Xyrop - Mot-clé - règles2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9DotclearStar Wars : adaptation en JdR avec Cortex Plusurn:md5:13ce359e87f26e800722f2ca495587462019-01-25T13:55:00+01:002021-05-11T09:54:42+02:00LudoxCortex Plusfeuille de personnagerèglesStar Wars<p><a href="http://www.legrog.org/systemes/cortex-plus" hreflang="fr">Cortex Plus</a>, désormais Cortex Prime, est un système que j'affectionne tout particulièrement en raison de sa simplicité. Et j'aime également l'univers de Star Wars, de Rogue One à l'épisode VI, et aux suites de Timothy Zahn.</p>
<p>J'ai donc créé une <a href="https://blog.xyrop.com/public/Cortex_Plus/StarWarsCortexPlus.pdf">fiche de personnage pour Cortex Plus version Star Wars en couleurs</a>, et <a href="https://blog.xyrop.com/public/Cortex_Plus/StarWarsCortexPlus_nb.pdf">en niveaux de gris</a>, qui mélange un peu toutes les versions de Cortex Plus dans un grand gloubiboulga que j'espère quand même digeste.</p>
<p>Celle-ci est sous licence <em><strong>Creative Commons By-SA</strong></em>. Ceci vous permet d'en faire un peu ce que vous voulez... tant que les œuvres dérivées que vous en tirerez gardent trace de mon nom et restent sous la même licence Creative Commons By-SA (et d'ailleurs si la notion d’œuvre dérivée vous intéresse, vous pouvez lire des choses dessus <a href="https://blog.xyrop.com/post/2019/01/09/%5BR%C3%A9flexion%5D-Droit-d-auteur-non-applicable-JdR">ici</a>).</p>
<p>Les habitués de Cortex Plus y retrouveront leurs petits très vite. Pour les autres, les règles permettant d'utiliser cette fiche sont décrites dans la suite de ce billet.</p> <h2>Création de personnage</h2>
<p>Il suffit de suivre les indications en pictogrammes sur la fiche de personnage. Ce qui n'est pas clairement indiqué :</p>
<ul>
<li>la race est considérée comme une distinction et fonctionne selon les mêmes mécanismes ;</li>
</ul>
<ul>
<li>il faut choisir trois distinctions, des traits, atouts, particularités du personnage - qui peuvent être absolument n'importe quoi ;</li>
</ul>
<ul>
<li>chaque personnage commence avec 1 point de Force à chaque nouvelle partie ;</li>
</ul>
<ul>
<li>seuls les personnages sensibles à la Force peuvent allouer un dé au rôle Mystique. Les droïdes ainsi que les personnages ne disposant d'absolument aucune affinité avec la Force répartissent un dé de moins dans leurs rôles (ils n'ont donc aucun dé dans le rôle Mystique), mais ils n'ont qu'un seul d4 à répartir parmi leurs rôles, et non deux.</li>
</ul>
<h2>Règles de base</h2>
<p>Pour réussir une action, il faut faire une somme de 2 dés plus élevée que la somme de 2 dés de la difficulté ou de l'opposition.</p>
<p>Les dés à lancer pour entreprendre une action sont au minimum 1 dé pour l'approche adoptée par le personnage et 1 dé pour le rôle qui lui permet potentiellement d'accomplir l'action. En outre, s'il est applicable, le jet peut comprendre 1 dé pour le ressort (mais on ne fait que la somme des 2 plus hauts résultats).</p>
<p>Éventuellement, si une distinction a un impact dans l'action (par exemple la distinction "expert du sabre laser" a un impact dans un combat au sabre laser), le joueur peut choisir soit d'ajouter 1d8 à son jet, soit d'ajouter 1d4 à son jet et de récupérer un point de Force (mais on ne fait jamais que la somme des 2 plus hauts résultats).</p>
<p>L'opposition est constituée :</p>
<ul>
<li>des jets des PNJ, augmentés des dés liés aux stress subis par les personnages s'ils sont applicables à la situation (par exemple le niveau de stress Blessure du personnage lorsqu'il tente une action physique), voire un ressort du personnage si son action trahit les principes auxquels il croit ;</li>
</ul>
<ul>
<li>d'une difficulté plus abstraite de 2d6 à 4d6 (mais on ne conserve jamais que la somme des deux plus hauts dés), éventuellement augmentée des dés liés à la situation, aux complications, à l'environnement, etc.</li>
</ul>
<p>À cette opposition, le MJ peut ajouter des dés ou augmenter les dés à lancer grâce à un pool de points de "<strong>mauvais pressentiment</strong>" (comme dans "<em>- j'ai un mauvais pressentiment...</em>").</p>
<p>La faction qui remporte l'opposition (ou tout simplement un personnage qui agit) aggrave ou améliore un niveau de stress de l'autre faction, ou aggrave ou améliore d'un niveau une situation chiffrée (exemple : "<em>- je renverse du carburant sur le sol pour alimenter l'incendie</em>" "<em>- le hangar passe de <strong>en train de cramer d8</strong> à <strong>en train de cramer d10</strong>. Il serait temps de vous barrer</em>").</p>
<h3>Stress</h3>
<p>Le stress est habituellement exploité par le MJ pour les jets en opposition. Mais pas toujours : un PJ peut inclure les dés de stress dans ses jets s'il justifie en quoi ce stress l'aide à accomplir son action.</p>
<p>Quand un personnage qui a déjà un stress au niveau d12 subit une augmentation de ce stress, il est hors-jeu (grièvement blessé, inconscient, catatonique, etc.) et incapable d'agir au moins jusqu'à la prochaine scène, et ceci jusqu'à ce qu'un autre personnage (ou une évolution de la situation) lui fasse baisser ce stress.</p>
<h3>Les mauvais pressentiments</h3>
<p>Les jets de dés se font de manière transparente, au vu et au su de tous les participants de la partie.</p>
<p>Chaque fois qu'un joueur obtient un 1 sur un dé qu'il lance, le MJ peut ajouter 1 point aux mauvais pressentiments, et, dans ce cas, le joueur récupère également 1 point de Force.</p>
<p>Chaque fois que le MJ obtient un 1 sur un dé qu'il lance, les joueurs peuvent dépenser 1 point de Force pour :</p>
<ul>
<li>soit déclencher une opportunité liée à la situation ("<em>- attends une minute, mais ce gars qui nous menace... je le connais, c'est l'ancien copain de ma sœur !</em>")</li>
</ul>
<ul>
<li>soit améliorer une complication déjà survenue ("<em>- le tir nourri des Stormtroopers endommage la porte qui jusqu'ici était bloquée, nous permettant de fuir</em>") ;</li>
</ul>
<ul>
<li>soit enlever 1 point au pool de mauvais pressentiments.</li>
</ul>
<p>Le MJ peut dépenser 1 point de mauvais pressentiment à tout moment pour :</p>
<ul>
<li>améliorer un dé qu'il lance d'un rang (de d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers d12) ;</li>
</ul>
<ul>
<li>déclencher une complication à d6 ou aggraver une complication déjà existante d'un rang.</li>
</ul>
<h2>La Force</h2>
<p>Chaque joueur dispose de points de Force, et en récupère 1 :</p>
<ul>
<li>pour chaque point que le MJ ajoute au pool de mauvais pressentiment sur la base des jets de dés de ce joueur ;</li>
</ul>
<ul>
<li>chaque fois qu'il choisit d'utiliser une distinction en n'ajoutant qu'un d4 à son jet ;</li>
</ul>
<ul>
<li>lorsqu'il prend une décision motivée par un ressort positif (Amour, Espoir, Honneur, Sagesse), mais qui n'est pas du tout dans son intérêt.</li>
</ul>
<p>La dépense d'1 point de Force permet au joueur :</p>
<ul>
<li>d'exploiter une ou plusieurs opportunités (des résultats de 1 à un jet du MJ) ;</li>
</ul>
<ul>
<li>d'améliorer un dé qu'il lance d'un rang (de d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers D12) ;</li>
</ul>
<ul>
<li>de conserver un dé de plus dans la somme de son lancer de dés ;</li>
</ul>
<ul>
<li>d'ajouter une approche ou un rôle supplémentaire à un jet (évidemment en justifiant en quoi ce rôle ou cette approche sont pertinents dans l'action entreprise) ;</li>
</ul>
<ul>
<li>d'assigner une valeur de d6 à un atout (objet ou une situation qu'il compte exploiter en sa faveur), ou augmenter d'un rang la valeur narrative de cet atout ;</li>
</ul>
<ul>
<li>utiliser activement la Force pour les personnages sensibles à la Force (il faudra faire un jet de dés, souvent avec le rôle Mystique mais pas nécessairement : ainsi à la fin de l'épisode IV, Luke se sert de la Force tout en exploitant le rôle Pilote).</li>
</ul>
<h2>Particularités des ressorts</h2>
<p>Les ressorts sont des motivations du personnage. Trois sont positives, et l'une est négative (personne n'est parfait). Lorsque, dans une situation particulièrement dramatique et importante narrativement, un personnage agit sur la base de l'un de ses ressorts (en incluant le dé dans son jet) afin de surmonter le ressort contraire, ou au contraire en trahissant celui-ci (le dé du ressort est dans le jet d'opposition) pour agir dans le sens du ressort contraire, il a une chance d'évoluer à la fin de la partie ou du scénario, dès qu'il a une opportunité pour méditer sur ses propres valeurs.</p>
<p>Lorsqu'il médite, le joueur lance le dé de chacun des ressorts concernés. Le dé du ressort contraire est le dé inverse : par exemple, si le dé du ressort Honneur du personnage est d10, le dé du ressort d'opposition Gloire sera d6.</p>
<ul>
<li>S'il agissait dans le sens de son ressort et que le résultat du jet de son ressort est supérieur au jet du ressort contraire, avec une marge au moins égale à la moitié du maximum de son dé de ressort, alors le rang du dé de son ressort augmente de 1 rang (jusqu'à atteindre un maximum de d12). Par exemple, un personnage qui a agi dans le sens de son ressort Gloire à d4 pourra faire un jet contre une opposition de d12. S'il obtient 4 sur son d4, et seulement 1 ou 2 sur son d12, alors son ressort Gloire augmentera à d6. Si le personnage continue à nouveau d'agir dans le sens de son ressort Gloire, le prochain jet d'opposition sera Gloire d6 contre Honneur d10 : il faudra que le jet de Gloire batte de plus de 6/2=3 points le jet du ressort Honneur pour augmenter à Gloire d8.</li>
</ul>
<ul>
<li>S'il agissait contre son ressort et que le résultat du dé de son ressort est strictement inférieur au résultat du dé du ressort contraire, alors le dé de son ressort diminue de 1 rang. Si le dé de son ressort était d4, son ressort devient le ressort d'opposition, à d4. Par exemple, un personnage dont le ressort Gloire était à d4 et qui a agi dans le sens de l'Honneur, puis qui médite sur son action et obtient 3 sur son dé de Gloire, et 2 sur son dé d'opposition Honneur, son ressort Gloire d4 se transforme en le ressort Honneur d4.</li>
</ul>
<ul>
<li>Dans tous les autres cas, il ne se passe rien.</li>
</ul>
<p>Lorsque tous les ressorts d'un PJ sont des ressorts associés à la tyrannie de l'Empire (Cupidité, Fatalisme, Gloire, Pouvoir), alors il devient en principe un PNJ sous le contrôle du MJ (mais ce n'est pas obligatoire : la rédemption n'est jamais totalement impossible).</p>
<h2>Le Côté Obscur</h2>
<p>Un PJ utilisateur de la Force peut choisir d'inclure un dé de ressort négatif (Cupidité, Fatalisme, Gloire, ou Pouvoir) et/ou les dés des stress Peur et Colère dans ses jets destinés à utiliser la Force, faisant ainsi appel au Côté Obscur.</p>
<p>Dans cette situation :</p>
<ul>
<li>il faut appliquer la règle relative aux ressorts négatifs ci-dessus - le ressort négatif auquel le PJ a fait appel pouvant augmenter ;</li>
</ul>
<ul>
<li>le MJ ajoute autant de points dans son pool de "mauvais pressentiments" que de <strong>rangs de dés</strong> auquel le PJ a fait appel (1 point pour d4, 2 points pour d6, 3 points pour d8, 4 points pour d10, 5 points pour d12).</li>
</ul>
<h2>Expérience</h2>
<p>À la fin de chaque aventure, le personnage peut améliorer le dé d'une approche, un rôle, ou un ressort d'un rang, à condition de dégrader le dé d'une approche, un rôle ou un autre ressort d'un rang. La dégradation doit être faite dans la même catégorie que celle de la caractéristique améliorée.</p>
<p>Toutes les trois aventures, le personnage peut :</p>
<ul>
<li>soit acquérir une nouvelle distinction ;</li>
</ul>
<ul>
<li>améliorer le dé d'une approche, un rôle, ou un ressort d'un rang ;</li>
</ul>
<ul>
<li>augmenter son nombre initial de points de Force de 1.</li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/2019/01/25/Star-Wars-Cortex-Plus#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/19[Aide de jeu] Règles multisystèmes pour les sorciers de la Belgariade et la Malloréeurn:md5:a511ae1e77f2baddae3901c0bd5debcc2017-06-26T07:00:00+02:002020-05-10T17:13:51+02:00LudoxAide de jeuBelgariadeD100D20EddingsJdRMalloréeOver the EdgerèglesSorcellerieWhite Wolf<p>Vous vous souvenez de la double saga "la Belgariade" et "la Mallorée" de David Eddings ? Y était décrite une sorte de magie élémentaire, un pouvoir donnant à ceux qui le possèdent la possibilité d'imposer directement leur volonté (le Vouloir) à la réalité, d'une manière directe, en extériorisant cette volonté via une parole, un geste, un acte quelconque (le Verbe).</p>
<p>Voici donc les règles qui permettent de simuler la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans ces ouvrages - pour des systèmes de règles divers et variés. Offrez-vous donc un petit plaisir régressif en lisant la suite de ce billet...</p> <h2>Principes de base</h2>
<p>Ces règles fonctionnent de manière comparable quel que soit le système.</p>
<p>Leur principe est globalement le suivant : <ins>si le jet est réussi, l'effet voulu se produit</ins>.</p>
<p>En revanche, <ins>si le jet est raté, l'effet voulu <strong>peut</strong> se produire</ins>, toutefois le personnage doit impérativement dépenser des points de vie et niveaux de santé, qui simulent la fatigue, l'effort qu'il est obligé de fournir pour pousser son pouvoir au-delà de ses limites. Cette dépense est une obligation absolue.</p>
<p>En effet, une fois que le personnage s'est décidé à produire un effet magique, et a commencé de le faire, il met en jeu sa santé de manière irrémissible, et ne peut pas interrompre son effet de Sorcellerie. Il est donc possible de sombrer dans l'inconscience, dans le coma, voire de mourir en tentant un effet de Sorcellerie.</p>
<p>L'effet voulu ne se produit alors que si le personnage est encore en vie malgré la perte de ses points de vie / niveaux de santé.</p>
<p>Les points de vie ou niveaux de santé ainsi dépensés représentant le drain qu'impose l'utilisation de son pouvoir au personnage, ceux-ci reviennent simplement deux fois plus vite que les points de vie perdus à raison d'autres sources de blessures.</p>
<p>Percevoir le "son" de la Sorcellerie implique un simple jet de sorcellerie. La seule conséquence du ratage est celle que le "son" n'est pas perçu.</p>
<p>Enfin, la Sorcellerie interdit d'annihiler un individu ou un objet, de le faire disparaître. Toute tentative volontaire ou involontaire en ce sens est vouée à l'échec et provoque l'annihilation immédiate du sorcier.</p>
<h3>Système de jeux à pourcentage (L'Appel de Cthulhu, Elric!, etc.)</h3>
<p>La Sorcellerie est une compétence.</p>
<p>Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet. Tout ratage du jet implique aussi la réussite de l'effet visé (sous réserve que le personnage n'en meure pas), mais également la perte de points de vie ou de niveaux de santé.</p>
<p>Dans le cas de points de vie, le sorcier doit dépenser autant de points de vie que le cinquième (arrondi à l'entier supérieur) de la différence entre le score de sorcellerie modifié de la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.</p>
<p>Dans le cas de niveaux de santé, le sorcier perd un niveau de santé par tranche de 10% de différence entre le score de sorcellerie modifié par la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie.</p>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : +30%</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : +15%</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : +0%</li>
<li>Effet difficile (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : -15 %</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : -30%</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : -60%</li>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : -20 %</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : +20%</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : +50% pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Systèmes de type D20</h3>
<p>La Sorcellerie est une compétence basée sur la Sagesse.</p>
<p>Tout jet de Sorcellerie réussi implique la réussite de l'effet.</p>
<p>En cas d'échec, le personnage subit 1 dé de dégâts par point de différence entre la difficulté de l'effet et le résultat du jet de Sorcellerie. La taille du dé de dégâts est égale à celle du Dé de vie du personnage. S'il n'en meurt pas, alors l'effet s'accomplit.</p>
<p><strong>Difficulté de l'effet</strong>
La difficulté de l'effet peut être estimée par rapport à des effets magiques comparables / sorts dans le système d20, en multipliant le niveau de sort par 5.</p>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +2 au degré de difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -2 au degré de difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -10 au degré de difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Système de type White Wolf (New WOD)</h3>
<p>La Sorcellerie est une caractéristique de 0 à 10 points. A des fins de comparaison, elle devrait dans l'idéal coûter au moins 4 à 5 fois plus cher qu'une discipline hors-clan dans Vampire : La Mascarade, en points de création comme en points d'expérience. Elle ne peut excéder le score de Volonté du personnage.</p>
<p>Cette caractéristique s'utilise seule, sans attribut.</p>
<p>Est considéré comme un succès tout dé dont le résultat égale ou excède 7.</p>
<p>Pour réussir son effet, le sorcier doit accumuler un certain nombre de succès sur son jet de Sorcellerie, dont le MJ fait varier le nombre en fonction de la difficulté.</p>
<p>Le sorcier peut en outre dépenser des points de Volonté pour obtenir autant de succès automatiques à son jet de Sorcellerie.</p>
<p>Si le sorcier ne réussit pas à obtenir assez de succès, il subit automatiquement autant de blessures létales qu'il lui manque de succès sur son jet par rapport aux nombre de succès requis. S'il n'en meurt pas, alors l'effet voulu s'accomplit.</p>
<p>En cas d'échec critique, les niveaux de dégâts que perd le personnage sont considérés comme des dommages aggravés.</p>
<p><strong>Difficulté et nombre de succès requis</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 5 succès</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7 succès</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 9 succès</li>
<li>Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 10 succès</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 11 succès</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple): 12 succès</li>
</ul>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +1 niveau de difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -1 niveau de difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur : -3 succès requis pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>
<h3>Système Over the Edge / Conspirations</h3>
<p>Le personnage débutant dispose d'un trait de type "marge" appelé "Sorcellerie".
Il a donc 1D ou 2D dans ce trait, puisque c'est un trait "marge", selon qu'il s'agisse respectivement d'un trait "bon" ou de son trait "supérieur".</p>
<p>Il s'en sert de la même manière que tous les autres traits dans Over the Edge, en essayant de battre une difficulté imposée par le MJ.</p>
<p>En cas de réussite, l'effet voulu se produit. En cas d'échec, le personnage perd autant de points de vie que la différence entre son jet de dés et la difficulté qu'il devait battre et, s'il n'en meurt pas, l'effet s'accomplit.</p>
<p><strong>Difficultés</strong></p>
<ul>
<li>Effet anodin (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie ni à un jet de dés) : 4</li>
<li>Effet facile (faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, en réussissant un jet de compétence possédée) : 7</li>
<li>Effet moyen (pas faisable soi-même sans recours à la Sorcellerie, à moins d'appeler un à cinq amis compétents) : 11</li>
<li>Effet difficile (pas faisable sans recours à la Sorcellerie ou à une légion entière d'individus) : 14</li>
<li>Effet très difficile (altération des lois naturelles) : 18</li>
<li>Violation flagrante de l'Ordre instauré par les Dieux et l'Univers (ex: résurrection, restructuration générale de la croûte terrestre, malédiction sur tout un peuple) : 21</li>
</ul>
<p><strong>Modificateurs à la difficulté de l'effet</strong></p>
<ul>
<li>Le personnage essaye de limiter le "son" (perceptible par les autres sorciers) de l'effet : +3 à la difficulté</li>
<li>Le personnage se fout totalement d'alerter tous les sorciers à moins de 500 km : -3 à la difficulté</li>
<li>Aide par contact avec l'orbe d'Aldur: -7 à la difficulté pour Garion et Eriond, annihilation immédiate de tout autre personnage.</li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/2017/07/03/%5BAide-de-jeu%5D-Regles-multisystemes-Belgariade#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/47