en">Empathy and emotional contagion as a link between recognized and felt emotions in music listening (Egermann, McAdams)</a></p>
<p><a href="http://icmpc-escom2012.web.auth.gr/sites/default/files/papers/520_Proc.pdf" hreflang="en">Musical emotions: perceived emotion and felt emotion in relation to musical structures (Kawakami, Furukawa, Okanoy)</a></p>
<p><a href="http://www.cs.tufts.edu/~jacob/250hcm/gomez.pdf" hreflang="en">Relationships between musical structure and psychophysiological measures of emotion (Gomez, Danuser)</a></p>
<p><a href="http://www.claudegabriel.be/Acoustique%20chapitre%2011.pdf" hreflang="fr">Support pédagogique "Chapitre 11 : acoustique musicale et gamme(s)" (Claude Gabriel)</a></p>https://blog.xyrop.com/post/Illustration-musicale-en-JdR#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/66[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriquesurn:md5:86f0e8717df04402a2990ee40735df4d2016-08-05T10:05:00+02:002016-08-05T10:05:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJrêvesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux
joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans
l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une
telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle
donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité,
puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est
possible.</p>
<p>Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs
destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les
joueurs.</p> <h3>Personnages concernés par la scène</h3>
<p>Une scène onirique ne devrait, en théorie, jamais concerner directement
qu'un seul et unique personnage-joueur à la fois. Ses rêves lui sont
personnels, ce qui exclut normalement toute interaction avec les autres
personnages-joueurs. Une telle interaction peut cependant avoir lieu dans deux
cas :</p>
<ul>
<li>le personnage-joueur n'est pas conscient de rêver, et croit interagir
réellement avec un autre personnage-joueur. Il est dans ce cas possible voire
souhaitable que le joueur incarnant l'autre personnage "joue le jeu" et
interagisse dans le rêve. Si plus tard, à l'état de veille, le rêveur mentionne
à l'autre personnage-joueur leur interaction lors de la séquence onirique, il
faudra préciser à cet autre personnage-joueur qu'il n'a aucun souvenir de cette
prétendue interaction. C'est normal : il n'était tout simplement pas dans
le rêve du personnage-joueur endormi ;</li>
<li>des personnages-joueurs partagent leurs rêves ou leurs visions d'une
manière ou d'une autre, par exemple par magie ou pouvoirs psychiques.</li>
</ul>
<h3>Durée de la scène</h3>
<p>Comme le point focal d'une scène onirique est presque toujours un seul
personnage-joueur, une telle scène ne devrait pas dépasser quelques minutes
tout au plus, afin d'éviter que les autres personnages-joueurs ne décrochent de
l'ambiance ou ne s'ennuient. Au pire, si la séquence devait s'avérer plus
longue pour les versions de la narration, il faudrait trouver un moyen pour que
les autres joueurs puissent jouer dans celle-ci (leur donner à jouer des PNJ
n'appartenant qu'à l'univers onirique par exemple), ou leur permettre
d'intervenir dans les conditions rappelées ci-avant. Une séquence très courte
peut être extrêmement marquante en raison de son dynamisme, et de l'éventuel
sentiment d'impuissance qu'elle peut provoquer chez le joueur.</p>
<h3>Déclenchement de la scène</h3>
<p>Dès que les personnages s'endorment, ils sont susceptibles de rêver. Il
serait cependant pour le moins suspect de demander à un joueur si son
personnage s'endort : Sa méfiance éveillée, le joueur serait capable de
faire veiller son personnage toute la nuit. Quand les personnages-joueurs
indiquent ne rien faire avant le lendemain, il est possible de déduire qu'à un
moment ou à un autre, ils vont s'endormir et être susceptibles de vivre une
situation onirique. De manière générale, il est préférable de ne déclencher une
séquence onirique que quand tous les personnages-joueurs ont laissé entendre,
implicitement ou explicitement, qu'ils s'endormaient. Si les joueurs ont
organisé des tours de garde, c'est normalement l'un des joueurs endormis qui
expérimentera les rêves de son personnage. Cependant, afin d'éviter d'amener la
séquence de manière trop artificielle, ce qui en atténuerait l'impact, rien
n'empêche le meneur de commencer la séquence onirique en "trichant" de la
manière suivante : "<em>Alors que tu fais ton tour de garde et que le feu
de camp dans ton dos projette des ombres vacillantes sur les troncs d'arbres de
la forêt, tu contemples avec étonnement une clairière baignée par le soleil,
rafraîchie par un petit lac dans lequel de jeunes éphèbes nagent et
s'ébattent.</em>"</p>
<h3>Fréquence des scènes oniriques</h3>
<p>Afin de rendre les séquences oniriques intéressantes sur la durée, il est
préférable de ne pas les faire intervenir trop fréquemment, afin que les
personnages-joueurs ne soient pas blasés par ces situations inhabituelles. De
même, il est préférable qu'un seul personnage-joueur expérimente une séquence
onirique par période de sommeil. Aussi, des séquences oniriques occasionnelles
mais sans signification particulière évitent qu'un personnages-joueurs ne se
focalise sur séquence onirique particulière parce qu'il s'agit de la seule
séquence qui ait été jouée depuis un certain temps.</p>
<h3>Abolition des règles</h3>
<p>Les scènes oniriques, en ce qu'elles sont des manifestations des
inconscients respectifs des personnages-joueurs ou de l'influence de pouvoirs
magiques ou psychiques tiers sur ceux-ci, ne nécessitent pas que les règles de
base du jeu soient respectées : tout est possible dans une séquence
onirique, même l'impossible. Le respect apparent des règles du jeu apparaît
alors, dans ce cadre, comme un outil destiné à donner au personnage-joueur
l'impression qu'il est réveillé, ou qu'il dispose d'une marge de manœuvre
réelle, comparable à celle dont il dispose quand il est éveillé.</p>
<h3>Lignes directrices</h3>
<p>Les séquences oniriques peuvent être courtes ou longues, anodines ou
intenses, réalistes ou au contraire fantasmagoriques. Néanmoins, les rêves se
caractérisent la plupart du temps par une ou plusieurs lignes directrices qui
motivent l'action et l'implication du rêveur dans son propre rêve, et en
assurent la cohérence. Par exemple, une personne préoccupée par le fait de
retrouver un objet perdu pourrait faire un rêve dans lequel elle recherche cet
objet à des endroits très improbables à travers le monde, rencontrant des amis
dans des lieux inconnus, observant des créatures imaginaires, mais avec
toujours pour thématique motrice le fait de retrouver l'objet perdu.</p>
<p>Utiliser une telle ligne directrice permet d'assurer une cohérence interne
au rêve, tout en permettant aux événements de la scène onirique de prendre un
tour complètement délirant par ailleurs. Pour plus d'intensité de la séquence
onirique, la ligne directrice devrait porter sur un thème qui tient à cœur au
personnage-joueur rêvant. Ceci permet également de placer une influence ou un
indice éventuel de la partie comme élément de décor du rêve, et de ne pas
attirer artificiellement l'attention du personnage-joueur sur cette influence
ou ce message.</p>
<h3>Ambiance et marge de manœuvre du personnage-joueur</h3>
<p>La marge de manœuvre dont dispose un personnage rêvant est très variable. Il
existe en effet des rêves sur lesquels le rêveur n'exerce pas de contrôle
conscient, et dont il se limite à subir les événements. A l'inverse, certains
rêveurs ont la capacité de prendre des initiatives voire de modifier
consciemment certains détails de leurs rêves.</p>
<p>De la même manière, la marge de manœuvre d'un personnage-joueur rêvant
devrait être variable, plus ou moins importante selon l'ambiance de la séquence
onirique voulue par le meneur de jeu.</p>
<p>Dans le cas où la séquence onirique serait entièrement narrée par le meneur
de jeu, sans interactivité, des joueurs pourraient se sentir frustrés de ne
pouvoir que subir la séquence de manière comparable aux cinématiques des jeux
vidéo. Cette manière de narrer une séquence onirique présente donc le risque de
limiter le ressenti du joueur ou son investissement dans la séquence onirique.
Ce mode de narration de la séquence permet toutefois au meneur de jeu de garder
un contrôle total sur celle-ci et d'en limiter la durée si nécessaire.</p>
<p>Dans le cas d'une séquence où le personnage-joueur dispose d'une large marge
d'action, l'investissement et le ressenti du joueur seront certainement plus
intenses, mais ce mode de narration ralentit la narration, allongeant le temps
d'inactivité des autres joueurs, et peut aboutir à une impasse narrative si le
joueur se comporte de manière à « sortir » du rêve.</p>
<p>Le mélange de ces deux approches permet de faire varier l'ambiance de la
séquence onirique.</p>
<p>Afin d'obtenir un rêve oppressant et intense, il est possible de laisser
d'abord une certaine latitude au personnage-joueur dans la séquence, puis de
resserrer sa marge de manœuvre au fur et à mesure de ses actions dans le rêve,
afin de lui donner l'impression qu'il s'enferre dans une situation dont il ne
peut plus sortir, et/ou qu'il perd le contrôle alors que les scènes
désagréables s'enchaînent à un rythme qui va s'accélérant.</p>
<p>Afin de susciter au contraire un rêve positif, il est souhaitable de
commencer par une narration peu interactive, puis d'augmenter progressivement
le niveau de contrôle du personnage-joueur sur son rêve, améliorant sa marge de
manœuvre et ainsi la gratification qu'il peut tirer du rêve.</p>
<h3>Le basculement dans et hors d'un rêve</h3>
<p>Idéalement, le basculement entre les séquences oniriques et les scènes
réellement vécues par le personnage-joueur ne devrait pas être explicitement
signalé par le meneur de jeu, mais venir de manière naturelle dans la
narration.</p>
<p>En effet, les gens n'ont que rarement conscience de basculer de l'état de
veille à l'état de sommeil. Par suite, il n'est pas nécessaire d'indiquer au
personnage-joueur qu'il rêve, même si le joueur lui-même peut en prendre
conscience, par exemple à cause d'un changement brutal et inexplicable du
décor : Les rêveurs se comportent, dans leurs rêves, d'une manière qui
leur semble naturelle.</p>
<p>Dans cette situation, le rêve pourrait naturellement commencer à l'endroit
où le personnage-joueur s'est endormi, et croit être demeuré éveillé, ou encore
à un endroit où il est normal que le personnage-joueur se trouve peu après son
réveil.</p>
<p>Alternativement, tous les rêves ne brillent pas pas leur cohérence, et il
est également loisible au meneur de jeu de plonger le personnage-joueur dans un
univers onirique particulièrement différent de son quotidien.</p>
<p>Le meneur de jeu peut jouer sur le basculement de l'état de sommeil à l'état
de veille en prétendant que le personnage-joueur « se réveille »,
alors que ce faux réveil est uniquement un élément de son rêve. Le
personnage-joueur qui se croit réveillé alors qu'il ne l'est pas est dans un
état de réceptivité particulière, propice à des descriptions marquantes ou des
effets destinés à provoquer la fascination, la peur ou la surprise.</p>
<p>Ainsi, le "double réveil" : un personnage-joueur a fui, dans son rêve,
un monstre affreux qui le poursuivait. Il se réveille en sursaut, va jusqu'à sa
salle de bains, s'asperge le visage d'eau, prend une serviette pour s'essuyer.
Quand il regarde dans le miroir ou ouvre le placard : "<em>LA CRÉATURE EST
LA !</em>" Le meneur de jeu élève brusquement la voix dans le cadre de sa
description pour surprendre et provoquer le retour brutal d'une tension extrême
chez le personnage-joueur, qui, tout de suite après, se réveille
<ins>vraiment</ins> en sursaut.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/05/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Scenes-oniriques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/45[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)urn:md5:0821fdc9ec2e42cafde95bc4afa1a9b92016-08-02T19:19:00+02:002016-08-02T19:19:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents
tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent
sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et
être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités
d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine
mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer
une sensation d'étrangeté ou de malaise.</p>
<p>Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des
descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même
effet.</p> <p>Les descriptions réalisées par le meneur sont le mécanisme principal par
lesquels les personnages-joueurs, et donc par extension les joueurs, vont
percevoir et appréhender l'espace imaginaire partagé, socle de la
narration.</p>
<p>C'est la raison pour laquelle les descriptions réalisées par le meneur de
jeu se doivent en théorie d'être les plus fidèles à la réalité perçue par les
personnages afin que les joueurs disposent de toute latitude pour effectuer des
actions qui s'inscrivent dans la logique de la situation.</p>
<p>Il est cependant possible de remettre en cause ce principe de fidélité des
descriptions afin de faire passer directement aux joueurs une sensation
d'étrangeté ou de malaise de manière implicite, en évitant l'écueil de
l'affirmation explicite et maladroite : "<em>vous ressentez une impression
d'étrangeté</em>".</p>
<p>Les deux techniques visent à susciter une angoisse liée à l'incertitude de
la réalité dans laquelle évoluent les personnages - l'une remettant en cause
les fondements du décor, l'autre faisant paraître ce décor totalement
artificiel.</p>
<h3>Descriptions instables</h3>
<p>L'exemple cinématographique le plus évident de cette technique se trouve
dans <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/%C2%AB_Il_%C2%BB_est_revenu" hreflang="fr">l'adaptation télévisuelle de l’œuvre "Ça", de Stephen King</a>,
où les successions de champs/contre-champs sont l'occasion pour le réalisateur
d'altérer des détails des illusions générées par la créature du film, révélant
ainsi précisément leur nature illusoire.</p>
<p>La tactique de maîtrise des descriptions instables consiste, de manière
incidente à l'action, à modifier les détails de descriptions successives d'un
même élément de décor. Cette technique a un intérêt pour susciter une sensation
d'étrangeté et donner un indice sur le caractère chimérique ou fantasmagorique
de leurs perceptions - ou bien que la réalité de leur univers s'effondre
progressivement. Par exemple, si la description introductive de la scène
mentionne un <em>pont de bois apparemment solide, verni et neuf</em>, et que
les personnages-joueurs s'engagent sur ce pont, la description suivante de
cette action précisera que <em>les vieilles planches vermoulues et usées du
pont grincent et se fendillent sous leurs pas</em>.</p>
<p>Plusieurs cas de figure sont alors possibles :</p>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit par rapport à cette curieuse évolution du décor, qui
n'a au final aucun impact narratif (le fait que les planches du pont soient
neuves ou vermoulues est sans importance pour la suite de l'action). Cela ne
veut pas obligatoirement dire que l'effet est raté : il n'est pas possible
de savoir ce que les différents joueurs ont perçu. Peut-être que l'écart des
perceptions des personnages-joueurs aura un impact plus tard (ce qui
démultipliera la sensation d'étrangeté) ou peut-être que ceux-ci n'ont pas
voulu réagir à ce qui semble une erreur du meneur de jeu, ou encore peut-être
que le joueur a cru mal comprendre. Cela ne fera que renforcer l'impact de ces
descriptions instables lorsque les joueurs s'apercevront qu'elles ne sont pas
erronées mais correspondent à la réalité des perceptions de leurs personnages.
Si l'évolution n'est vraiment pas détectée, il sera toujours temps de réitérer
la technique au détour d'une autre description ;</li>
</ol>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit, mais au détour d'une action, l'écart est
détecté : "PJ1 : - <em>J'arrache une des planches vermoulues du pont.
PJ2 : - Hein ? Mais le MJ a dit que le pont était neuf, comment
veux-tu faire cela ?</em> MJ : - <em>Tu parviens à glisser tes mains sous
une planche disjointe et à l'arracher de la structure du pont, le bois usé et
poreux cédant facilement sous tes efforts.</em> PJ2 : - <em>Qu...
Quoi ? M... Mais ?!</em>". Cette situation est peut-être la plus riche car
l'étrangeté de la description aura un impact supérieur sur les joueurs en
raison des enjeux liés à leurs actions.</li>
</ol>
<ol>
<li>Au moins un joueur s'aperçoit de l'évolution de la description, et le
manifeste. L'absence d'enjeu lié à une action particulière diminue l'impact de
cette découverte, mais la découverte spontanée de l'instabilité de leurs
perceptions devrait tout de même les inquiéter.</li>
</ol>
<p>Dans tous les cas demeure la question de la gestion par le meneur de la
situation d'instabilité une fois qu'elle est découverte par les joueurs. Il est
inutile de rester vague, puisque l'instabilité des descriptions est découverte.
Des joueurs pourraient aussi vouloir tirer avantage de l'instabilité pour
augmenter leur pouvoir narratif. Par expérience, l'attitude la plus efficace
pour maintenir la sensation d'étrangeté consiste pour le meneur de jeu à
respecter les deux principes suivants :</p>
<ul>
<li>tout ce qui a été dit a bien été dit par le conteur, y compris en cas de
contradictions successives (sur lesquelles le meneur de jeu se refusera à tout
commentaire) ;</li>
<li>seule la description la plus récente est valable en termes de jeu :
les anciennes descriptions n'ont a priori jamais existé.</li>
</ul>
<p>Un point est à garder à l'esprit : si plusieurs de ces instabilités
descriptives sont réitérées à brève échéance, les joueurs s'en apercevront
nécessairement, car aussi flexible que puisse être l'univers mental qu'ils
construisent par l'intermédiaire des descriptions réalisées par le conteur,
l'accumulation d'incohérences apparentes ne pourra qu'être détecté consciemment
par les joueurs, soulignant trop "l'effet de maîtrise" - ce qui fait sombrer à
nouveau dans l'écueil "démonstratif".</p>
<h3>Descriptions répétitives</h3>
<p>Rappelons-nous un instant le premier film de la trilogie Matrix, et le
déjà-vu du chat. Si cet effet fonctionne dans le film, il n'est pas possible
pour un conteur de mettre directement en œuvre le même effet sans l'amener
artificiellement - et donc attirer spécifiquement l'attention sur la
description de ce phénomène ce qui en atténuerait l'impact par rapport à une
détection "spontanée".</p>
<p>Afin de recréer cet effet dans le cadre d'une narration contée, la tactique
de maîtrise est exactement inverse de celle des descriptions instables. Au lieu
de modifier des détails, le conteur va répéter mot pour mot, intonation pour
intonation, et idéalement geste par geste les détails dont il veut souligner
l'artificialité.</p>
<p>Cela peut aussi passer à travers des dialogues de personnages non-joueurs,
qui vont se comporter de manière si parfaitement prévisible que les joueurs
auront l'impression - exacte ou au contraire erronée - que ceux-ci ne sont pas
"de vrais gens". <a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Que ce décor soit véritablement un mensonge ou que cette
impression vienne uniquement des personnages-joueurs</a>, cette tactique de
maîtrise est un outil à ne pas négliger.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/02/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Descriptions-Instables-Repetitives#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/21[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiquesurn:md5:5af3307903f1b4100c48c0ab229d1a702016-07-25T15:00:00+02:002016-07-25T14:02:58+02:00LudoxAdviceAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemener une partieMJOptimizationRPGRPG theoryTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une
narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la
synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions
tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule
raison.</p> <p>La plupart des conseils aux conteurs, écrivains ou meneurs de jeu, mettent
l'accent sur l'implication des cinq sens au lieu des deux seuls sens de vue et
de l'ouïe afin d'obtenir des descriptions immersives et captivantes.</p>
<p>Or, certains sens évoquent plus facilement des émotions que d'autres. La vue
et de l'ouïe permettent de percevoir de loin, tandis que les odeurs, le
toucher, le goût, ont tendance à affecter plus directement l'intimité du sujet
de perception.</p>
<p>Ainsi, les parties visuelles et auditives d'une description susciteront
difficilement des réactions émotionnelles, tandis que les parties olfactives,
tactiles et gustatives de cette même description y parviendront plus
facilement.</p>
<p>Le remède habituel à cette difficulté consiste pour le conteur à décrire
également les effets émotionnels des perceptions visuelles et auditives.
Cependant, sauf bien entendu pour les gens de grand talent, capables à la fois
de décrire et de faire avancer l'action, rallonger la description implique de
ralentir l'action.</p>
<p>Le conteur moyen devra nécessairement se contenter, quant à lui, de
pratiquer un arbitrage entre le temps qu'il consacrera à décrire les
perceptions des personnages et le temps qu'il consacrera à narrer l'action,
afin que l'intrigue se poursuive à un rythme acceptable.</p>
<p>C'est là qu'intervient une technique bien utile basée sur la
synesthésie.</p>
<p>D'après <a href="https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synesth%C3%A9sie" hreflang="fr">Wikipedia, la synesthésie</a> (du grec syn, avec, union), et aesthesis,
sensation) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont
associés.</p>
<p>Utiliser la synesthésie dans une description consiste à affecter à une
description visuelle ou auditive des caractéristiques, adjectifs, aspects,
connotations, dénotations, associés normalement à d'autres sens.</p>
<p>Par exemple, une odeur bleue, une couleur nauséabonde, une voix glissante,
un goût strident. Howard Philips Lovecraft ne fait pas autre chose en décrivant
la voix profonde, vide et gélatineuse de la créature dans sa nouvelle "La
déclaration de Randolph Carter".</p>
<p>Ces juxtapositions synesthétiques, apparemment absurdes, ne peuvent être
interprétées directement par la raison. Elles suscitent directement un ressenti
basé sur la combinaison des connotations associées aux mots employés.</p>
<p>Lorsque la juxtaposition directe n'est pas possible, ou que le temps manque
au conteur pour créer un effet (par exemple s'il souhaite improviser), il
demeure possible de décrire de manière synesthétique en procédant à des
comparaisons.</p>
<p>À titre d'exemple, "les remparts de la cité se dressent dans un désordre
harmonieux comme le chant cristallin d'une myriade d'oiseaux à l'aube".</p>
<p>L'emploi de la synesthésie permet donc au conteur de faire des descriptions
plus synthétiques, plus courtes, et néanmoins de conserver un certain impact en
termes de ressenti émotionnel.</p>
<p>Il n'est pas matériellement possible de présenter les infinies possibilités
du langage et de ces juxtapositions synesthétiques.</p>
<p>Cependant, le meilleur outil pour s'aider à réaliser de telles descriptions
sera probablement le recours à un simple dictionnaire des synonymes.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/03/11/Descriptions-synesthetiques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/17[Aide de jeu] Mener une scène de poursuiteurn:md5:1177ed92971acecaadd2258dbde9ed2b2016-01-03T20:38:00+01:002020-05-10T17:25:32+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringmener une partiepoursuitesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés.
Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.</p> <h2>Exemples tirés du cinéma</h2>
<p>Étudions en détail deux scènes de poursuite (attention, cela risque de vous gâcher la surprise si vous n'avez pas vu les films) :<br /></p>
<h3>Dans "<em>l'Arme Fatale 3</em>" :</h3>
<ul>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir ;</li>
<li>Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro ;</li>
<li>Il se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs ;</li>
<li>Le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route ;</li>
<li>Riggs court après, et réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels ;</li>
<li>Les malfaiteurs, face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto ;</li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto ;</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée. Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose).</li>
</ul>
<h3>Dans "<em>Les Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" :</h3>
<ul>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci ;</li>
<li>Indy, sous les tirs de mitrailleuse, s'accroche au côté du camion ;</li>
<li>Il entre dans la cabine, éjecte le passager, et son combat fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture à l'arrière du convoi, la chute d'un soldat et une autre collision avec des échafaudages - un ouvrier projeté contre le pare-brise faisant rire le conducteur, Indy éjecte ce dernier du camion ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route.</li>
</ul>
<p>La grande question demeure : Qu'est-ce qui fait que ces scènes sont plus palpitantes, plus mémorables que d'autres ?<br />
Ces scènes fonctionnent parce qu'elles se basent sur les deux principes d'<strong>ASYMÉTRIE</strong> et de <strong>PÉRIPÉTIE</strong>, qui s'alimentent l'un l'autre en un cercle vertueux.<br /></p>
<h2>L'asymétrie dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>L'intensité d'une scène de poursuite, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est pas liée à la question en suspens : le poursuivant arrivera-t-il ou non à rattraper le poursuivi ? La réponse à cette question n'a en effet pas d'importance, puisque l'objectif poursuivi (hem) est de créer une tension dans le cadre de la poursuite, indépendamment de l'issue de la scène. Ainsi, pour reprendre l'exemple de l'Arme Fatale 3, la scène aurait été tout aussi bien troussée si Riggs avait fini par rattraper les malfaiteurs. La seule contrainte réside dans la nécessité de conserver la possibilité que le poursuivant puisse rattraper le poursuivi.<br /></p>
<p>Essayer d'augmenter l'intensité d'une scène de poursuite avec du "<em>rattrapera, rattrapera pas ?</em>" est donc inutile, voire contraire à l'effet recherché lorsque les poursuivis et les poursuivants ont des véhicules strictement identiques en tous points, qui ne peut aboutir qu'à une longue situation où les choses évoluent peu - et où selon toute vraisemblance le poursuivant restera toujours à la même distance du poursuivi.<br /></p>
<p>Par exemple, dans le film "<em>Volte-Face</em>" de John Woo, les protagonistes se poursuivent l'un l'autre en utilisant chacun un hors-bord aux capacités équivalentes. Tant que chaque protagoniste reste dans son hors-bord, il ne se passe pas grand chose mis à part des mouvements de caméras, ce qui, dans le cadre d'un jeu de rôle, est assez inutile. Ce n'est que lorsque le poursuivant décide de sauter sur le bateau du poursuivi, qu'il se bat et qu'il finit accroché au côté du hors-bord - en train de faire du ski nautique en chaussures de ville - que la scène devient spectaculaire. En effet, à partir de ce moment, la scène introduit une asymétrie entre les protagonistes de la poursuite : le poursuivant est devenu ici plus lent, plus fragile et n'a pas le contrôle de sa trajectoire.<br /></p>
<p>Pour narrer une poursuite palpitante, il faut donc <strong>créer</strong> et <strong>entretenir</strong> des asymétries entre poursuivant et poursuivi. Les paramètres des scènes de poursuite sur lesquels il est possible d'introduire de l'asymétrie sont les suivants :<br /></p>
<ul>
<li>Vitesse et accélération</li>
<li>Résistance et endurance</li>
<li>Mode de déplacement</li>
<li>Contrôle (de la trajectoire, de la vitesse, de l'accélération)</li>
<li>Nombre de participants</li>
</ul>
<p>Tous ces paramètres peuvent être liés tant aux protagonistes eux-mêmes qu'à leurs véhicules.<br /></p>
<h4>Vitesse et accélération</h4>
<p>Ce premier type d'asymétrie est le plus évident, et devrait idéalement s'exercer dans un seul sens : il n'y a bien entendu aucun enjeu si le poursuivant n'a pas une chance de rattraper le poursuivi, sinon la poursuite ne durera pas suffisamment longtemps pour que l'intensité de la scène augmente.<br />
Le poursuivant devrait donc en général être plus rapide, en vitesse de pointe, que le poursuivi. Ceci ne va pas nécessairement de pair avec l'accélération : il est possible, si la vitesse est un avantage qui semble déterminant compte tenu des circonstances de la poursuite, de considérer que les possiblités d'accélération du poursuivi sont meilleures que celles de son poursuivant afin que le premier puisse régulièrement échapper au second, avant d'être progressivement rattrapé.<br />
Cet avantage de vitesse du poursuivant sur le poursuivi sera en général contrebalancé par une autre asymétrie, cette fois-ci en faveur du poursuivi. Très fréquemment, il s'agit d'un avantage de résistance.<br /></p>
<h4>Résistance et endurance</h4>
<p>L'asymétrie dans la résistance relative des protagonistes est le deuxième type d'asymétrie qui ajoute de la tension à la poursuite. De manière générale, les véhicules les plus fragiles devraient être affectés aux poursuivants et non aux poursuivis, ceci afin de donner une chance à la poursuite de durer suffisamment longtemps pour accumuler des péripéties et pour connaître des renversements d'asymétrie.<br />
Une asymétrie dans l'endurance des participants à la poursuite peut également être une manière d'apporter de la tension à la scène, et plus particulièrement dans le cas précis où les personnages-joueurs sont poursuivis par une force lente mais implacable : <em>serial killer</em> du 31 octobre, endosquelette de métal venu de l'avenir, démon possesseur, morts qui marchent lentement mais sûrement, etc.<br /></p>
<h4>Mode de déplacement</h4>
<p>Le troisième type d'asymétrie envisageable réside dans la différence des modes de déplacement des poursuivis et poursuivants.<br />
La tension narrative sera renforcée utilement dès lors que les protagonistes évolueront dans des milieux différents. Ainsi, dans une scène célèbre de "<em>Terminator 2</em>", les héros s'enfuient dans un fourgon, et sont poursuivis par leur ennemi à bord d'un hélicoptère. On trouve ce même type d'asymétrie dans de nombreuses autres courses-poursuites cinématographiques, avec souvent des changements de modes de déplacement au cours de la même poursuite.<br /></p>
<h4>Contrôle</h4>
<p>Le quatrième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est celle du contrôle qu'ont les participants à la poursuite sur leur véhicule, sa trajectoire, sa vitesse et/ou son accélération. Par exemple, un poursuivi peut disposer d'un véhicule lent et résistant, mais qu'il ne sait pas piloter, ou encore un poursuivant peut se retrouver sur le dos d'un coursier qui file comme le vent... sans savoir monter à cheval.<br />
Ce type d'asymétrie est fondamentalement source et souvent conséquence de péripéties. Ainsi, la péripétie consistant en la mort du pilote du char d'assaut dans "<em>Indiana Jones et la dernière croisade</em>" est précisément l'événement qui prive les protagonistes tout contrôle sur la trajectoire du véhicule blindé, ce qui est par la suite source d'autres péripéties.<br /></p>
<h4>Nombre de participants</h4>
<p>La cinquième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est le nombre total de participants, et le nombre de participants partageant le même véhicule selon qu'ils sont poursuivis ou poursuivants. Ainsi, les poursuivis seront préférablement regroupés dans un seul véhicule, les uns par véhicule. Une tension supplémentaire pourra être obtenue en multipliant le nombre de véhicules des poursuivants, tandis que les poursuivis se regrouperont dans un nombre de véhicules faible voire un seul. Ainsi, les poursuivis peuvent partager leurs efforts pour tenter d'échapper à leurs poursuivants, mais - mis à part le pilote du véhicule poursuivi - aucun n'a de contrôle sur la trajectoire, ce qui est source de péripéties.</p>
<h2>Péripéties dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>Deux grandes catégories de péripéties se distinguent dans le cadre des poursuites, qui sont liées d'une part aux dangers de l'environnement, et d'autre part aux imprévus.<br /></p>
<h3>Les dangers de l'environnement</h3>
<p>Les dangers de l'environnement sont des menaces constantes liées aux circonstances spatiales de la poursuite, normalement extrinsèques aux participants.<br />
Par exemple, pour une poursuite se déroulant sur le bord d'un cratère de volcan sur le point d'entrer en éruption, un danger de l'environnement pourrait être la retombée régulière de pyroclastes sur les véhicules, la faible adhérence au sol et le risque de glissade dans le cratère, etc.
Dans certains cas, ces menaces peuvent parfois découler tout simplement de la nature même des véhicules utilisés par les protagonistes de la poursuite - ainsi, une prise en chasse par un F16 implique nécessairement tous les dangers liés à la haute altitude, basse pression, très grande vitesse, accumulation des G, etc.<br />
Ces dangers "passifs" ne requièrent pas d'action particulière (sinon une certaine prudence) de la part des protagonistes de la poursuite, et augmentent le <a href="https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ">risque de mort</a> et la tension de la poursuite, ajoutant à l'intérêt de celle-ci. En revanche, ces dangers peuvent être des facteurs aggravants des accidents et autres péripéties qui se produisent.<br /></p>
<h3>Imprévus</h3>
<p>Toutes choses égales par ailleurs, les trajectoires peuvent nourrir une tension dans la poursuite sans qu'il soit besoin de recourir à une asymétrie : souvenez-vous des trajectoires différentes de wagonnets de mine, pourtant équivalents en vitesse et solidité, dans "<em>Indiana Jones et le Temple Maudit</em>" ! Mais dans ce cas précis, il s'agit plus d'un danger de l'environnement, constant et ne requérant pas d'action particulière des protagonistes.<br />
En revanche, les imprévus requièrent une action des protagonistes. Il ne s'agit plus d'une menace diffuse, mais d'un péril imminent et grave dont les conséquences potentielles, pour le protagoniste de la pousuite qui n'arriverait pas à l'éviter ou à le gérer, sont :<br /></p>
<ul>
<li>l'apparition ou la disparition d'une nouvelle asymétrie ;</li>
<li>l'aggravation ou le renversement d'une asymétrie existante ;</li>
<li>une nouvelle péripétie.</li>
</ul>
<p>Pour reprendre l'exemple de la poursuite au bord du volcan, des imprévus pourraient être la retombée d'un rocher pyroclastique géant juste devant un véhicule ou bien la présence d'un nuage de poussières incandescentes à traverser.<br /></p>
<h2>Le cercle vertueux des asymétries et péripéties</h2>
<p>Dans la narration idéale d'une poursuite, asymétries et péripéties devraient s'enchaîner en un cercle vertueux, chaque péripétie altérant les asymétries et provoquant de nouvelles péripéties en cascade.<br />
Cependant, ces altérations et évolutions des asymétries suite à des péripéties ne <strong>doivent jamais aboutir à un déséquilibre total entre poursuivis et poursuivants</strong>.<br />
En effet, dans l'hypothèse où l'un ou l'autre camp serait trop avantagé, la poursuite serait résolue et s'arrêterait immédiatement. Par suite, il importe que toute aggravation d'une asymétrie soit contrebalancée en même temps par une asymétrie en sens inverse, que celle-ci soit nouvelle ou résulte du renversement ou au contraire de l'aggravation d'une asymétrie existante. Ce sont justement ces altérations des asymétries et surtout ces alternances et renversements qui donnent du sel à la scène de poursuite et relancent l'action.<br />
Tout l'art du meneur de jeu sera donc :</p>
<ol>
<li>de déterminer jusqu'où ne pas aller trop loin, en évitant de donner à l'un ou l'autre camp un avantage déterminant pour se laisser le temps de multiplier les imprévus et ainsi donner la possibilité aux personnages-joueurs de se livrer à des morceaux de bravoure aboutissant à des altérations successives des asymétries entre poursuivis et poursuivants.<br /></li>
<li>mettre en place des occasions de multiplier les renversements successifs des asymétries entre poursuivants et poursuivis, ce qui à chaque fois permettra de relancer l'action jusqu'au dénouement de la scène de poursuite.</li>
</ol>
<h2>Mise en oeuvre dans les exemples ci-dessus</h2>
<p>Reprenons pas à pas la scène de "<em>L'Arme Fatale 3</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite intéressante :<br /></p>
<ol>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir, tandis que Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro : la poursuite commence par une asymétrie de vitesse et de résistance (pick-up plus rapide et plus solide qu'un humain), et une péripétie liée à des environnements différents (les rails d'un côté, la foule de l'autre).<br /></li>
<li>Martin Riggs se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs, mais le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route : l'asymétrie de vitesse est cette fois-ci en faveur du poursuivant (le métro est plus rapide) mais asymétrie de contrôle de la vitesse et de la trajectoire en faveur des poursuivis (c'est le conducteur du métro qui décide et pas Riggs, alors que les malfaiteurs n'ont pas ce problème).<br /></li>
<li>Riggs court puis réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels : remarquez l'inversion rapide de l'asymétrie de vitesse, d'abord en faveur des poursuivis puis en faveur du poursuivant, à la faveur de la résolution d'une péripétie (le fait de récupérer la moto de police) qui conserve la tension de la scène. L'asymétrie de résistance entre pick-up et moto n'a pour l'instant pas d'importance.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs font face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto : une double péripétie sous la forme d'un danger de l'environnement (il y a des véhicules d'urgence qui bloquent la route), qui aboutit à un imprévu de trajectoire (l'autoroute à contresens), ce qui transforme l'asymétrie de résistance entre le pick-up et la moto en un enjeu vital en cas de collision.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto : il s'agit ici d'une péripétie jouant sur le danger de l'environnement et la relative fragilité de la moto.</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée : imprévu de la route qui s'arrête sur le vide.</li>
<li>Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, augmentant ainsi le danger de l'environnement, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose) : dans cette situation, les deux asymétries de résistance et du nombre de participants par véhicule entre poursuivis et poursuivant jouent en défaveur de Riggs, qui ne peut pas à la fois piloter la moto et tirer sur les malfaiteurs, et dont la moto ne saurait supporter une collision avec le pick-up.</li>
</ol>
<p>Reprenons pas à pas la scène des "<em>Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite si palpitante :<br /></p>
<p>Pendant toute cette scène, Indiana Jones est seul et subit donc les inconvénients d'une asymétrie de nombre fortement en sa défaveur. Toutefois, il y a dans cette scène deux renversement complets de l'asymétrie de contrôle, ce qui la rend particulièrement mémorable.</p>
<ol>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci : asymétrie de vitesse et de résistance entre le camion d'une part et le cheval de l'autre ;</li>
<li>Indy s'accroche au côté du camion sous le feu d'une mitrailleuse : asymétrie de résistance entre Indy et le camion (surtout lorsqu'on considère la mitrailleuse), et asymétrie de contrôle (trajectoire, vitesse, accélération) en défaveur d'Indy. La présence des soldats dans le camion pourrait être assimilée à un danger de l'environnement ;</li>
<li>Indy entre dans la cabine, éjecte le passager. Son combat avec le conducteur dans la cabine fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture fermant le convoi, la chute d'un soldat et une nouvelle collision avec des échafaudages - la situation, faisant rire le conducteur, permet à Indy de l'éjecter du camion : outre l'asymétrie de contrôle qui se renverse, l'action d'Indy provoque des péripéties de type "imprévu" dont la dernière consiste en une collision du camion avec des échafaudages et un ouvrier terrifié plaqué contre le pare-brise. Le conducteur du camion n'ayant pas été en mesure de gérer les conséquences de l'imprévu (la terreur du malheureux ouvrier l'ayant fait rire), il se voit jeter hors du camion par le héros. À cet instant, l'imprévu a eu pour conséquence la disparition de l'asymétrie de contrôle entre Indy (le poursuivant) et le reste du convoi (les poursuivis) ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine : Indy parvient à éjecter la voiture de tête parce que l'asymétrie d'accélération et de résistance est en sa faveur. La destruction de l'aqueduc est un simple danger de l'environnement, tandis que les soldats qui tentent d'accéder à la cabine sont un imprévu qui requiert une action positive de la part d'Indy ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot : il s'agit d'un nouveau renversement de l'asymétrie entre les protagonistes de la poursuite - les asymétries de résistance, d'endurance et de contrôle sont en la défaveur du héros, à présent ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord : ces péripéties permettent à Indy d'annuler les asymétries en sa défaveur. Le fait de passer sous le camion lui permet de gérer le danger d'écrasement contre la voiture de tête. Le fait d'utiliser son fouet pour remonter dans le camion lui permet de surmonter l'asymétrie d'endurance en sa défaveur. Comme il est à nouveau dans le camion, Indy ne subit plus d'asymétrie de résistance par rapport au camion ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot : cette péripétie permet à Indy de renverser une nouvelle fois l'asymétrie de contrôle ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route jusqu'à un marais : c'est cette dernière péripétie qui met fin à la poursuite.</li>
</ol>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Une scène de poursuite réussie est une scène qui introduit des asymétries entre poursuivis et poursuivants, et qui les entretient ou les renverse régulièrement par l'accumulation et/ou la succession de péripéties.</p>
<p>Cet article a fait l'objet d'une <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Octogones2016-Courses-poursuites-post-apo">présentation à la convention Octogones 2016</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Scenes-de-poursuite#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/44