Xyrop - Mot-clé - Retour d expérience2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Retour d'expérience] Organiser des démos de JdR en conventionurn:md5:5ffaa848a0d7989b668bdc20d25ba59b2020-09-06T16:37:00+02:002020-09-06T16:37:00+02:00LudoxconseilsConventionDémoRetour d expérienceSalon<p>Cette période de confinement et de limitation des échanges physiques - et ce hiatus corollaire dans le déroulement régulier des conventions et salons de JdR en raison des circonstances sanitaires actuelles - sont une occasion propice pour faire le point sur les bonnes pratiques et écueils de l'organisation pratique des démonstrations de JdR en convention. <a href="https://blog.xyrop.com/post/2018/01/22/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Mener-une-partie-de-2-heures-maximum-en-convention-ou-salon">Un précédent billet explorait les arcanes de la maîtrise en convention</a>, celui-ci est plus orienté à destination des organisateurs que des meneurs (qui y trouveront néanmoins probablement matière à réflexion).</p>
<p>La plupart de ces recommandations et bonnes pratiques sembleront, pour la plupart des lecteurs, frappées au coin du bon sens. Et pourtant, au cours de mes presque 25 ans d'expérience des démos en convention, j'ai personnellement constaté des pratiques différentes, voire diamétralement opposées, avec inévitablement des résultats au mieux mitigés, et au pire catastrophiques.</p>
<p>Évidemment, comme il s'agit d'un retour d'expérience, toutes ces considérations sont éminemment subjectives et complètement critiquables. Bref, comme disent nos amis anglophones : YMMV (<em>Your Mileage May Vary</em>).</p> <h2>Remarque préliminaire</h2>
<p>Il est difficile de proposer des recommandations génériques sur les opérations préparatoires, dans la mesure où les salons et conventions ont chacun leur fonctionnement particulier, qui est souvent décidé unilatéralement par les organisateurs et sponsors du salon.</p>
<p>Certaines conventions demandent des inscriptions en ligne, parfois avec confirmation sur place, d'autres proposent uniquement des inscriptions sur place, certaines font du panachage, etc.</p>
<p>Écartons le cas des tables de démonstration dont certains éditeurs de jeu disposent directement sur leur stand (ayant réservé une partie de leur espace à cet effet), et penchons-nous plutôt sur le cas très fréquent où les organisateurs centralisent les parties de démonstration ou en confient le soin à une entité quelconque (association ou fédération d'associations).</p>
<p>Avant de réfléchir à la meilleure manière de gérer les inscriptions, il est nécessaire de rappeler les deux principales approches des visiteurs.</p>
<h2>Les approches des visiteurs</h2>
<p>Les visiteurs souhaitant pratiquer des parties de JdR sur les salons et conventions adoptent deux approches non exclusives : celle des "organisés", et celle des "spontanés".</p>
<p>Les tenants de l'approche organisée ont déjà prévu leur journée de convention : ils ont des stands qu'ils veulent visiter en priorité, et des activités qu'ils ont déjà repérées et auxquelles ils veulent participer. En principe, ils ne seront présents à des démonstrations de JdR que si celles-ci s'inscrivent dans leur plan organisé de visite de la convention. Ils ne sont pas contre une partie de JdR impromptue, tant que les horaires de celle-ci ne remettent pas en cause leur planning de convention, et que le lieu de celle-ci ne les oblige pas à s'éloigner trop du lieu de la convention principale (d'autant qu'ils peuvent avoir des contraintes de transport). Pour autant, ils peuvent prévoir des zones de "temps libre" où ils comptent flâner voire se livrer à une activité plus spontanée.</p>
<p>Les aficionados de l'approche spontanée arrivent sans avoir véritablement prévu leur journée de convention. Ils savent globalement de combien de temps ils disposent (sans nécessairement se fixer sur une heure de départ impérative, sauf s'ils ont un train à prendre), et veulent d'abord flâner et découvrir le salon de manière générale avant de se décider sur une activité ou une autre (dont la participation à une partie de démo de JdR peut faire partie). Cela signifie qu'ils n'accepteront jamais de se fixer pendant 2 heures sur une partie de démo au début de leur visite. Ils auront également une certaine réticence à s'inscrire à l'avance à une partie de démonstration, ne se décidant immédiatement que quand la fatigue les rattrapera : vers 13-14h au moment de manger leur sandwich, vers 16h au moment du goûter, et ils savent aussi qu'il faudra rentrer vers 18h30 (voire plus tôt s'ils ont un train / avion à prendre).</p>
<p>La plupart des visiteurs panacheront les deux approches : organisés au début de leur visite, et plus spontanés en fin de visite (sauf si des activités spécifiques telles qu'une passionnante conférence sur l'usage du macramé en JdR sont programmées vers la fin de la journée de convention, auquel cas ces visiteurs garderont une part d'organisation au sein de leur spontanéité).</p>
<h3>L'impact des approches sur les méthodes d'inscription aux démos de JdR</h3>
<p>En début de journée de convention, il y a évidemment évidemment moins de visiteurs de manière globale, et en outre une proportion plus importante de visiteurs en approche organisée qu'en approche spontanée. Cela signifie qu'en début de journée de convention, il sera très difficile d'attirer spontanément des joueurs à une partie de démonstration de JdR.</p>
<p>Corollaire : si les inscriptions aux parties de démonstration ont été proposées suffisamment longtemps avant la convention (par exemple via une inscription obligatoire sur Internet), alors ces participations aux démonstrations pourront plus facilement s'intégrer dans le plan de visite des visiteurs avec une approche organisée, et se rempliront plus aisément : bref, il y aura moins de chance de trouver des MJ désœuvrés sur le stand, qui se tournent les pouces en attendant des joueurs.</p>
<p>La bonne pratique pour la gestion des parties matinales est donc l'inscription obligatoire préalable à la convention. Cette pratique a cependant un inconvénient qui se ressent plus à partir du milieu de l'après-midi : les créneaux des parties se remplissent vite, et les visiteurs qui ont une approche plus spontanée peuvent se sentir frustrés de ne pas pouvoir s'engager dans une partie impromptue.</p>
<p>L'inscription préalable obligatoire devrait idéalement être complétée en milieu de journée de convention par un fonctionnement plus flexible, en ajoutant par exemple 1 table "tampon" par tranche de 5 tables de JdR avec inscription.</p>
<p>Ces tables tampon seront destinées à des démos de JdR sans inscription préalable, afin d'accueillir les visiteurs non prévoyants et ainsi éviter de leur refuser l'expérience de la partie de JdR en convention. Il est préférable pour éviter la frustration des MJ et les refus des visiteurs que ces tables "tampon" soient des tables proposant des parties courtes voire très courtes, avec des JdR très populaires / grand public (Donjons & Dragons, l'Appel de Cthulhu, <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Ultime-Vengeance-3D">Ultime Vengeance 3D</a>, etc.).</p>
<h2>La gestion des inscriptions</h2>
<p>"<em>Ben, pour s'inscrire, c'est simple, on écrit son nom sur une liste pour indiquer qu'on sera présent à telle ou telle table, en fonction des places disponibles ?</em>"</p>
<p>Non, ce n'est pas si simple, car il y a un certain nombre de paramètres à prendre en compte, notamment la popularité des jeux, le nombre de tables, l'affluence, les annulations de dernière minute, la disponibilité des MJ, etc.</p>
<p>Au cours de ces années de convention, j'ai vu de nombreuses techniques de gestion des inscriptions des tables de démonstration pour gérer ces paramètres. Certaines fonctionnent, d'autres moins, d'autres encore ont été imaginées par des esprits altérés par l'inhalation intensive de solvants à base d'acétone.</p>
<h3>Un rappel de bon sens</h3>
<ul>
<li><strong>Ne proposer qu'un seul jeu par MJ par créneau par table</strong>. Les MJ ont certes tous les dons, sauf celui d'ubiquité. Prévoir qu'un MJ puisse proposer deux jeux alternatifs sur le même créneau revient à prendre le risque de se retrouver avec 2 joueurs qui veulent jouer à Metal Adventures, et 3 qui veulent jouer à L5R : quel que soit le jeu choisi, il y aura des visiteurs frustrés de ne pas jouer au jeu qu'ils ont choisi. Même à supposer qu'un MJ "de secours" essaie de sauver la situation, y aura-t-il une table disponible ou suffisamment de joueurs pour que la partie se déroule correctement ? Cette situation intervient souvent à l'initiative du MJ en question. Qu'il ait peur de ne pas avoir assez de joueurs, ou qu'il soit pathologiquement indécis, peu importe la raison : les organisateurs de la table doivent trouver le courage de lui dire <strong>non</strong>, et l'obliger à faire un choix.</li>
</ul>
<h3>Les bonnes pratiques des inscriptions en ligne</h3>
<ul>
<li><strong>Proposer une sélection limitée de jeux et de créneaux, et ouvrir de nouvelles tables de jeux et de nouveaux créneaux progressivement.</strong> Ceci consiste à ouvrir progressivement les tables de jeu 5 par 5, en s'assurant à chaque fois d'avoir au moins 3 propositions de jeux moins connus ou moins populaires sur les 5, et au moins 1 jeu populaire façon Warhammer, Cyberpunk ou Donjons & Dragons. En proposant des jeux moins connus en même temps que des locomotives du marché du JdR, le visiteur souhaitant s'inscrire peut découvrir au moins par le bouche-à-oreille (enfin l'écran-à-œil) des jeux dont il ignorait peut-être l'intérêt ou l'existence, et qui sont en outre montrés sur un pied d'égalité avec les grosses locomotives précitées (qui n'ont peut-être pas besoin de ça, mais les "petits" jeux, eux, en ont besoin). L'écueil serait de proposer la totalité des créneaux de parties en même temps, ce qui revient à s'assurer que les joueurs potentiels se précipiteront sur les jeux qu'ils connaissent déjà (pas le temps de lire toutes les descriptions !), et prendre de surcroît le risque de condamner les tables concernant des JdR moins populaires ou moins connus à ne pas trouver immédiatement de joueurs.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Permettre aux joueurs de choisir le jeu et leur table.</strong> Ça y est, j'en vois qui écarquillent les yeux. Oui, il y a des conventions où vous ne choisissez pas à quel jeu vous jouerez. La bonne pratique des inscriptions en ligne consiste à laisser les joueurs s'inscrire à l'avance aux parties de leur choix, et de fermer les inscriptions aux tables quand elles sont pleines. Ceci permet à nouveau de proposer des jeux moins connus sur un pied d'égalité avec des locomotives du JdR, et également assure que chaque joueur qui s'inscrit participera bien à la partie qu'il a choisie (même si son choix était peut-être un peu contraint, au final). Ça fait plaisir aux MJ moins mainstream, et ça évite surtout les frustrations des joueurs qui sont assurés de jouer à la partie qu'ils ont sélectionnée. L'écueil serait de proposer une liste de souhaits et d'affecter les visiteurs aux parties dans l'ordre de leurs souhaits (méthode Parcoursup, dont l'inefficacité est attestée par des dizaines de milliers d'étudiants... J'ajoute que le scrutin de Condorcet sert en principe à sélectionner un seul gagnant qui emportera le plus fort consensus, pas à classer les votants les uns par rapport aux autres !). Avec une telle méthode, les jeux les mieux connus / les plus populaires sont toujours dans les premiers choix des inscrits, les jeux "en avant-première" donc pas nécessairement connus sont le plus souvent les derniers choix, et, pour couronner le tout, les joueurs ne sont presque jamais inscrits au jeu qui aurait eu leur préférence. Conséquence inévitable : les MJ se retrouveront à leur table <strong>avec des joueurs qui auraient préféré être ailleurs</strong> ! Bref, ce n'est pas une fausse bonne idée, c'est une <strong>vraie mauvaise</strong> idée.</li>
</ul>
<h3>Gérer les inscriptions sur place</h3>
<ul>
<li><strong>La parallélisation des inscriptions sur place.</strong> La parallélisation des inscriptions est absolument nécessaire pour gagner du temps et fluidifier l'accueil des visiteurs. La difficulté vient des "collisions" d'inscriptions, qui peuvent aboutir à une table remplie deux fois, ou une table vide à cause d'une inscription auprès de l'un et d'une annulation auprès de l'autre (deux expériences vécues). Il est indispensable de disposer d'un <strong>système de centralisation de l'information</strong>. Disposer d'un validateur unique des inscriptions est une bonne idée, du moins jusqu'à ce que la personne prenne une pause ou s'épuise. Plus durable (et relevant d'une bonne pratique) est le support unique, éventuellement complété de manière collaborative. Un grand tableau blanc - avec des feutres effaçables <strong>neufs</strong> (car ils ne le seront plus à la fin de la convention) - bien mis en évidence pour le public est une solution rudimentaire mais très efficace. Quand il y a un système d'inscription en ligne (quel qu'il soit - pas de pub pour un service ou un autre), c'est CE système qui sera la "source de vérité" des inscriptions (modulo le cas des tables "tampon" en fin de journée). Et idéalement, ce système en ligne permettra de montrer le nombre de places disponibles à chaque table. Cela signifie qu'il faudra prévoir des tablettes ou supports informatiques en nombre suffisant pour gérer ces inscriptions sur place mais par le moyen informatique.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Prévoir le démarrage des parties à une heure précise, et s'y tenir</strong>. Ceci permet aux visiteurs organisés de planifier leur présence, et aux visiteurs plus spontanés de continuer de flâner avant de revenir à l'heure convenue. Ceci permet également de réduire le temps d'attente des participants, ainsi que d'anticiper le remplissage des tables, la disponibilité des meneurs de jeu, les temps de pause et de nettoyage. Évidemment, les MJ doivent être à l'heure, mais <a href="https://blog.xyrop.com/post/2018/01/22/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Mener-une-partie-de-2-heures-maximum-en-convention-ou-salon">la plupart des trucs pour ça se trouvent dans ce billet</a>. L'erreur que j'ai vue commise un nombre incalculable de fois est d'attendre que la table soit remplie "à au moins 3 joueurs" pour faire démarrer la partie. Cet écueil très populaire fait croire aux organisateurs des tables qu'ils sont efficaces en pensant répondre efficacement à la demande des visiteurs. Problème : cette méthode <strong>contraint les participants potentiels à attendre</strong> que la partie soit suffisamment remplie. Or, cela ne peut pas convenir aux visiteurs organisés puisqu'ils ont un planning à respecter. Cela ne peut pas convenir aux visiteurs spontanés qui, lorsqu'ils attendent, ne sont pas en train de flâner et manquent d'autres opportunités sur d'autres stands. Cela ne peut pas convenir au MJ ni aux participants parce que la durée de la partie sera réduite par le temps d'attente et les éventuels autres engagements du MJ et/ou des participants. Tout tenant du démarrage "quand la table a trois joueurs" devrait être contraint de marcher sur des d4 jusqu'à faire son autocritique publique.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Prendre les noms et n° de tel / e-mail des gens qui s'inscrivent</strong>. Combien de fois ai-je vu des joueurs ne jamais se présenter alors qu'ils s'étaient censément inscrits ? Dans cette situation des visiteurs ne peuvent pas s'inscrire à une partie qui leur plaît parce que d'autres ont "bloqué la place" et négligé de prévenir de leur empêchement ou de leur annulation. Et comme ils n'ont pas laissé de moyen de les contacter, impossible de clarifier la situation : est-ce un retard ? Un oubli ? Une véritable annulation ? Bref, la bonne pratique est de demander l'e-mail et/ou numéro de téléphone de la personne qui s'inscrit à une partie, à la fois pour la responsabiliser, et à la fois pour s'assurer de pouvoir remplir la table en cas d'empêchement (ou de ne pas le faire en cas de simple retard). Pour les inscriptions en ligne, il est également préférable de recueillir, outre un pseudo, l'adresse e-mail et le numéro de téléphone des participants (dans le respect des normes RGPD, évidemment).</li>
</ul>
<h2>Comment allouer les tables, et où les placer ?</h2>
<ul>
<li><strong>Bien indiquer les tables</strong>. Les visiteurs du salon sont... des visiteurs. Connotation de cette désignation, ils ne sont pas censés connaître le salon (même si cela peut être le cas), ni ne savoir se repérer parfaitement dans celui-ci. Les parties et les tables doivent être clairement indiquées, si possible au moment même où le visiteur s'inscrit à la partie. Par exemple, préciser que la partie de WarHamster en table 1, la partie de Abe, Babes and Rollerblades en table 2, celle de Dawg RPG en table 3, avec de <strong>gros</strong> numéros clairement disposés sur les tables. Idéalement, plusieurs exemplaires d'un plan numéroté des tables disposés non loin du lieu d'inscription permettrait au visiteur de se repérer. De même, si les tables de jeu se trouvent dans un autre lieu, un plan d'accès simple et aisément compréhensible devrait être immédiatement disponible. Ce qui concerne les visiteurs concerne aussi les démonstrateurs et autres MJ invités. Ceux-ci devraient pouvoir trouver la table où ils doivent procéder à la démonstration au moins aussi facilement que les visiteurs, afin d'être rapidement opérationnels et de pouvoir accueillir les participants des démonstrations.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Prévoir au moins autant de tables de jeu que de MJ</strong>. Les MJ invités ou non sont venus pour faire des démonstrations de certains jeux. Le leur, celui d'un copain, celui d'une grosse locomotive de l'industrie, ou juste un jeu qui leur tient à cœur. Ils ne vont probablement profiter que de 10% de la convention (en allant aux toilettes). Ils sont d'accord avec le fait de tout donner sur 1, 2 ou 3 jours plus les nocturnes et faire des parties de démonstration aussi mémorables que possible. Corollaire, non seulement il ne faut pas leur faire payer le billet d'entrée, mais en outre, et c'est la moindre des choses, les organisateurs doivent être en mesure de leur garantir une table de jeu sur leurs créneaux de démonstration. S'il y a plus de MJ que de tables disponibles, alors les MJ présents vont se trouver en concurrence, ce qui est profondément insupportable pour des MJ, qui n'attendent pas nécessairement les mêmes types de publics, ou qui ne vont pas nécessairement mener des parties de jeux "populaires". Si le nombre de tables est inférieur à celui du nombre de MJ, alors il est préférable que les organisateurs fassent un choix et limitent le nombre de MJ au nombre de tables, tout en prévoyant 2 "réservistes", c'est-à-dire deux membres du stand qui peuvent remplacer au débotté un MJ en cas d'indisponibilité imprévue. Les critères de choix des jeux et MJ sont abordés plus loin dans ce billet.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Une table, un MJ</strong>. La meilleure option est d'affecter un MJ à une table, où il fera toutes ses démonstrations. C'est simple et compréhensible pour tout le monde. Le MJ a le temps de se familiariser avec la configuration de la table et de déballer ses affaires comme il l'entend, et en outre cela simplifie considérablement l'effort d'indication des tables : on sait que ce MJ mène exclusivement des parties de HackMaster 5e édition, il le fait sur la table 3, donc il est aisé d'expliquer aux visiteurs que toutes les parties de HackMaster 5 se font sur la table 3. Il arrive certes que certains meneurs de jeu démonstrateurs ne soient pas disponibles sur la totalité des créneaux de démonstration (ils ont par exemple un train à prendre, ou ne peuvent être présents que l'après-midi). Ce type de situation peut inciter les organisateurs à modifier l'organisation des tables à chaque ronde : ainsi tel MJ mènerait sa partie sur la table 1 entre 10h et midi, puis sur la table 5 jusqu'à 16h30, avant de faire des parties sur la table 4 jusqu'à 19h. Ces modifications fréquentes de l'affectation des MJ aux tables ont de multiples inconvénients : les MJ perdent du temps entre chaque ronde à déplacer leurs affaires de table en table et à se réinstaller, ce qui est autant de temps qui n'est pas consacré aux visiteurs ; les MJ en avance sur l'horaire sont obligés d'attendre (avec leurs joueurs) les MJ qui n'ont pas encore fini leur démonstration, alors qu'ils auraient déjà pu commencer leur propre partie de démonstration ; les MJ n'ont pas la possibilité de "dépasser" un peu pour plier une partie avant de commencer la suivante ; il devient plus difficile de prévoir des durées de parties variables qui ne soient pas des multiples les unes des autres. S'il n'est pas possible de faire autrement, il est préférable d'essayer de limiter les rotations aux tables "tampons", ou de réserver des tables "tournantes" aux seuls MJ qui ne sont pas présents sur toute la durée de la convention.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>L'organisation physique des tables</strong>. Les organisateurs n'ont pas toujours la "main" sur la configuration des tables de jeu. J'ai souvenir d'une convention où les gestionnaires du site n'avaient prévu que quatre chaises par table de JdR (heureusement, il y avait du temps pour "corriger le tir"), et d'une autre où les tables de JdR étaient placées juste à côté d'un stand de jeu vidéo aux décibels hurlants. De manière générale, il est préférable que les tables soient assez petites, avec 5 ou 6 places assises, relativement espacées les unes des autres, et dans un endroit plutôt calme (si tant est qu'un tel endroit existe dans un salon). Les organisateurs des Rencontres Rôlistes de l'X, quand je m'y suis rendu voici quelques années, se sont avérés à cet égard exemplaires en affectant une salle de cours vide à chaque table de jeu. Quand aucune salle isolée n'est disponible, il y a un arbitrage à faire relativement à la proximité des tables par rapport aux couloirs de circulation. En effet, il est souhaitable que les joueurs puissent jouer dans un calme relatif, mais également important les visiteurs néophytes et intéressés puissent observer le déroulement des parties de démonstration de JdR s'ils n'ont pas pu y participer. Pour gérer ces impératifs contradictoires, les parties les plus proches des couloirs de circulation et des stands d'accueil (où il y a toujours du bruit) devraient être des parties de jeux ne craignant pas (trop) le bruit ambiant, possiblement bruyantes elles-mêmes, et idéalement des parties de jeux séduisants visuellement ou bien de compréhension aisée pour les béotiens. Les tables consacrées à des JdR d'ambiance plus "feutrée" seront plutôt disposées loin des couloirs de circulation et des zones les plus bruyantes.</li>
</ul>
<h2>Quels jeux proposer ?</h2>
<ul>
<li><strong>Prévoir des jeux grand public</strong>. Je comprends. Y'en a marre de ces conventions où on se limite dans les thématiques et on ne peut pas sortir les joueurs de leurs zones de confort. Trois tables, trois MJ, trois jeux : "<em>Human Cannibal Centipede Sacrifice</em>", "<em>Psychosexual Gore Torment RPG</em>", et le bien-aimé "<em>Tentacle Rape & Terror : the Fataling</em>". Cependant le public des conventions, malgré son esprit ouvert, ne partage pas forcément votre passion pour la sueur, le sang, les larmes, les sécrétions diverses et la terreur. Même si c'est effectivement le cas, on ne peut exclure qu'il vienne en famille, avec compagnon et/ou enfants qui attendent peut-être autre chose de leur partie de JdR qu'un festival gore-sexe. Bref, il n'est pas nécessairement besoin de prévoir un jeu "commercial" ou "mainstream", mais il est indispensable de prévoir une ou plusieurs tables de jeu dont les scénarios ne sont pas interdits aux moins de 12 ans.</li>
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<ul>
<li><strong>Prévoir autre chose que les jeux qui vous intéressent</strong>. On peut aimer le sport en général, mais avoir une préférence pour le handball par rapport au curling. Le JdR, c'est pareil. Peut-être que vous trouvez les JdR de SF inintéressants, mais <strong>vous</strong> n'êtes pas le public de la convention. Un certain éclectisme est nécessaire dans les jeux proposés, indépendamment de vos propres goûts. Gardez en tête que, indépendamment de leur notoriété, les jeux ambiance médiéval-fantastique trouveront plus facilement des joueurs, de même que les parties courtes et celles avec un certain second degré (qui peut ne pas être humoristique : les parties de Sombre sont d'une certaine manière assez "méta", et souvent drôles, mais le jeu n'a pas cette vocation de faire de l'humour). C'est la raison pour laquelle les parties de JdR de type médiéval-fantastique (ou renaissance-fantastique, ou orientalisant-fantastique, etc.) devraient idéalement représenter 40 à 50 % des parties à chaque créneau disponible (mais pas plus). L'intérêt est de garder constamment du monde sur le stand afin de "faire venir" des joueurs (car un stand bien achalandé attire naturellement encore plus de monde), tout en proposant un certain éclectisme dans les possibilités qui s'offrent aux visiteurs de découvrir d'autres choses que le médiéval-fantastique.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Éviter les mises en concurrence de jeux occupant les mêmes créneaux thématiques</strong>. Proposer sur un même créneau horaire plusieurs parties de JdR répondant au même créneau thématique revient à compliquer considérablement la possibilité de remplir ces tables de participants, parce que les jeux entrent alors en concurrence les uns avec les autres. C'est moins vrai pour le médiéval-fantastique, tant ce thème est populaire et tant il en existe de variations : une partie de Donjons & Dragons cohabitera sans mal avec une partie de Conan d20, car malgré les systèmes de jeu proches, l'approche et le style de jeu de ces deux JdR sont assez différents. En revanche, il serait contre-productif de proposer au même moment une partie de Gamma World et une partie de Darwin's World. Dans le cas d'une telle mise en concurrence, ce qui départage au final ces jeux et décide le choix d'un visiteur pour l'une ou l'autre des parties en concurrence tient surtout à son interaction avec les accueillants du stand : si ceux-ci connaissent mieux l'un des jeux proposés ou ont une préférence (assortie d'une certaine faculté de persuasion) pour celui-ci, il y a toutes les chances que le visiteur le choisisse. Cependant, ce n'est pas nécessairement à l'avantage des visiteurs, puisque ce qui importe est moins le goût des accueillants que les envies du visiteur.</li>
</ul>
<p>Tiens, ben puisqu'on y vient, parlons de l'accueil des visiteurs...</p>
<h2>L'accueil des visiteurs</h2>
<p>Un visiteur de salon s'approche du stand. Il est physiquement présent, à quelques pas. Il n'est pas nécessairement à la recherche d'une partie de JdR, là, maintenant, tout de suite. Il n'est même pas certain qu'il soit rôliste. Mais puisqu'il est là, à un salon de geeks / gamers, il y a de grandes probabilités qu'il ne soit pas venu recoller le papier peint ! Il cherche quelque chose : un jeu, un bon moment, une bonne balade, une tranche de rire ou de frissons, un dépaysement, etc.</p>
<h3>Le matériel d'accueil</h3>
<ul>
<li><strong>Plusieurs exemplaires d'un catalogue des parties proposées</strong>. Le catalogue des parties et des jeux proposés est peut-être le meilleur allié des accueillants. Il servira de référentiel principal aux visiteurs spontanés établissant la <em></em>short-list<em></em> des jeux qui leur plaisent le plus et pour laquelle ils solliciteront peut-être les personnes de l'accueil pour les guider dans leur choix définitif. Ce catalogue peut prendre de multiples formes, mais il est conseillé de prévoir (outre la possible forme "numérique" dans le cadre du référentiel des inscriptions en ligne) au moins deux exemplaires d'un catalogue physique pour le stand (et idéalement un par accueillant pour lui permettre de faire l'article). La présentation du catalogue se doit d'être la plus simple et claire possible. Ce qui fonctionne le mieux est un porte-vues : pour chaque jeu, une vue contenant une seule grande illustration A4 pleine page (la plus belle possible), avec le nom du jeu clairement écrit, éventuellement une petite "<em>catchphrase</em>" bien sentie, et petit pavé de <strong>20 mots maximum</strong> pour décrire l'ambiance du jeu. Éventuellement, on peut ajouter le nom du MJ s'il a une certaine notoriété (Vin Diesel : oui, Pierre Rosenthal : oui), et très exceptionnellement, le nom du scénario si celui-ci est souvent joué et bien connu. <strong>Pas besoin de plus !</strong> Le numéro de table est inutile, tout comme le créneau horaire qui sera géré sur la plate-forme dédiée à cet effet. En outre, c'est une page par jeu, pas une page par partie : s'il y a 5 parties de D&D 5 proposées, ce n'est pas la peine de mettre 5 fois la présentation de D&D 5. L'objectif du catalogue est uniquement de permettre aux visiteurs de faire le choix de la bonne partie.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Une table bien rangée et propre</strong>. Vous êtes là pour accueillir les visiteurs, et non pour leur permettre d'analyser les reliefs de votre repas ou de s'extasier sur votre dernière acquisition rôlistique. Pas la peine non plus d'accumuler des détritus ou du bazar sur le stand, qui est là uniquement pour recevoir présentoirs, catalogues, et autres flyers. La propreté et le rangement sont des composantes essentielles du caractère accueillant du stand.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Du matériel de nettoyage sommaire</strong>. Poubelle, sacs poubelle, vaporisateur de désinfectant (voire de gel hydroalcoolique par les temps qui courent), rouleaux de papier essuie-tout : ils seront très vite bienvenus pour nettoyer les petits désagréments (gobelets renversés, etc.) qui ne manquent jamais d'arriver sur les stands.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Du matériel d'affichage</strong>. De grandes feuilles A2, des marqueurs épais, une paire de ciseaux et de l'adhésif double-face vous rendront des services insoupçonnés pour améliorer la signalétique du stand. Si vous en avez la possibilité, imprimer en A3 voire A2 certaines illustrations du catalogue et les afficher autour du stand, bien en vue des couloirs de circulation, aideront à capter le regard et l'intérêt des visiteurs.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Le matériel de valeur</strong>. Les vols ne sont hélas pas rares sur les conventions. Il est fortement déconseillé d'apporter un matériel de valeur et de le laisser sans surveillance ni sécurité : par exemple, la tablette tactile à destination des visiteurs qui souhaiteraient s'inscrire en ligne directement sur le stand doit impérativement être équipée d'un antivol, et ne jamais sortir sinon des mains, du moins du champ de vision de l'un des accueillants. Les objets de valeur des accueillants devraient idéalement... rester bien au chaud à la maison !</li>
</ul>
<h3>Les responsabilités basiques des personnes de l'accueil</h3>
<p>Le matériel ne fait pas tout, loin de là. Une grande partie du succès de l'accueil repose sur les frêles épaules des courageux volontaires (ou moins volontaires) chargés de tenir le stand.</p>
<p>Celui qui tient le stand a la responsabilité, au minimum :</p>
<ul>
<li><strong>D'être souriant et aimable</strong>. Au cas où cela ne serait pas clair, la tenue d'un stand n'est <strong>pas</strong> un stage préparatoire à l'entrée dans l'administration pénitentiaire.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>De tenir le stand</strong>. Ça peut sembler débile de l'écrire, mais la personne qui tient le stand est censée y rester : elle est ici pour assurer la fluidité de l'accueil des visiteurs, ce qu'elle ne peut pas faire si elle n'est pas physiquement présente. Quand la fatigue se fait sentir, elle a également la responsabilité de se faire remplacer, et dans ce cas de procéder à un éventuel transfert de connaissances sur les divers éléments qui ont émaillé la courte vie du stand ("<em>- Cette chaise est cassée, ne pas l'utiliser. Romain est parti fumer mais a laissé un porte-documents ici, il faut le laisser en place et le surveiller le cas échéant. Merci de faire passer le message si tu te fais remplacer.</em>"), et d'<strong>indiquer le moment de son retour et s'y tenir</strong>.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>D'assurer l'accès au stand</strong>. Rien ne "tue" plus l'accueil que 5 personnes qui taillent une bavette devant le stand, en bloquant par leur présence la visibilité du stand, la vision des accueillants, le passage dans les allées de la convention, et l'accès des visiteurs aux tables d'accueil. Ce n'est pas un stand bien achalandé - il le serait si les personnes qui discutent s'occupaient du stand au lieu de se raconter les derniers exploits de leur personnage de <a href="https://blog.xyrop.com/post/H3P-version-abregee">Héros comme Trois Pommes</a>. La responsabilité des accueillants est de les inviter à se déplacer... voire même à tenir leur conversation derrière le stand si ceux-ci sont costumés ou attirent naturellement le regard, afin de renforcer l'intérêt des visiteurs.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>De lever ses fesses de son siège</strong>. Ne pas rester assis, mais se mettre à la hauteur du visiteur qui, lui, est encore debout. Si la personne qui tient le stand a mal aux jambes à force d'avoir piétiné, c'est le moment pour elle de s'asseoir et de se faire remplacer. C'est également là que le tabouret de bar trouve tout son intérêt afin de reposer les jambes et d'éviter le piétinement au stand, qui finit par devenir douloureux au bout de quelques heures.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>D'apprendre du visiteur ce qu'il recherche</strong>, tout simplement en engageant la communication avec lui, et, si une partie de JdR peut répondre à sa recherche, de "l'accrocher" et lui proposer la partie du jeu qui devrait le mieux correspondre à ses aspirations. Engager la communication avec un visiteur, ce n'est pas le héler de loin. C'est lui sourire d'abord, s'adresser à lui poliment, en le saluant, en lui souhaitant la bienvenue au salon, et idéalement en le vouvoyant parce qu'un minimum de respect lui est dû, même s'il ressemble à un orc (avec ou sans cosplay). S'il répond à ce sourire, à ce salut en ralentissant, en s'arrêtant : c'est le moment de lui proposer une partie. Si le visiteur recherche autre chose qu'une partie de JdR, il faut aussi faire l'effort d'éviter de le "zapper" en portant son regard dans le vague, vers la personne suivante, vers le pote qui tient le stand, ou vers le ciel. La personne ne cherchait pas un JdR, soit, mais ça ne veut pas dire qu'on peut se permettre l'impolitesse - et puis qui sait comme l'accueil du stand est sympa, peut-être que ce visiteur va vouloir en savoir plus et tester une partie ?</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>De ne pas insister lourdement si le visiteur a décliné une partie</strong>. Si le visiteur n'est pas intéressé... Eh bien il n'est pas intéressé. Il a décliné, il a dit non, tant pis, il ne reviendra pas sur sa décision. Insister risque de l'indisposer, et ce temps perdu à insister aurait été mieux consacré à présenter une partie de JdR à un autre visiteur.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>De connaître les jeux dont des parties sont proposées</strong>. Certes, nul n'est censé connaître tous les jeux existants, ni d'avoir joué à tout. Cependant, lorsqu'un visiteur hésite entre deux parties proposées au catalogue et demande que l'accueillant le guide dans son choix, ce dernier doit être en mesure de présenter les différences techniques et thématiques entre ces parties. Ceci requiert que l'accueillant ait fait préalablement l'effort de se renseigner, plutôt que de devoir dire : "<em>Ah, ce jeu, je ne sais pas ce que c'est, je ne le connais pas</em>". L'accueillant a donc pour responsabilité de lire l'intégralité du catalogue des jeux et de s'informer de la teneur des parties qu'ils ne connaît pas auprès des MJ, des organisateurs du stand, ou tout simplement auprès d'un moteur de recherche sur Internet. Réciproquement, les démonstrateurs de jeux obscurs, complètement inconnus, et/ou pas encore sortis ont la responsabilité de présenter aux accueillants les thématiques et particularités de leurs jeux avec autant de clarté et d'objectivité que possible.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>De proposer tous les jeux de manière impartiale</strong>. Okay, c'est un copain qui meujeute en table 5, et l'accueillant a envie de lui envoyer du monde. Et puis il n'aime pas le jeu en table 8, donc s'abstient d'en proposer des parties aux visiteurs. Cependant, une convention, un festival, un salon sont des événements faits pour les visiteurs, et pas pour l'accueillant ou son pote en table 5. Il a le devoir de prodiguer une information loyale et objective aux visiteurs, afin de leur permettre de faire leurs propres choix de manière éclairée - parce que peut-être qu'ils vont adorer le jeu en table 8, ou qu'ils n'accrocheront pas avec la personnalité du MJ en table 5.</li>
</ul>
<h3>L'orientation des visiteurs inscrits aux parties</h3>
<p>Le visiteur est là, devant vous, avec ses grands yeux dégoulinants de gratitude parce que vous avez suivi à la lettre toutes les recommandations plus haut afin de rendre plus agréable son inscription à la partie de son choix. Que faites-vous ?</p>
<ul>
<li><strong>Accompagner les visiteurs jusqu'à leur table</strong>. Si les tables sont très clairement indiquées, cette tâche peut être optionnelle. Cependant, amener les joueurs jusqu'à leur table leur fait gagner du temps ainsi qu'au meneur de jeu, et dégage rapidement les abords du stand pour permettre l'accueil d'autres visiteurs ou groupes de joueurs inscrits. Il reste néanmoins nécessaire qu'au moins une personne accueillante reste sur le stand, donc cette pratique ne peut pas être mise en œuvre si l'accueil n'est assuré que par une seule personne.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>Faire l'appel des visiteurs inscrits</strong>. C'est l'heure du changement de parties, un énorme groupe de visiteurs s'agglutine. Certains sont déjà inscrits à l'une ou l'autre partie, d'autres veulent s'inscrire. Le mieux serait encore d'identifier rapidement les visiteurs inscrits en faisant un appel. Pour cela, le plus efficace consiste à appeler, non pas les 153 inscrits ligne par ligne (ce qui serait une perte de temps complètement inutile), mais directement les jeux et créneaux. En effet, l'accueillant ne sait pas qui est qui, mais chaque inscrit sait en général à quelle partie il s'est inscrit sur quel créneau. C'est pourquoi, en appelant la partie et non les individus, tous le groupe des joueurs peut immédiatement se rendre (ou bien être accompagné jusqu') à la bonne table de jeu, à charge pour le MJ sur place de bien vérifier l'inscription de tous les joueurs présents. Cette pratique réduit rapidement le groupe des visiteurs agglutinés, la vérification des inscriptions est sous-traitée aux MJ et parallélisée sur chaque table, et permet par conséquent un traitement plus rapide et efficace des visiteurs non inscrits, des retards (ou annulations) et des éventuelles erreurs.</li>
</ul>
<h2>Comment choisir entre les MJ ?</h2>
<p>Il s'agit du cas où il y a plus de MJ volontaires que de créneaux de parties disponibles. Les organisateurs du stand doivent faire un choix entre les différents MJ, mais comment faire ce choix ?</p>
<p>Comme déjà mentionné, les parties de démonstration au cours des salons et conventions sont avant tout dans l'intérêt des visiteurs, et pas des MJ. Cela signifie que les MJ à retenir sont de préférence ceux qui auront le plus d'intérêt pour les visiteurs, et ceux qui pourront faire en sorte qu'ils s'amusent le plus. Or, il l'a été déjà mentionné plus haut : le visiteur de convention veut en règle général jouer à un jeu qu'il ne connaît pas ou à un jeu qui lui tient à cœur (une avant-première), et tient à optimiser son amusement par rapport au temps qu'il consacre à la partie.</p>
<p>Ceci permet de proposer un certain nombre de pistes pour choisir un MJ de convention :</p>
<ul>
<li><strong>Le jeu proposé</strong>. Partant de la nécessité de proposer le meilleur divertissement possible aux visiteurs, une piste importante à privilégier pour le choix des MJ devrait être celle du jeu proposé, en priorisant les parties de jeux inhabituels et/ou obscurs ainsi que les MJ-auteurs (au hasard Johann Scipion et son jeu Sombre) dans une logique de sortie prochaine, imminente, ou concomitante à la date de la convention, par rapport à des MJ proposant une énième partie de Légende des 5 Anneaux ou de Donjons & Dragons - jeux faisant partie du tout-venant des boutiques et pour lesquels n'importe quel visiteur peut trouver une partie en club sans trop se fouler s'il souhaite y jouer. Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas proposer du tout-venant, bien au contraire puisque les parties de convention sont aussi l'occasion d'initier de nouveaux joueurs (et que comme présenté plus haut, le médiéval-fantastique standard "fait venir du monde"), mais simplement que, toutes choses égales par ailleurs, il ne faut pas hésiter à donner sa chance au MJ qui sort des sentiers battus en proposant une partie de <a href="http://www.legrog.org/jeux/sketch">Sketch!</a></li>
</ul>
<ul>
<li><strong>L'expérience du MJ</strong>. Il est "<em>jeune, il est vrai, mais aux âmes bien nées, la valeur n'attend point le nombre des années.</em>" Même si j'adore le Cid de Corneille, je me suis rendu depuis longtemps à l'évidence qu'on trouve bien peu de Rodrigue parmi les meneurs de convention, le slogan d'une célèbre pâte à tartiner "<em>25 ans d'expérience feront toujours la différence</em>" ayant tendance à s'appliquer avec plus de régularité (bien que j'aie hélas rencontré des exceptions malheureuses). Au risque de froisser quelques egos, et toutes choses égales par ailleurs, il est en règle générale préférable de privilégier les meneurs de jeu plus expérimentés aux "petits jeunes qui n'en veulent".</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>L'habitude des conventions</strong>. Indépendamment de l'expérience du meneur, il y a aussi son habitude des conventions. Une partie de convention, ce n'est pas un scénario avec les potes sur la table de la cuisine de maman. C'est un véritable effort supplémentaire de maîtrise en temps contraint dans des conditions difficiles et fatigantes. Cela signifie qu'entre un MJ qui n'a jamais fait de convention, et un MJ qui en a déjà fait trois ou quatre, il est préférable de choisir ce dernier. Même sans grande habitude des conventions, un MJ qui a déjà prévu des feuilles de prétirés, des pastilles au miel et de <a href="https://blog.xyrop.com/post/2018/01/22/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Mener-une-partie-de-2-heures-maximum-en-convention-ou-salon">se placer en milieu de table</a> est a priori mieux préparé à l'épreuve qui l'attend et sa candidature devrait être appréciée avec bienveillance.</li>
</ul>
<ul>
<li><strong>La voix du MJ</strong>. Le MJ de convention doit être en mesure de couvrir de sa voix le brouhaha constant de la convention. Cela signifie que, toutes choses égales par ailleurs, un MJ à la voix forte est préférable à un MJ à la voix fluette. À cet égard, le bruit ambiant des conventions est souvent de fréquence basse et moyenne (ce qui correspond en général à la tessiture d'une voix masculine), tandis que les voix des meneuses de jeu se placent en général dans des gammes de fréquence moyennes et hautes, donc plus facilement audibles.</li>
</ul>
<p>Ces pistes de sélection ne sont pas des critères hiérarchisés, et ne devraient être prises que comme des suggestions et non un guide obligatoire. Rien ne remplacera au final le fait de jouer effectivement avec les MJ pressentis, pour savoir comment ils se comportent avec des joueurs inconnus, et quelles sont leurs idiosyncrasies de maîtrise.</p>https://blog.xyrop.com/post/2020/09/06/RETEX-demos-conventions#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/54[Tactique de maîtrise] Mener une partie de 2 heures maximum en convention ou salonurn:md5:74230b23803c36b991e4e9c22780f3822018-01-22T10:35:00+01:002020-05-10T17:05:58+02:00LudoxAide de jeuconseilsconventionJdRmener une partieMJPersonnages précréésRetour d expériencesalontactique de maîtrise<p><em></em>La tendance sur les salons et conventions depuis les 5 dernières années est en effet au raccourcissement de la durée que les visiteurs des salons sont prêts à accorder à leur participation à des parties de JdR. Cela peut sembler paradoxal pour une activité qui est connue pour être consommatrice en temps, mais c'est pourtant ce qui se passe : annoncez aux visiteurs qu'ils vont rester 3h30 assis sur une chaise, et ils vont s'inquiéter voire renoncer à venir à la table de jeu. Or, que vous souhaitiez mettre en œuvre une simple démonstration ou faire connaître votre jeu, l'intérêt de la partie que vous proposez en salon est précisément faire venir des joueurs à votre table de JdR et non de les faire fuir !
Après 15 ans au moins passés à mener et participer à des parties de JdR au cours de conventions et salons consacrés, cet article présente quelques conseils nés de l'expérience pratique - comme disent nos amis anglophones : YMMV (<em>Your Mileage May Vary</em>).</p> <h2>Les contraintes des conventions</h2>
<p>Commençons par enfoncer une porte ouverte, et rappelons-donc les contraintes des conventions, parties de JdR un peu spéciales. Ce sont ces contraintes qui doivent amener le MJ à modifier sa manière de maîtriser :<br />
<strong>Le bruit</strong> : Le bruit est la contrainte numéro 1 de la partie de convention. Qui n'a jamais maîtrisé une partie à deux pas du stand "<em>Dance Dance Revolution</em>" (faits authentiques) ne saurait comprendre parfaitement le sens de l'expression "<em>mener une partie dans la douleur</em>". Le bruit de fond constant contraint le MJ à forcer sa voix et interdit la plupart du temps les scènes feutrées dont les protagonistes chuchotent. Les pics de bruit (et là je pense à toi, oui, toi l'enf**** qui soufflais dans ta corne de brume à côté de ma table de démo) interdisent tout échange avec les joueurs, et vont faire perdre autant de temps effectif pour le déroulement de la partie.<br />
<strong>Durée limitée</strong> : Le manque de temps est la deuxième contrainte de la partie de démonstration en salon. Si le temps imparti pour la partie est écoulé sans que le scénario soit achevé, le MJ a le choix soit de s'interrompre, soit de continuer. Dans les deux cas, il fera des malheureux. Si le scénario demeure inachevé, ses joueurs seront frustrés de ne pas connaître la fin (ou de l'apprendre sans avoir pu la jouer). S'il choisit de poursuivre la partie au-delà du temps imparti, ce sont les joueurs de la partie suivante qu'il va frustrer en retardant le début de leur partie ou en étant forcé d'écourter le déroulement de leur propre scénario. En clair, il faudra tenir le temps imparti d'une manière ou d'une autre.<br />
<strong>Les joueurs</strong> : ce sont a priori de parfaits inconnus, avec des attentes disparates et une expérience variable du JdR. Le temps est limité, le MJ n'a pas trop le temps d'apprendre à les connaître, et de s'adapter à leurs attentes. Quant au "contrat social" du JdR, n'en parlons même pas : si des joueurs connaissant le JdR sauront éventuellement préciser s'il existe des sujets tabous, les joueurs débutants n'auront même pas idée de la manière dont se déroule une partie, autant dire que se projeter dans son contenu leur passera très loin au-dessus.<br /></p>
<h2>Le joueur de convention</h2>
<p>Concentrons-nous un instant sur le joueur de salon. Ses caractéristiques particulières sont structurantes de l'attitude du MJ :</p>
<ul>
<li>Il ne connaît pas le MJ. Il ne sait pas que le MJ châtie systématiquement les joueurs qui l'interrompent en leur coupant une phalange, ni qu'il a une obsession pour les intrigues à tiroir et les femmes drows en déshabillé de cuir. Le MJ doit expliquer avant la partie comment il fonctionne, s'il fait des choses inhabituelles pour un MJ lambda. Par exemple, je n'utilise pas d'écran pour cacher mes jets de dés : tous les joueurs peuvent les constater - ça veut également dire que je ne "triche" pas pour sauver les personnages-joueurs, et c'est ce que j'explique habituellement aux joueurs qui viennent à ma table ;</li>
<li>Il ne connaît pas le scénario. Il est là pour le connaître, et même peut-être pour faire des choses auxquelles le MJ n'aurait pas pensé, comme par exemple parler à un monstre là où son groupe habituel l'aurait juste massacré à coups d'épée bâtarde. Cela veut dire par corollaire qu'il ne faut pas le sanctionner s'il s'éloigne du scénario, mais au contraire le récompenser ;</li>
<li>Il ne connaît probablement pas l'univers de jeu de la partie, et il faudra le guider gentiment dans la bonne voie ("<em>- je pense qu'un Bushi du Lion éviterait ce genre de comportement.</em>") plutôt que de le sanctionner ("<em>- ton Daimyo est offensé et t'ordonne le seppuku !</em>")</li>
<li>Il accepte les contraintes des conventions. Il sait que la partie va être courte, se dérouler dans un environnement bruyant, et que l'aventure sera adaptée au plus grand nombre. S'il a choisi de participer à une partie en salon, c'est qu'il accepte ces contraintes et qu'il estime qu'elles ne le gêneront pas.</li>
<li>Mais alors, pourquoi est-il présent ? Que vient-il donc chercher ? Sans trop se fourvoyer, on peut dire que le joueur de convention cherche d'abord et avant tout le plaisir de la découverte : découverte d'un nouveau jeu (voire d'un loisir inconnu pour les grands débutants), d'un nouvel univers, d'un nouveau système de règles, découverte d'autres manières de jouer, découvrir de nouveaux joueurs et MJ sympathiques.</li>
</ul>
<p>Partant de cette hypothèse, le devoir du meneur de jeu en convention est donc de donner à ces joueurs non seulement ce plaisir de la découverte, mais aussi <strong>l'envie de la découverte</strong>. Les impératifs du meneur par rapport au joueur de convention sont alors non seulement de lui mettre des souvenirs plein la tête, de faire en sorte que cette partie soit marquante, bref, d'en faire des tonnes, mais également de lui donner envie de continuer la partie ou la campagne, de lui faire regretter que la partie n'ait pas duré plus longtemps. Avant même de passer par le contenu de la partie, ça passe par l'attitude du meneur de jeu en démonstration qui doit faire <ins>un effort pour être sympathique</ins>, comme par exemple sourire en se présentant, demander leurs prénoms aux joueurs, faire qu'ils se sentent détendus et accueillis, sourire en présentant le jeu et l'univers, complimenter les joueurs sur leur choix de prétirés, sourire, rire avec eux, etc.</p>
<h2>La préparation de la partie</h2>
<p><strong>La matériel</strong> requis pour une partie de convention est le suivant : <br /></p>
<ul>
<li>des feuilles de personnages prétirés pour 4 à 5 joueurs. Sauf exception très particulière que nous verrons plus loin, la contrainte de temps exclut nécessairement le temps pour les joueurs de créer leurs personnages. Alors je sais bien : "<em>les prétirés, c'est le mal !</em>" et puis "<em>ça fait partie intégrante du plaisir du JdR</em>", mais outre qu'on a pas le temps, et que certains joueurs trouvent que remplir leur fiche est une corvée, la plupart des joueurs de salon sont là pour bénéficier de temps de jeu effectif - soit ils sont déjà rôlistes et connaissent déjà le plaisir jouissif de créer un perso, soit ils ne sont pas rôlistes mais en prenant plus de temps pour les faire jouer, le MJ augmente les chances qu'ils le deviennent à terme et qu'ils découvrent ce plaisir par eux-mêmes plus tard. Et puis franchement, tous les groupes de personnages ressemblent d'une manière ou d'une autre à l'Agence tous risques. Autant gagner du temps et faire les fiches d'Hannibal, Futé, Barracuda et Looping avant...</li>
<li>autant d'assortiments de feuilles de personnages prétirés que de parties prévues. Les joueurs aiment griffonner sur les fiches de prétirés, et on peut espérer qu'ils auront plaisir à la garder avec eux en souvenir de la partie. Sans compter que le titre du jeu est habituellement sur la fiche - c'est un aide-mémoire - et qu'on peut également y mettre des mentions du site web du jeu, de la page Facebook, etc. ;</li>
<li>des personnages prétirés adaptés au scénario & complémentaires. Ce n'est pas la peine de mettre un barbare avec une grosse hache dans le groupe de prétirés si le scénario est entièrement tourné vers l'intrigue. Si le scénario consiste à prendre d'assaut une forteresse, il faudra que l'érudit du groupe ait une bonne raison d'être présent. De même, les personnages prétirés devraient être complémentaires les uns avec les autres, afin qu'ils aient chacun quelque chose à faire dans la partie. Dans le cas contraire, c'est prendre le risque qu'un ou plusieurs joueurs s'ennuient.</li>
</ul>
<p><strong> La teneur du scénario</strong><br />
Le profil des joueurs peut fortement varier autour d'une table - une partie de démo d'<a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Exquisite Replicas</a> avec autour de la même table deux demoiselles de 12 ans sevrées à Chica Vampiro et un ancien MJ de <a href="http://www.legrog.org/jeux/kult" hreflang="fr">Kult</a> risque d'aboutir à un grand écart thématique/intellectuel pour le MJ.
Par conséquent, il faudra déterminer un dénominateur commun pour la partie de démonstration, afin, autant que faire se peut, de rassembler les joueurs autour de thèmes qui peuvent être difficiles tout en restant grand public (sans forcément être grand public). Cela, sans même parler des spectateurs de la partie : le gamin de 10 ans qui vient observer la table n'est pas forcément prêt à entendre la description détaillée de la manière dont le phallus démesuré et hérissé de piquants du démon de Slaanesh vient empaler l'anus du nain tueur de trolls et fouailler ses entrailles dans une agonie exquise. En clair, il faut du "Interdit aux moins de 12 ans non accompagnés", et pas du "Interdit aux mineurs".
Cela n'empêche pas de proposer quelque chose de <a href="http://www.legrog.org/jeux/Sombre" hreflang="fr">Sombre</a>. Simplement, il faut faire preuve de discernement dans les thématiques, et, pour les scènes potentiellement choquantes, suggérer plutôt que décrire.</p>
<p><strong>Placement en milieu de table</strong><br />
Je ne vais pas revenir sur la question du <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/06/19/Placement-MJ" hreflang="fr">placement en milieu de table</a>, qui est pour moi <ins>la base</ins> pour une partie de JdR en table longue (telles que très souvent les tables de convention), et qui est absolument indispensable lors des parties de démonstration sur les salons. Il y a beaucoup trop de bruit environnant en salon (visiteurs, autres tables) pour qu'un MJ puisse envisager un autre placement afin de se faire entendre de tous les joueurs à sa table, du moins sans se bousiller la voix.</p>
<p><strong>Pastilles au miel</strong><br />
Corollaire du placement en milieu de table, la pastille au miel est la meilleure amie du MJ de convention à partir de la 2e démonstration d'affilée. Contraint de placer sa voix afin de dominer le bruit ambiant, le MJ sollicite fortement ses cordes vocales, et la pastille au miel permet de soulager leur irritation.</p>
<h2>Présenter l'univers et les règles</h2>
<p>C'est vrai qu'il serait plaisant de pouvoir présenter l'univers et les règles de manière détaillée. Cependant, la partie est contrainte par le temps : 2 heures maximum ! Il n'est donc pas sérieux de prendre des heures pour présenter les querelles intestines des clans Tremere et Giovanni avant de commencer à jouer.
Le plus simple est encore de poser le décor via d’autres œuvres, en espérant que les joueurs les connaissent : "<em>- C’est un crossover entre Matrix et Pirates des Caraïbes, mais dans un univers façon Harry Potter, où vous jouez des zombies...</em>" - si l'univers est "grand public", ce sera probablement plus facile.</p>
<p>Si l'univers est trop atypique, il est envisageable d'engager l'immersion via une interaction avec un PNJ : "<em>- Comme vous le savez certainement, l'Hégémonie subit de plus en plus d'attaques de Pirates sur ses frontières. Ces attaques pourraient être financées par la Ligue Rouge, nos rivaux de toujours, mais nos informations nous laissent penser que des administrateurs de l'Hégémonie félons seraient les vrais responsables. Votre mission sera de vous rendre au comité de coordination des cités cultivatrices de varech mutant, et d'y démasquer les traîtres.</em>"</p>
<p>Si l'univers est trop riche et foisonnant, autant proposer une découverte progressive de l'univers. Ceci consiste à ne décrire que ce que les joueurs savent de leur environnement immédiat, en limitant les explications à ce qui est strictement nécessaire pour les joueurs, et en complétant progressivement les trous dans les savoirs des joueurs au fur et à mesure de la partie. Ceci constitue un gain de temps appréciable, et permet de ménager des temps morts explicatifs qui peuvent "reposer" les joueurs éprouvant des difficultés de concentration.</p>
<p>En ce qui concerne les règles, il serait idéal de pouvoir toutes les expliquer au début. Cependant, le temps est limité : conséquence, il est préférable de commencer à jouer tout de suite, et peu importe que les joueurs ignorent les subtilités des jets de dés. Dès que le joueur annoncera une action qui nécessite un jet de dé, le MJ lui dira : "<em>Fais un jet de Quantum + Macramé sous Charisme, s'il te plaît.</em>", comme si le joueur connaissait les règles, ceci afin de familiariser le joueur avec le jargon, puis de l'aider et lui expliquer comment réaliser son jet. Ainsi, les seules règles qui auront besoin d'être expliquées sont celles qui seront strictement et évidemment nécessaires dans le cadre de la partie.</p>
<h2>Méthode du donjon en 5 pièces</h2>
<p>Le <em><a href="https://www.roleplayingtips.com/rptn/rpt156-6-methods-making-dungeons-interesting/" hreflang="en">Donjon en 5 pièces</a></em> est une méthode de découpage en 5 scènes d'un "donjon" (une aventure quelconque, qui ne se passe pas forcément dans un donjon), inventée par Johnn Four. Cette méthode consiste à découper l'aventure en 5 scènes : 1. Entrée et gardien ; 2. Énigme ou intrigue ; 3. Tromperie ou revers ; 4. Grand final ; 5. Récompense, révélation, coup de théâtre.</p>
<p>Cette méthode est très adaptée à des parties de 2 heures. En affectant des durées prévisionnelles à chaque scène, on peut obtenir ceci :</p>
<ol>
<li>Entrée et gardien - 15 minutes</li>
<li>Énigme ou intrigue - 30 minutes</li>
<li>Tromperie ou revers - 40 minutes</li>
<li>Grand final - 20 minutes</li>
<li>Récompense, révélation, coup de théâtre - 15 minutes</li>
</ol>
<p>Ça fait 2 heures pile, ce qui est précisément la durée prescrite pour une partie de démonstration en salon !</p>
<p>Évidemment, d'<a href="http://ptgptb.fr/structure-pour-les-scenarios-de-convention" hreflang="fr">autres structures et découpages de scénarios sont bien entendu possibles pour tenir les délais contraints des parties de convention</a>.</p>
<h3>Comment exploiter l'aventure en 5 scènes afin de respecter ces impératifs de délais ?</h3>
<p>1. Entrée et gardien<br />
Il semble raisonnable de prévoir 5 minutes d'exposition / description de l'action, afin de laisser les joueurs entrer dans leurs personnages, faire connaissance par le roleplay, et de les laisser prendre la mesure de leurs capacités et des objectifs du scénario. Les PJ devraient pouvoir consacrer une dizaine de minutes à surmonter ce premier obstacle à l'accomplissement de leurs objectifs. Ceci leur permettra également d'apprendre et d'expérimenter en douceur les règles.</p>
<p>2. Énigme ou intrigue<br />
Il ne faut pas que les joueurs se dispersent, ni perdre de temps. Une fois la problématique de la scène posée ("<em>il faut traverser les pièges mortels pour s'emparer de l'idole des indiens Ovitos</em>", "<em>il faut persuader ce flic corrompu de nous donner le nom de son contact dans la mafia</em>"), un indice clair sur la manière de triompher de l'énigme, ou un levier de négociation potentiel pour intriguer efficacement devraient être fournis aux PJ dans les 5 minutes du début de cette scène.<br />
Au cours des 25 minutes suivantes, les joueurs devraient travailler à mettre efficacement en oeuvre cet indice ou ce levier.<br />
Il est très important de faire en sorte que l'énigme soit un test relevant du QI, accessible potentiellement à n'importe quel joueur donc PJ, plutôt qu'un test de connaissances qui ne serait accessible qu'à un public restreint ("- ah, désolé, il faut connaître l'héraldique pour comprendre tout le sel de cette énigme"), ou pire, au seul PJ ayant LA compétence qui va bien. L'intérêt en est de mettre en valeur le caractère universel du JdR, montrer que n'importe qui peut s'en sortir grâce à un peu d'ingéniosité, bref que c'est un loisir accessible à tous.<br />
En ce qui concerne l'intrigue, il est évidemment indispensable de récompenser l'effort de "<em>roleplay</em>" afin de motiver les joueurs à s'immerger encore plus dans la partie. Le résultat n'en sera que plus divertissant pour tous les participants de la table.</p>
<p>3. Tromperie ou revers<br />
Il est important là aussi que la découverte de la tromperie ou du revers inattendu (les PJ se sont trompés de personne / salle / cible, l'otage n'en est pas un, etc.) se produise dans 5 premières minutes de la scène, pour ensuite laisser une période relativement longue, 35 minutes donc plus du quart de la durée totale de la partie, pour permettre aux joueurs de trouver une nouvelle approche.<br />
C'est la substance même du JdR que de permettre aux joueurs d'élaborer leur propre solution à une situation imprévue, et c'est pour ça qu'il faut leur laisser du temps pour réfléchir et agir efficacement. Pour des joueurs débutants, c'est peut-être le meilleur moment de la partie, parce que c'est à ce moment-là qu'ils s'aperçoivent que le destin de leur personnage est vraiment entre leurs mains, et qu'ils peuvent entreprendre tout ce qu'ils peuvent imaginer.</p>
<p>4. Grand final<br />
Le grand final consiste habituellement à une épreuve (combat, diplomatie, cuisine au wok, etc.) contre le grand méchant. Il faut bien une vingtaine de minutes pour ce grand final, parce qu'il requiert de ne pas lésiner sur les descriptions afin de poser l'ambiance.
C'est aussi l'occasion pour le meneur d'"exploser le budget" en termes d'effets spéciaux et de figurants, façon superproduction hollywoodienne, et d'en mettre "plein la vue" aux joueurs.<br />
Cependant, il faut faire extrêmement attention à l'écoulement du temps : les descriptions longues du MJ sont autant de temps qui n'est pas exploitable pour les joueurs.
Idéalement, chaque personnage-joueur devrait avoir l'occasion d'accomplir quelque chose qui est dans ses cordes, qui le met en valeur, au cours de cette scène.</p>
<p>5. Récompense, révélation, coup de théâtre<br />
Cette scène de 15 minutes est utile pour lier l'aventure en 5 scènes avec l'aventure suivante. Cependant, elle est souvent superflue dans une partie de convention. On peut ainsi l'expédier en 2 phrases : "<em>... Et pour vous remercier d'avoir sauvé son fils, la reine vous offre à chacun un séjour de longue durée dans ses geôles : personne ne doit savoir ce qui s'est réellement passé dans l'antre de Vermithrax.</em>"<br />
L'intérêt d'avoir d'ores et déjà prévu un coup de théâtre final rapide à mettre en scène est, pour le MJ, de disposer d'une provision de temps supplémentaire en cas de dépassement des durées des scènes précédentes.<br />
Au contraire, si les scènes précédentes se sont déroulées rapidement et qu'il y a encore du temps disponible, le coup de théâtre final peut être joué entièrement plutôt que raconté, ou bien parallélisé avec la scène 4 ("<em>- Pendant que vous affrontez Vermithrax, un autre groupe d'aventuriers se barre avec son trésor !</em>", laissant encore une fois aux PJ l'opportunité de prendre leur destin en main et de renverser la situation, donnant une conclusion mémorable au scénario.</p>
<h2>Simplifier un scénario existant</h2>
<p>Tous les MJ n'ont pas la possibilité de créer un scénario de convention. Les MJ dans cette situation ont donc recours à des scénarios préexistants. Cependant, nombre de ceux-ci ne sont pas adaptés à des parties de démonstration en salon, et requièrent des adaptations pour les simplifier.<br />
Ces adaptations ne sont pas difficiles, mais requièrent d'être menées avec une certaine rigueur pour rendre le scénario jouable en moins de 2 heures.</p>
<h3>Inventorier les factions, leurs objectifs et les PNJ</h3>
<p>La première étape consiste à identifier le nombre de factions dans le scénario, et à en réduire le nombre à 2, et au maximum 3, sachant que les PJ sont eux-mêmes une faction.</p>
<p>La deuxième étape vise à s'assurer que les objectifs des factions sont simples et clairs. Chaque faction ne doit avoir qu'un seul objectif. Les objectifs divergents au sein d'une même faction constituent potentiellement un scénario à part entière - autant dire que ça ne rentrera pas dans les 2 heures imparties.</p>
<p>La troisième étape consiste à inventorier les PNJ, et à fusionner les PNJ équivalents. Les PNJ équivalents sont des PNJ qui appartiennent à la même faction et ont la même fonction. Par exemple, telle faction comporte un sergent et un lieutenant piorads. Ces deux PNJ seront fusionnés en "officier piorad" sans autre distinction.</p>
<h3>Hiérarchiser les scènes et dégager les scènes-clefs</h3>
<p>Toutes les scènes ne sont pas d'égale importance. Certaines scènes sont totalement superflues dans la partie, tandis que d'autres sont vitales pour l'avancée de l'intrigue.
Pour raccourcir la durée potentielle du scénario, il faut supprimer les scènes superflues pour se concentrer sur les scènes-clefs.</p>
<p>Le critère de hiérarchisation et de suppression est l'enjeu dramatique. Le MJ supprime progressivement les scènes du scénario par ordre croissant d'enjeu dramatique.</p>
<p>Ainsi, le combat contre les 3 kobolds dans la forêt n'est pas une scène a priori très importante (ce ne sont que trois kobolds dans la forêt).
Si le combat a pour objet de trouver un indice, son enjeu dramatique est moindre que si ce combat doit empêcher les kobolds de tuer le jeune marquis. Il est donc préférable de supprimer cette scène et de directement donner l'indice aux PJ le cas échéant.</p>
<p>De même, le duel de cuisine au wok contre Vermithrax le dragon est porteur d'enjeux dramatiques différents selon qu'il permet au dragon de savoir si les PJ sont dignes de son attention, ou selon qu'il pourrait sauver les habitants du royaume de la mort par une cuisson préservant toute leur saveur.
Dans ces hypothèses respectives, il est préférable de considérer que Vermithrax juge déjà les PJ dignes de son attention, et de jouer le duel dont l'enjeu est de savoir si Vermithrax va s'offrir un beau gueuleton de chair humaine.</p>
<p>Cette hiérarchisation faite, il est préférable de ne conserver que 4 à 5 scènes-clefs dans tout le scénario.</p>
<h3>Relier entre elles les scènes-clefs</h3>
<p>Une fois ces scènes à enjeux dramatiques forts identifiées, reste à vérifier que le scénario tourne encore. La manière de le faire est encore d'essayer de relier entre elles les différentes scènes-clefs, pour vérifier que "ça tourne", c'est-à-dire que les PJ peuvent logiquement passer de l'une à l'autre avec les informations dont ils disposent et leurs capacités.</p>
<p>À cet effet, tout schéma est valable !</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Simplifer_Scenario.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Simplifer_Scenario.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Simplifier un scénario en enlevant les scènes superflues" /></a></p>
<p>Cet effort de simplification permet globalement de revenir sur une structure proche du "donjon en 5 pièces".</p>
<p>Si des scènes-clefs ne peuvent être reliées que de manière indirecte, il est possible de conserver les scènes intermédiaires mais de les éliminer rapidement de l'intrigue via des ellipses, ou des descriptions où les personnages-joueurs ne sont que passifs (i.e. comme des cinématiques de jeux vidéo). Il est cependant nécessaire :</p>
<ul>
<li>de ne pas abuser du procédé pour que les personnages-joueurs conservent leur liberté d'agir et d'influer sur la narration ;</li>
<li>de limiter le nombre et la durée de ces descriptions elliptiques pour, d'une part, ne pas ennuyer les joueurs, et d'autre part, ne pas dépenser trop de temps pour ces cinématiques qui n'ont pas d'autre intérêt que de permettre de passer à la scène-clef suivante.</li>
</ul>
<h3>Et pourquoi ne pas faire un THACO ?</h3>
<p>Évidemment, fidèle lecteur de ce blog, tu t'interroges : pourquoi ne pas compléter un THACO conformément à la <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">méthode de maîtrise stratégique</a> sur la base des <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">informations figurant sur les fiches de prétirés</a>, puis <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACO-PlotHooks">compléter le THACO avec les composants du scénario envisagé</a> ?</p>
<p>Bien entendu, faire un THACO est possible dans cette hypothèse puisque le MJ a déjà les personnages prétirés sous la main. Rien de plus simple que de les décomposer et d'exploiter leurs thématiques communes les plus saillantes. Pour autant, la méthode de maîtrise stratégique part du principe que les joueurs auront le temps d'explorer le background et d'essayer d'accomplir les objectifs de leurs personnages. Le niveau de contrainte temporelle des parties de démonstration est donc contradictoire avec les avantages de la maîtrise stratégique, car les joueurs n'auront pas le temps de cette mise en œuvre.</p>
<p>L'utilité du THACO dans cette hypothèse est d'aider à déterminer les thématiques qui sont les plus porteuses d'enjeux dramatiques dans le cadre de la narration du scénario préexistant, et ainsi d'identifier les scènes à mettre en exergue ou au contraire à éliminer (ou à réduire via des ellipses).</p>
<h2>Anticiper et gérer les scènes chronophages</h2>
<p>Même avec la meilleure des préparations, les parties peuvent quand même s'éterniser et dépasser le temps imparti. Voici une revue des causes les plus fréquentes de dépassement afin de les anticiper, ainsi que des conseils pour les gérer lorsqu'elles surviennent.</p>
<h3>Combat</h3>
<p>C'est la scène chronophage par excellence, et la cause n°1 de dépassement. Le combat est une succession d'actions très rapprochées dans le temps, avec des jets de dés souvent plus nombreux. La plupart des systèmes de jeu aboutissent à une sorte d'étirement du temps, qui font que les quelques secondes du combat sont gérées finalement bien plus lentement que le reste des actions de jeu.</p>
<p>Les pistes pour gérer cette cause de dépassement sont les suivantes :</p>
<ul>
<li>Résoudre les combats en 4 tours de jeu maximum. Par exemple en donnant <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/paradoxe-PV">moins de points de vie aux PNJ (ou aux PJ)</a>, en considérant qu'un seul coup met hors de combat un figurant, ou encore en décidant que les PNJ se rendent ou fuient s'ils n'ont pas le dessus ;</li>
<li>Accélérer les tours de jeu selon <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">la tactique de maîtrise appropriée</a>, en donnant un temps d'action limité et en différant la description des conséquences des actions.</li>
</ul>
<h3>Séparation des joueurs</h3>
<p>C'est la cause n°2 de déperdition de temps dans un scénario. Les joueurs se séparant en plusieurs groupes (et parfois en groupes de un !), ils obligent le MJ à multiplier les descriptions.</p>
<p>Pour faire avancer l'intrigue rapidement malgré cette séparation, et ainsi mitiger l'impact chronophage de cette cause de dépassement, les pistes possibles sont les suivantes :</p>
<ul>
<li>maintenir les joueurs <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">dans un état de réactivité en conservant 2 des 3 unités temps / lieu / action</a> ;</li>
<li>paralléliser les scènes-clefs (par exemple "2. Enquête" et "3. Tromperie"), en faisant en sorte que chaque groupe s'occupe de l'une de ces scènes, puis rassembler les groupes sur la partie "4. Grand final".</li>
<li>ne pas oublier les moyens de communication entre PJ pour permettre à chaque groupe de PJ d'influer directement sur le déroulement de la scène de l'autre groupe.</li>
</ul>
<h3>Enlisement de l'enquête</h3>
<p>Il s'agit de la cause n°3 de déperdition de temps. Autant une enquête peut être passionnante et fait partie intégrante du plaisir du jeu, autant celle-ci finit parfois par s'enliser. Les joueurs finissent dans ce genre de cas par piétiner, ne plus trop savoir dans quelle direction chercher, voire même ne plus trop savoir ce qu'ils cherchent.</p>
<p>En cas d'enlisement de l'enquête, il est de la responsabilité du meneur de prendre des mesures pour la faire avancer :</p>
<ul>
<li>un PNJ pose les bonnes questions. Par exemple "<em>– Qu’en pense la femme de la victime ?" "– Zut, on a oublié de l'interroger !!!</em>" (authentique)</li>
<li>après deux recherches ratées (jets de dés foireux), la recherche suivante réussit toujours et permet à l'enquête d'avancer malgré le manque de chance des joueurs ;</li>
<li>préférer "non, mais" à "oui, mais" afin de fermer une fausse piste tout en ouvrant une bonne piste ;</li>
<li>éviter les quêtes annexes qui vont faire perdre du temps au groupe de joueurs sans faire avancer l'intrigue principale. C'est une partie de démonstration en salon, pas un jeu vidéo ! Si l'information ou l'objet utiles peuvent être obtenus d'un PNJ, il est préférable que le MJ considère qu'il suffit de persuader intelligemment le PNJ de les fournir, sans pour autant devoir d'abord collecter les 15 gemmes roses, tuer la marmotte enragée, remettre une missive importante ou escorter un marchand boiteux jusqu'à la ville proche.</li>
</ul>
<h3>Énigmes</h3>
<p>Causes n°4 de dépassement, les énigmes.<br />
Comme dit plus haut, elles devraient reposer sur le QI et le sens de l'observation des joueurs, et non leurs connaissances, afin de laisser une chance à chacun de briller et de faire avancer l'intrigue. Cependant, elles ne doivent pas aboutir à un blocage total du groupe des joueurs, sous peine de faire perdre du temps pour faire avancer l'intrigue.
En cas de blocage, il est donc préférable de prévoir (ou d'improviser) une alternative pour passer outre l'impossibilité de trouver la solution de l'énigme.
Par exemple : "<em>Faute de mot de passe, la porte ne s'ouvre pas. De dépit et de frustration, votre guide elfe laisse échapper un sanglot et frappe du poing le mur de métal. Chose curieuse, un éclat de peinture métallique tombe au sol là où ses jointures ont heurté le mur. Apparemment, une partie du mur n'est pas en métal, mais en petits rocs recouverts d'un calcaire friable puis peint pour lui donner une apparence de solidité. Il vous suffirait d'une pioche...</em>"</p>
<h2>Faire encore plus court : interruptions contrôlées</h2>
<p>Même avec une bonne préparation et ces conseils, il peut s'avérer impossible de prévoir une partie de moins de deux heures. Soyons lucides, certains jeux de rôle ne s'y prêtent tout simplement pas !</p>
<p>Dans cette hypothèse, le MJ peut envisager de placer une limite temporelle réelle au déroulement de la partie : une interruption contrôlée rendant totalement impossible le dépassement du temps imparti pour la démonstration.</p>
<p>Si le MJ fait ce choix, il lui faut être clair avant la partie auprès des joueurs de sa table, et leur expliquer que quel que soit l'endroit où ils seront rendus, dans pile 2 heures, la partie s'interrompra, que le scénario soit fini ou non.
Ceci limitera certes la mauvaise surprise qui consiste à interrompre la partie, mais n'enlèvera pas totalement la frustration de l'inachèvement aux joueurs.</p>
<h3>Début de campagne interrompu</h3>
<p>Cet expédient peut s'avérer indispensable pour des JdR qui, comme <a href="http://www.legrog.org/jeux/conspirations/over-the-edge-2eme-ed-en" hreflang="fr">Over the Edge</a> n'ont été conçus que pour être joués en campagne - et excluent quasiment par définition les scénarios "<em>one-shot</em>" typiques des conventions.</p>
<p>Dans cette hypothèse, pour mes parties de démonstration d'Over the Edge, j'ai pris le temps d'expliquer aux joueurs qu'ils joueraient un début de campagne, et qu'ils découvriraient certainement beaucoup du sel du jeu, mais que ce jeu étant conçu pour de la campagne, ils n'en verraient pas la fin.</p>
<p>Cette méthode est à utiliser avec beaucoup de modération, parce qu'il s'agit un petit peu d'une tricherie de la part du MJ qui aurait peut-être quand même pu imaginer un scénario one-shot. Avec le recul, je dirais que cette méthode n'est valable que si le JdR concerné ne permet <ins>vraiment pas</ins> le jeu en "<em>one-shot</em>", et que si le MJ est absolument <ins>certain à 200%</ins> que sa partie sera vraiment géniale.</p>
<h3>Partie en temps réel</h3>
<p>L'autre méthode pour contrôler la durée de la partie de démonstration est de fixer une limite en temps réel au scénario lui-même : par exemple, "<em>dans 2 heures, le virus se répandra dans l'atmosphère et l'Humanité sera annihilée. 1h59m56s... 55s...</em>".</p>
<p>Ceci rend matériellement impossible le dépassement du temps imparti, mais requiert du meneur de jeu qu'il soit en mesure d'équilibrer les séquences d'étirement du temps (i.e. de combats) avec les ellipses de déplacements et de recherches d'information. Il s'agit néanmoins d'un beau défi pour les joueurs, et qui les aiguillonnera pour faire de cette partie de convention une partie intense et mémorable.</p>https://blog.xyrop.com/post/2018/01/22/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Mener-une-partie-de-2-heures-maximum-en-convention-ou-salon#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/57[Retour d'expérience] JdR en conditions minimalesurn:md5:27b5a2364864afa48d0644c49854a1e52017-07-03T07:00:00+02:002020-05-10T17:12:30+02:00LudoxapocalypseExpérienceI am a heroinfectésJdRminimumRetour d expérienceTactique de maîtrisezombies<p>Ce billet présente un <strong>retour d'expérience</strong> relatif à une partie de JdR dans des conditions minimales (voire de dénuement extrême) : sans dés ni feuilles de personnages prêtes, sans scénario construit, sans jeu ni univers particulier, a fortiori sans écran, plan de jeu, figurines, tables, et avec un temps très limité tant pour faire créer des personnages aux joueurs que pour dérouler la partie.</p>
<p>Les questions corollaires de ce billet sont les suivantes : qu'est-ce qui est vraiment nécessaire pour jouer ? De quels matériels est-il possible de se passer ? Par quoi ceux-ci peuvent-ils être remplacés ?</p>
<p>Ce billet est dédié aux <ins>créateurs géniaux</ins> du merveilleux <strong>JdRa "<em>Préhysterik</em>"</strong>, qui ont transformé ma manière de concevoir le JdR, et sans lesquels cette partie en conditions minimales n'aurait pas pu avoir lieu.</p> <p>Récemment, j'ai dû improviser une partie de JdR, avec rien ou presque sous le coude, et le tout avec un temps limité.</p>
<p>J'ai décidé de profiter de cette occasion pour expérimenter sur mes propres joueurs (la science, maîtresse exigeante, requiert parfois des sacrifices humains). Je voulais découvrir jusqu'à quel point il était possible de se dispenser des prérequis habituels d'un jeu, et néanmoins organiser une partie viable - autrement dit, une partie de JdR où tous les joueurs s'amusent malgré le caractère rudimentaire des conditions de jeu.</p>
<h2>Les composants élémentaires d'un JdR</h2>
<p>La première étape de ma réflexion a consisté à énumérer les éléments strictement indispensables à l'improvisation de la partie.</p>
<p>Les composants de base d'une partie de JdR semblent être :</p>
<ol>
<li>des participants à la partie (des joueurs, quoi) ;</li>
<li>pouvant communiquer les uns avec les autres (le moyen de communication dépendant des circonstances) ;</li>
<li>interagissant dans un Espace Partagé Imaginaire (EPI) ;</li>
<li>interprétant un rôle (quoique cette composante puisse parfois être mise de côté sous certaines conditions) ;</li>
<li>avec au moins un mécanisme convenu pour décider / arbitrer les situations incertaines (<a href="http://www.legrog.org/jeux/hurlements" hreflang="fr">MJ avisé</a>, hasard, enchères, consensus général, etc. Bref, tout ce qui peut éviter de jouer aux gendarmes et aux voleurs "<em>- j'tai tué !</em>" "<em>- nan, c'est pas vrai, chuis pas mort !</em>" "<em>- si !</em>").</li>
</ol>
<p>En pratique, une fois que les joueurs motivés sont réunis physiquement ou en ligne, les points 1 et 2 sont assez facilement résolus. C'était le cas, mes joueurs étaient motivés et physiquement présents.</p>
<p>Les difficultés ont commencé de survenir à partir du point 3.</p>
<h3>Régler la question de l'EPI (point 3)</h3>
<p>Je n'avais aucun univers de jeu sous le coude, ni de temps permettant de fixer l'EPI dans l'esprit de mes joueurs. Or, je me connais, j'ai une forte tendance à me focaliser sur les détails pittoresques des univers, et décrire avec maintes précisions les plus infimes subtilités du <em>setting</em>. Un seul univers me permettait de m'en affranchir totalement car déjà commun dans l'esprit des joueurs et parfaitement connu dans ses moindres détails : celui de la vie de tous les jours. L'univers de jeu serait donc contemporain, voire moderne, et l'EPI correspondrait à l'endroit où nous nous trouvions, ce qui aiderait en outre les joueurs à visualiser les lieux et situations.</p>
<p>La situation de départ pour laquelle j'ai finalement opté : les personnages-joueurs vont se trouver en présence d'un individu contaminé (façon <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/28_jours_plus_tard" hreflang="fr">28 jours plus tard</a>, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Bienvenue_%C3%A0_Zombieland" hreflang="fr">Bienvenue à Zombieland</a>, ou plus précisément <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/I_Am_a_Hero" hreflang="fr">I am a hero</a>) dans le cadre d'une apocalypse des infectés. J'ai réservé la surprise de la situation aux joueurs, tout en sachant qu'ils allaient rapidement prendre la mesure du danger.</p>
<h3>Le rôle (point 4)</h3>
<p>La création de personnage prend du temps. Or, je n'avais ni feuilles de personnage, ni personnages prétirés sous la main, ni d'imprimante, ni de temps à consacrer à recopier des fiches complexes ou à laisser les joueurs inventer des backgrounds complets. Le plus simple était encore de permettre aux joueurs de jouer leur propre rôle. Ceci me permettait en outre de simplifier encore la situation de départ : "<em>vous êtes réunis pour faire une partie de JdR improvisée, quand soudain ...</em>". Peut-être apprécieraient-ils la mise en abyme...</p>
<p>Au final, j'ai quand même choisi d'utiliser un morceau de papier au format A6 pour faire une sorte de fiche rudimentaire à l'usage de chaque joueur, ceci de manière à permettre de noter certaines informations de référence. Avec le recul, il était probablement possible de s'en passer.</p>
<h3>Le mécanisme d'arbitrage des conditions incertaines (point 5)</h3>
<h4>Caractéristiques des personnages-joueurs</h4>
<p>Le parti-pris du point 4 simplifiait grandement les choses en termes de création de personnage (pour ne pas parler du temps économisé). L'intelligence, la culture, les compétences et le charisme des personnages seraient ceux des joueurs. Pour les caractéristiques physiques, compte tenu de la dangerosité de l'univers et du caractère technique des éventuelles interactions, il était néanmoins nécessaire de fixer quelques informations, et de disposer d'une échelle. En outre, ce choix avait nécessairement un impact sur le mécanisme de résolution des actions incertaines.</p>
<p>Si l'ambiance voulue était plus intrigue / diplomatie / interactions sociales / exploration, j'aurais probablement éludé cette étape, à la manière du JdR <a href="http://www.legrog.org/jeux/hurlements" hreflang="fr">Hurlements</a>.</p>
<p>Pour accélérer les choses et éviter les palabres et comparaisons entre joueurs (je n'avais pas du tout envie de me lancer dans une discussion "kikéleplufor ?"), j'ai volontairement fixé une granularité très haute à l'échelle des capacités physiques, ne retenant que trois capacités physiques (Force, Coordination, et Endurance), et trois degrés : faible (1), moyen (2), fort (3).</p>
<p>Les joueurs se sont auto-évalués avec le consensus général, et ont noté leurs caractéristiques sur leur morceau de papier de format A6 du point 4. Au final, le consensus étant général sur les points forts et points faibles des uns et des autres, il est probable que même ces petits morceaux de papier fussent dispensables.</p>
<h4>Règles de résolution</h4>
<p>Avec une échelle aussi granulaire, il fallait des règles d'une simplicité extrême. Dans le cadre de l'expérience, c'était aussi l'occasion de voir s'il était possible de se passer de dés (qu<em>'a priori</em> nous n'avions pas). En revanche, j'avais des jetons de poker à disposition. Je me suis alors souvenu du JdRa <em><strong>Préhysterik</strong></em>, et mis en place le mécanisme suivant qui provient directement de ce jeu :</p>
<ul>
<li>Pour chaque tentative d'action incertaine, le joueur doit lancer une pièce de monnaie, un jeton, bonbon, caillou ou tout autre petit objet comparable, et tenter de le faire atterrir dans un bol, soucoupe, rouleau de gros scotch ou tout récipient de dimensions comparables (avec un diamètre assez large, et pas trop haut - le bol semble la meilleure option, mais une assiette creuse ou un cercle tracé au sol pourraient à la rigueur faire l'affaire).</li>
<li>S'il y parvient, l'action est réussie. S'il n'y parvient pas, l'action échoue.</li>
<li>Le joueur dispose d'autant de tentatives de lancer qu'il a de points dans sa caractéristique. S'il a plus d'une seule tentative de lancer disponible et qu'il les réussit toutes, il s'agit d'une réussite critique.</li>
<li>Plus l'action entreprise est difficile, et plus le meneur de jeu place le récipient cible loin du joueur.</li>
<li>Un personnage avec un avantage circonstanciel ou lié à une compétence ou un savoir dispose d'un lancer supplémentaire ;</li>
<li>Un personnage avec un handicap circonstanciel perd un lancer.</li>
</ul>
<p><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Lancer.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Lancers et difficultés" /></p>
<p>Le MJ ne ferait pas de lancers, autant pour gagner du temps que parce que ma Coordination est de 1.</p>
<p>Je n'avais <a href="https://blog.xyrop.com/post/paradoxe-PV">volontairement pas fixé de points de vie</a>, pensant le cas échéant me borner à décrire les éventuelles blessures et demander des tests d'Endurance le cas échéant.</p>
<p>Le groupe s'est assis autour d'une table basse carrée, ce qui évitait les problématiques de type "<a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/06/19/Placement-MJ">se mettre en bout de table ou au milieu ?</a>".</p>
<p>La partie pouvait commencer.</p>
<h2>La mise en œuvre de la partie</h2>
<h3>Les implicites de l'univers de jeu</h3>
<p>Je n'y ai pas réfléchi sur le moment (il fallait démarrer vite), mais le choix drastique de faire jouer leur propre rôle aux joueurs les privait de la possibilité de refaire un personnage dans l'hypothèse où ils mourraient dans l'EPI.</p>
<p>Leur faire refaire un personnage aurait été frustrant, et je n'avais pas non plus envie de les sauver gratuitement à chaque fois qu'une situation mortelle risquait de survenir.</p>
<p>Lorsque j'y ai enfin pensé, j'ai décidé de retarder le moment de gérer cette situation à la survenance d'une situation mortelle.
J'avais cependant d'ores et déjà décidé en mon for intérieur de plusieurs "plans de repli" :</p>
<ul>
<li>ne pas permettre que les joueurs puissent mourir sur 1 seul et unique test raté, mais attendre au moins 3 tests successivement ratés pour leur infliger une blessure grave ;</li>
<li>permettre aux joueurs d'éviter des blessures infectieuses (morsure, griffure, etc.) au prix d'un sacrifice (équipement, membre, proche, etc.), voire de leurs capacités physiques (points de caractéristiques) ;</li>
<li>si cela ne fonctionnait pas, j'avais décidé qu'un seul joueur du groupe (à savoir le premier à recevoir une blessure infectieuse) serait immunisé à l'infection. C'était le joker de la dernière chance, utilisable une fois seulement pour un seul joueur, mais qui avait pour avantage de relancer l'intrigue.</li>
</ul>
<h3>Les conséquences du propre rôle</h3>
<p>Corollaire de jouer leur propre rôle dans un cadre familier, les joueurs étaient conscients (en tout cas, ils l'ont compris plus vite que moi !) qu'ils n'auraient pas de seconde chance. Ils "jouaient leur propre vie", pour ainsi dire.
Faute de temps pour trouver l'inspiration, j'ai également décidé que je jouerais mon propre rôle, arrivant pour maîtriser une partie de JdR improvisée, mais déjà malade et en cours de transformation en infecté.</p>
<p>Conséquences de ces choix narratifs, les joueurs se sont fortement investis dans la partie, qui est rapidement devenue très intense.</p>
<h3>La gestion du temps</h3>
<p>Le système ne prévoyait évidemment pas de gestion du temps sur un certain nombre d'actions par tour de jeu.
Aussi, compte tenu du choix de l'antagoniste (des infectés rapides plutôt que des zombies à la George Romero), il me fallait garder les joueurs "sur la sellette" par tous les moyens.
Je me suis donc astreint aux principes suivants pour gérer le temps de la partie et maintenir un rythme haletant :</p>
<ul>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">Maintenir les trois unités (temps, lieu, action) ;</a></li>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">Accélérer le tour de jeu pour conserver les joueurs réactifs ;</a></li>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter">Passer au joueur suivant avant d'avoir annoncé les conséquences de l'action du joueur actif ;</a></li>
<li>Considérer que les actions se déroulent en temps réel à compter de leur annonce par un joueur - ce qui permet évidemment aux joueurs de les interrompre à tout moment.</li>
</ul>
<h3>Effets secondaires du système "<em>Préhysterik</em>"</h3>
<p>J'ai craint à un moment que ce système n'avantage trop les joueurs adroits. Au final, à l'usage, nous sommes arrivés aux conclusions suivantes :</p>
<ul>
<li>même les joueurs les moins adroits vont, au bout d'un certain nombre de tentatives, percevoir suffisamment les caractéristiques aérodynamiques de l'objet à lancer pour avoir une plus grande précision (surtout s'ils disposent de plusieurs lancers) ;</li>
<li>le meneur de jeu peut ajuster la distance de la cible pour prendre en compte la maladresse naturelle du joueur ;</li>
<li>à partir d'une certaine distance, l'imprécision est telle que mettre un jeton dans le bol est de toute manière une question de chance plus que d'adresse.</li>
</ul>
<p>En outre, au cours de la partie, le système de jeu a fait apparaître un effet secondaire inattendu.</p>
<p>Lorsqu'un joueur disposait de plusieurs tentatives de lancers pour accomplir un test dans une situation périlleuse, chaque tentative ratée augmentait la tension nerveuse du joueur en train de s'y essayer.
Même les autres participants de la partie ressentaient cette augmentation de la tension au fur et à mesure des échecs des tentatives de lancer.</p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>La partie de JdR en conditions minimales apparaît tout à fait viable, à condition de faire des choix drastiques de simplification de règles et d'univers pour que l'EPI soit immédiatement accessible aux joueurs.</p>
<p>En ce qui concerne les minima en termes d'éléments matériels :</p>
<ul>
<li>les fiches de personnage, papier et crayons ne semblent indispensables que pour autant que les joueurs (et le MJ) puissent avoir besoin de se référer régulièrement à leur personnage. En jouant leur propre rôle, les joueurs connaissaient déjà leurs stats ;</li>
<li>l'avantage de la combinaison récipient + pièce, c'est qu'elle est facile à dégoter quand on n'a pas de dés (bon, on avait des jetons, on a triché) ;</li>
<li>la partie s'est déroulée sur une table basse, qui ne s'est avérée utile que pour poser les boissons.</li>
</ul>
<p>Enfin, les joueurs ont été enthousiasmés par la partie, et se sont manifestement amusés, ce qui était l'objectif recherché.
<em><strong>EXPÉRIENCE RÉUSSIE</strong></em> avec des joueurs (presque) pas traumatisés (mais, après tout, c'était pour la science) !</p>https://blog.xyrop.com/post/2017/06/27/%5BRetex%5D-JdR-minimal#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/62