Xyrop - Mot-clé - Gamemastering2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueururn:md5:c68bd35dc167ad5e192c7fc819fba1252016-12-29T15:33:00+01:002020-05-10T17:21:34+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringJdRJeu de rôlemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Actif, Réactif, ou Inactif. A chaque instant dans une partie de jeu de rôle, un joueur donné se trouve dans l'un de ces trois états de réceptivité au déroulement de la partie. Le présent billet a pour but de vous éclairer quant à ces états, leurs conséquences sur la manière de maîtriser une partie de jeu de rôle, et les techniques qui permettent de maintenir le plus longtemps possible les joueurs dans un état de réceptivité accru.</p> <p>L'interprétation de leur personnage-joueur et la mise en œuvre des règles sont les principaux vecteurs via lesquels les joueurs vont influer sur le déroulement de l'intrigue d'une partie de jeu de rôle.<br /></p>
<p>Les notions d'Actif, Réactif ou Inactif représentent l'état psychologique du joueur (la personne physique, et non le personnage) par rapport aux événements qui sont en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire de la partie. Ces états s'articulent précisément avec l'influence créative que le joueur, via ses propres descriptions ou bien via les règles, est ou non en train d'exercer sur le déroulement de la partie.<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States1.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States1_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Représentation des trois états (et du meneur" />)</a></p>
<h3>Actif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>actif</ins> lorsque la narration est focalisée sur son personnage. Le joueur actif est en train de parler, décrire ou interpréter son personnage ou ses actions, lancer les dés, calculer des dégâts, ou encore écouter une description faite par le meneur des conséquences de ses propres décisions.<br />
L'état Actif correspond donc peu ou prou à l'exercice effectif de son temps de parole par un joueur.<br />
Comme le jeu de rôle est pour l'essentiel un jeu de dialogue, où les participants ne parlent et n'agissent pas simultanément (en tant que joueurs), un seul et unique joueur à la fois peut se trouver "sous le feu des projecteurs".<br />
Par ricochet, cela signifie que si l'un des joueurs est actif, aucun des autres joueurs ne l'est simultanément : tous les autres joueurs sont donc soit réactifs, soit inactifs.<br />
Citation typique : "<em>Messieurs, par pudeur, reculez devant un tel outrage : Tybalt ! Mercutio ! Le prince a expressément interdit les rixes dans les rues de Vérone.</em>"<br /></p>
<h3>Réactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>réactif</ins> lorsqu'il se tient prêt à intervenir dans la narration. Le joueur est très attentif à ce qui est en train de se passer dans la partie, et se trouve en "écoute active". Il se prépare à décrire les actions ou interpréter les paroles de son personnage en réaction à la situation, à interrompre une description faite par le meneur ou un autre joueur. Dans des jeux à "tour d'initiative", c'est bientôt à lui. Il n'est pas "sous le feu des projecteurs", mais peut ou va le devenir à tout moment.<br />
Pour autant, le joueur réactif est tout aussi investi dans la partie que le joueur actif : il doit rester concentré pour intervenir à bon escient, anticiper les paroles, faits et gestes des autres personnages-joueurs pour gérer les risques et maîtriser les conséquences.<br />
Citation typique : (interrompant le dialogue entre meneur et le joueur actif) "<em>J'ÉCLATE TYBALT D'UN COUP D'ARBALÈTE +3 !</em>"<br /></p>
<h3>Inactif</h3>
<p>Un joueur est dans un état <ins>inactif</ins> lorsqu'il n'est pas attentif au déroulement de la partie. Il a "décroché" et ne s'intéresse pas à ce qui est en train de se produire dans l'espace partagé imaginaire. Il ne se prépare pas à intervenir via son personnage ou les règles.<br /> Souvent, il est en train de lire les règles, une BD, ses e-mails, jouer sur son smartphone, ou s'assoupir. Il n'est pas "dans la partie", et il y a de bonnes chances que ce qui est en train de produire dans la partie l'ennuie, puisqu'il ne se sent manifestement pas concerné par ce qui est en train de se dérouler pour les autres joueurs.<br />
Lorsque c'est son tour de devenir actif, il est le plus souvent contraint de prendre quelques secondes (voire plus) pour se faire réexpliquer le contexte et pouvoir à nouveau "rentrer" dans la narration.<br />
C'est également ici que l'on comprend le vrai problème du téléphone mobile - lorsqu'un joueur répond à un message ou à un appel sur son téléphone mobile, il bascule instantanément vers l'état inactif, avec toutes les conséquences immédiatement délétères pour son immersion dans la partie.<br />
Citation typique : "<em>Attends, j'comprends pas, on est où, là ? C'est qui, le mec que tu veux éclater, déjà ?</em>"<br /></p>
<h2>Les délais de bascule</h2>
<p>Au cours de la partie, chaque joueur passe successivement de l'un de ces états à un autre, à tour de rôle.<br /></p>
<p>Cette bascule de chaque état vers le suivant est naturelle. Après que le meneur de jeu soit passé au joueur suivant, le joueur jusqu'ici actif va basculer vers l'état réactif car ce n'est plus à lui d'être sous les feux de la rampe.<br /></p>
<p>Le délai avant cette bascule de l'état actif à l'état réactif est d'environ 2 à 3 secondes, le temps que le joueur prenne la mesure de l'action qu'il vient d'entreprendre et s'aperçoive qu'il n'est plus "le héros de l'histoire" pour le moment.<br /></p>
<p>Devenu réactif, le joueur va rester concentré sur la situation pendant une poignée de secondes, focalisé sur l'influence de ses derniers faits et gestes sur la situation des autres joueurs et le déroulement de l'intrigue, prêt à rebondir sur ses propres actes et paroles et y apporter des précisions si nécessaire.<br />
En moyenne, le temps de concentration d'un joueur réactif est de 30 secondes. Certains joueurs sont plus attentifs, d'autres moins : cette durée variera selon les personnes et selon les situations en jeu (notamment si les "unités" sont maintenues : voir ci-après la section sur la règle des trois unités).<br /></p>
<p>À l'issue de cette période de réactivité, le joueur va basculer vers l'état inactif, pour une durée indéterminée, jusqu'à ce que ce soit de nouveau son tour de devenir actif.<br /></p>
<p>Schématiquement, le cycle de parole et de changement d'état fonctionne comme suit :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_ingame.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_ingame_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états dans une partie de jeu de rôle" /></a></p>
<h2>Les enjeux des trois états</h2>
<p>Tout l'intérêt de connaître et de comprendre ces trois états est d'optimiser le plaisir et le niveau de divertissement des joueurs.<br />
En effet, le temps d'une partie de jeu de rôle étant par nature limité, le temps de parole de chaque joueur est limité également. Plus il y a de joueurs, et plus ce temps de parole devra être divisé entre les participants. Si les joueurs se divisent en plusieurs groupes, le meneur de jeu devra également diviser ses descriptions en fonction de chaque groupe, aboutissant à diminuer encore le temps de parole effectif des joueurs.<br /></p>
<p>Forcément, chaque joueur a donc un intérêt à parler et agir le plus souvent possible, et que ces périodes soient les plus longues possibles. Ainsi, alors que le jeu de rôle est en temps normal coopératif entre les personnages-joueurs, les joueurs eux-mêmes sont en compétition les uns avec les autres, sinon pour interpréter le héros de la partie, du moins pour se sentir valorisés dans leurs paroles, décisions et actions.<br />
Les joueurs veulent se sentir actifs, apprécient de rester réactifs, et tolèrent mal de demeurer inactifs.<br /></p>
<p>L'objectif du meneur de jeu, selon toute vraisemblance, consistant à se divertir tout en divertissant tous les joueurs, le moyen de l'accomplir implique nécessairement de maintenir le plus longtemps possible chaque joueur dans un état d'investissement accru dans la partie, à savoir un état actif ou à défaut réactif.<br /></p>
<p>Or, comme un seul joueur peut se trouver actif à chaque instant de la partie, le meneur de jeu doit trouver un expédient pratique pour que tous les autres joueurs restent dans un état réactif et ne basculent jamais à l'état inactif.<br /></p>
<p>Les deux voies sont <ins>l'accélération du tour de jeu</ins>, et <ins>la règle des trois unités</ins>.</p>
<h2>Accélération du tour de jeu</h2>
<p>La première voie est la plus naturelle et la plus évidente à mettre en œuvre.<br /></p>
<p>Elle consiste à passer très vite d'un joueur à l'autre afin de les faire intervenir le plus souvent possible, de manière à revenir à chaque joueur en 33 secondes (cette durée est celle constatée par l'auteur comme constituant la durée moyenne de concentration d'un joueur non actif - cette durée varie selon les personnalités et facultés des individus, leur forme, leur état de santé ou de fatigue, etc.).<br /></p>
<p>Or, un échange entre un joueur et un meneur de jeu requiert environ 10 à 15 secondes, si ce n'est plus avec certains joueurs indécis. À 4 joueurs et un meneur, ce dernier devra impérativement s'assurer que chaque interaction avec un joueur dure au maximum 11 secondes, chronomètre en main. A 5 joueurs et un meneur, les interactions ne doivent pas dépasser 8 secondes !<br /></p>
<p>Par conséquent, cette tactique est souvent moins efficace dès que les joueurs sont 4. À 5 joueurs et plus, elle devient impraticable.<br /></p>
<p>Même à trois joueurs, cette tactique implique une discipline extrêmement rigoureuse pour le meneur de jeu, tandis que les joueurs doivent être en mesure de penser, réagir, décider, et énoncer leur action de manière très rapide. Les meneurs de jeu imposant un tel rythme aboutissent à des parties extrêmement intenses mais également éprouvantes en termes d'énergie pour eux-mêmes comme pour les joueurs.<br /></p>
<p>Il est donc difficile pour ne pas dire déraisonnable de maintenir une telle vitesse de tours de jeu sur toute la durée d'une partie.<br />
Généralement, le meneur tacticien préférera imposer ces accélérations lorsque les événements de l'espace partagé imaginaire ne permettent pas aux personnages de mener de longues réflexions.<br /></p>
<p>Afin d'économiser leurs forces et d'accélérer les tours de jeu, les meneurs utilisent en général quelques astuces :<br /></p>
<h3>Initiative changeante</h3>
<p>Uniquement applicable dans les jeux "à initiative", cette technique consiste, au prix d'une petite perte de temps commune au début de chaque tour de jeu, à faire relancer l'initiative à la totalité des personnages.<br /></p>
<p>Ceci mitige les bons comme les mauvais jets d'initiative, et rend les successions d'actions plus dynamiques que le jeu de l'oie où chacun sait précisément quand il va agir.<br /></p>
<p>L'inconvénient de cette astuce est qu'elle contraint le meneur à se remémorer un ordre de jeu différent à chaque tour de jeu - ce qui peut être déstabilisant et constitue encore une perte d'énergie.<br /></p>
<h3>Compte à rebours</h3>
<p>La deuxième astuce qui se prête très bien aux scènes d'action consiste à donner un temps extrêmement limité au joueur pour faire parler ou agir son personnage.<br /></p>
<p>Quand le tour vient de passer au joueur, le meneur de jeu lui explique la situation en quelques secondes, et compte à rebours en montrant sa main au joueur et en repliant ses doigts. Si le joueur n'est pas parvenu à faire parler ni agir son personnage de manière cohérente avant que le dernier doigt ne soit replié, le personnage aura perdu son tour, paralysé par l'indécision.<br />
Le meneur passe alors immédiatement au joueur suivant.<br /></p>
<p>Certains joueurs pourraient protester contre le fait qu'ils se sont mis à parler au moment où le meneur repliait son dernier doigt et passait au joueur suivant.
C'est l'occasion pour le meneur d'augmenter encore la pression, en prenant en compte cette action, mais en précisant la chose suivante : "<em>J'accepte exceptionnellement que tu agisses sur le fil, mais ce n'est pas juste pour les autres qui n'auront plus cette chance du reste de la partie. C'est donc la première et dernière fois que j'accepte une telle action.</em>"<br /></p>
<p>L'inconvénient majeur du compte à rebours est qu'il ne se prête que peu à des scènes de dialogue ou d'enquête - il est conçu pour des scènes dans lesquelles se produisent une succession rapide d'événements et actions.<br /></p>
<h3>Conséquences différées</h3>
<p>Une troisième astuce, qui se prête aussi bien aux scènes d'action qu'aux scènes un peu plus calmes, consiste pour le meneur à différer sa description des conséquences des paroles et gestes des personnages des joueurs jusqu'au tour suivant de chaque joueur.<br />
Certes, les dés ont été lancés, le résultat chiffré de l'action est connu par le meneur et par le joueur, mais la narration s'est arrêtée avant.<br />
A chaque fois qu'il revient vers un joueur, c'est seulement à ce moment-là que le meneur précise les conséquences de l'action précédente du joueur.<br /></p>
<p>Cette technique a deux avantages non négligeables :<br /></p>
<ol>
<li>Elle rallonge légèrement la durée de l'état actif du joueur et aide à le maintenir réactif. Ne connaissant pas immédiatement les conséquences des actes de son personnage, le joueur est laissé dans un état de "<em>cliffhanger</em>" à chaque tour de jeu et est contraint de se projeter dans son action suivante selon les conséquences qu'il anticipe en parallèle de la gestion des joueurs suivants par le meneur de jeu. Conséquence supplémentaire : le joueur jouera probablement plus rapidement au prochain tour.<br /></li>
<li>Elle laisse au meneur un peu plus de temps pour réfléchir aux conséquences des actions de chaque personnage avant de revenir vers son joueur.<br /></li>
</ol>
<p>Inconvénients de cette astuce :</p>
<ol>
<li>Celle-ci contraint le meneur à un effort de mémoire pour se souvenir précisément des actes de chaque personnage à chaque tour ;<br /></li>
<li>En outre, les joueurs très concentrés sur l'issue de leur action précédente et occupés à anticiper leurs prochaines actions peuvent parfois négliger d'écouter ce qui se passe autour de la table et commettre des erreurs.<br /></li>
</ol>
<p>L'axe d'accélération des tours de jeu, qui est la solution la plus logique pour maintenir les joueurs dans les états Actif et Réactif est donc une voie efficace mais :</p>
<ol>
<li>Coûteuse en énergie et en concentration pour le meneur de jeu, et éprouvante pour chaque joueur qui est soumis à une forte tension lorsqu'il devient actif ;<br /></li>
<li>Très difficilement applicable dès que les joueurs sont plus de trois, sauf à ce que le meneur et les joueurs soient en mesure de s'astreindre sur la durée à la discipline que requiert cet axe.<br /></li>
</ol>
<p>Schématiquement, le meneur force tous les joueurs à rester dans la zone "réactive" (en vert) du cycle de parole par l'accélération des échanges, au prix d'une dépense très importante d'énergie. Ainsi, avec 4 joueurs :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_stressed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_stressed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états et la contrainte de temps" /></a></p>
<p>Il existe une autre voie, complémentaire de l'accélération des tours de jeu, moins coûteuse en termes d'effort pour le meneur de jeu, qui est basée sur une forme de mutualisation des narrations individuelles.<br /></p>
<p>Cette voie utilise une règle bien connue des gens de théâtre : <ins>la règle des trois unités</ins>.<br /></p>
<h2>La règle des trois unités</h2>
<p>En théâtre classique, <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A8gles_du_th%C3%A9%C3%A2tre_classique" hreflang="fr">la règle des trois unités</a> permet de ramasser l'intrigue, de rendre la narration dense et efficace pour que le spectateur demeure intéressé par la pièce.<br /></p>
<p>Pour rappel, les trois unités sont les suivantes :<br /></p>
<ol>
<li>unité de temps</li>
<li>unité de lieu</li>
<li>unité d'action</li>
</ol>
<p>Transposée au jeu de rôle, la règle des trois unités accomplit précisément les mêmes objectifs qu'elle réalise en théâtre, de capter et de maintenir l'attention du joueur-spectateur, avec cependant un assouplissement.<br /></p>
<p>La partie de jeu de rôle a en effet cette particularité que son spectateur appartient à un public captif et bienveillant, qui est en outre également acteur de l'intrigue. Capter son attention et le maintenir dans l'état réactif est donc beaucoup plus facile que pour un public critique et non investi.<br />
Cependant, le joueur à la fois acteur et public attend que ses actes influent sur l'intrigue générale et celle des autres participants, et que les actes des autres participants influent sur l'intrigue de son propre personnage. En clair, il souhaite demeurer réactif, pouvoir agir et intervenir quand bon lui semble dans ce qui arrive aux joueurs "sous le feu des projecteurs".<br />
Il n'apparaît pas praticable d'imposer systématiquement les trois unités en jeu de rôles, deux s'avérant par expérience suffisantes.<br />
Si le meneur de jeu est contraint de se passer de l'une de ces trois unités, alors il lui est indispensable de conserver les deux autres unités entre le joueur actif et les autres joueurs afin de les maintenir dans un état réactif.<br /></p>
<p>Deuxième axe de la gestion des états des joueurs, cette tactique des trois unités ne prive nullement le meneur de jeu de la possibilité d'accélérer les tours de jeu. En revanche, elle lui permet d'économiser ses efforts pour maintenir les joueurs non actifs dans un état réactif.<br /></p>
<h3>Unité de temps</h3>
<p>L'unité de temps dans une partie de jeu de rôles est symbolisée par l'équivalence de l'écoulement du temps pour chaque personnage.<br />
Le temps de jeu est flexible : une succession d'événements rapides prendra plus de temps à narrer et à jouer qu'un seul événement d'une durée plus longue - par exemple, un combat prendra plusieurs tours de jeu, alors qu'un voyage de trois semaines prendra juste une phrase : "<em>Trois semaines plus tard, vous arrivez en vue du port de Saint-Malo</em>".<br />
Faire circuler le temps d'une manière différente pour des personnages-joueurs différents casse la cohérence temporelle entre ceux-ci, et remet en cause l'unité de temps. Si l'un annonce qu'il passe quelques heures à étudier un ouvrage, et que les autres décident qu'ils vont attaquer un convoi dès les prochaines secondes, alors le joueur du personnage plongé dans sa lecture va rester, par la force des choses, inactif pendant toute l'attaque du convoi - et probablement bien après.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de temps dans l'hypothèse ci-dessus implique pour le meneur de jeu de trouver un expédient afin qu'une succession d'événements se déroule à la même vitesse pour le joueur dont le personnage souhaitait passer du temps à lire un livre.<br />
Dans l'exemple ci-dessus, le meneur de jeu pourra distiller progressivement les informations utiles recueillies par le lecteur, de tour de jeu en tour de jeu. Un meneur habile pourra même glisser dans ces informations des révélations essentielles (et dangereuses) sur le convoi que les autres personnages se préparent à attaquer, voire sont <strong>déjà</strong> en train d'attaquer.<br /></p>
<h3>Unité de lieu</h3>
<p>L'unité de lieu est peut-être l'unité la plus facile à appréhender, puisqu'elle est directement liée à l'une des hantises des meneurs de jeu : la séparation des personnages-joueurs en plusieurs groupes, ce qui multiplie les points de vue et les descriptions contextuelles, et diminue d'autant les temps effectifs de jeu des uns et des autres.<br />
Dans l'exemple plus haut, le personnage qui souhaite lire un livre ne le fait probablement pas au beau milieu de l'attaque du convoi, mais plus probablement à la bibliothèque. Le lieu d'activité des personnages étant différent (la route pour les uns, la bibliothèque pour l'autre), il n'y a ici pas d'unité de lieu.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité de lieu est aussi simple que de faire en sorte que les personnages ne se séparent pas physiquement en plusieurs groupes, ou, s'ils le font, que cette séparation physique n'empêche pas de les considérer comme dans un même lieu (par exemple un même hôpital bien que les chambres et étages soient différents, ou une même base spatiale, une même ville, etc), afin que l'unité de lieu participe à maintenir les joueurs non actifs dans un état de réactivité, dans la mesure où ils partagent le lieu où se déroule l'action du joueur actif.<br /></p>
<h3>Unité d'action</h3>
<p>Selon la règle de l'unité d'action, tous les événements doivent être liés et nécessaires jusqu'au dénouement de l'intrigue, les actions accessoires devant contribuer à l’action principale.<br />
Transposée au jeu de rôle, cela signifie que toute action d'un personnage-joueur doit avoir - potentiellement - une influence sur la situation immédiate (et donc les actions subséquentes) des autres personnages-joueurs.<br />
Dès lors que le meneur de jeu s'efforce de maintenir l'unité d'action, il maintient les joueurs non-actifs dans un état de réactivité parce que leurs prochaines actions apparaissent conditionnées par les actions des autres personnages-joueurs.<br /></p>
<h4>Comment la maintenir ?</h4>
<p>Maintenir l'unité d'action peut sembler plus complexe à première vue pour un meneur novice, car elle requiert la mise en œuvre de ses facultés d'improvisation et a un impact plus important sur l'intrigue.<br />
De manière pratique, le meneur souhaitant maintenir l'unité d'action doit, pour chaque action entreprise par un joueur, immédiatement imaginer et introduire dans sa narration (immédiatement ou non selon qu'il a recours à l'astuce des "<em>conséquences différées</em>" ou non), une conséquence directe ou indirecte de cette action sur la situation d'un ou plusieurs des autres joueurs.<br />
Ceci force nécessairement chaque joueur à demeurer concentré et attentif aux actes du joueur actif s'il veut continuer d'interagir efficacement avec l'intrigue via son personnage.<br />
Dans l'exemple ci-dessus des informations livresques à propos du convoi attaqué par les autres joueurs, le meneur de jeu pourrait trouver un expédient pour que les personnages se trouvent en contact. Par exemple via un cristal de communication, un téléphone mobile, un Service de Mortification Subite (le texto nécromantique qui s'imprime dans la chair du destinataire) ou autre, permettant au lecteur d'influer directement sur l'action, en bien comme en mal. Le téléphone mobile qui se met à sonner juste avant l'embuscade est un grand classique...<br /></p>
<h3>De quelle unité se passer ? Quelles unités maintenir ?</h3>
<p>La quasi-totalité du temps, <ins>ce sont les joueurs qui vont d'eux-mêmes briser l'une des trois unités</ins>.<br />
Le groupe se sépare ? L'unité de lieu est brisée.<br />
L'un des joueurs décide que son personnage enquête tandis que les autres dorment pendant nuit ? C'est l'unité d'action qui est atteinte.<br />
L'un des joueurs veut faire faire trois mois d'études intensives du haut-syldave à son personnage pendant que les autres joueurs entendent se contenter d'un livret de conversation basique ? C'est l'unité de temps qui est menacée.<br /></p>
<p>La réaction du meneur doit donc être automatique : dès que l'une des trois unités est menacée (ou brisée) par les actions d'un (ou plusieurs) joueur(s), le meneur doit tout mettre en œuvre pour conserver constantes les deux autres unités, quitte à altérer la structure de la narration, afin que les joueurs non actifs soient maintenus à l'état réactif.<br />
S'il n'y parvient pas, et qu'une deuxième des trois unités est menacée (ou brisée), le meneur dispose du délai standard (de 30 secondes en moyenne) pour rétablir au moins deux des trois unités avant que le dernier joueur ne bascule de l'état réactif à l'état inactif.<br />
Dans cette hypothèse, le choix des unités à rétablir appartient en totalité au meneur de jeu.<br /></p>
<p>Cependant, le meneur doit être conscient que chaque perte de l'une des trois unités a le plus souvent une cause narrative dans l'intrigue de la partie. Tant que cette cause n'a pas disparu ou n'a pas évolué suite aux actions des joueurs, il est probable que l'unité brisée ne puisse pas être rétablie ou seulement temporairement. Dans ce cas, le meneur devra passer via d'autres moyens de maintenir la réactivité des joueurs, jusqu'à ce que le nœud narratif soit résolu et lui permette de rétablir au moins deux unités sur les trois.<br />
Il pourra ensuite concentrer ses efforts sur le rétablissement de la troisième unité, mais ce n'est pas nécessaire et les joueurs pourraient ressentir cette cohésion forcée comme une limitation de leur champ d'action, ce qui n'est pas souhaitable.<br /></p>
<p>Schématiquement, le meneur ne contraint plus les joueurs à rester en zone "réactive" (en vert dans le cycle de parole), mais s'efforce de maintenir deux unités pour les joueurs se trouvant en zone "inactive" (en jaune orangé), Dans l'exemple ci-dessous, l'un des joueurs se retrouve inactif car les deux unités n'ont pas été maintenues pour son personnage pendant plus de 30 secondes :<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/3States_managed.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/3States/.3States_managed_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Les trois états gérés via les trois unités" /></a></p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Les outils présentés dans ce billet permettent, au cours d'une partie de jeu de rôle, d'augmenter l'intensité de l'action en maintenant artificiellement les joueurs dans un état de concentration accru. Il faut néanmoins prendre garde à ce que la partie demeure un plaisir et un divertissement, et non une contrainte pour les joueurs.<br />
Pour cela, le plus efficace est de faire des pauses toutes les deux heures, destinées à reposer l'esprit des participants. Le meneur de jeu pourra en profiter pour reposer sa gorge endolorie, pour mettre à jour son <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">Tableau Holistique d'Analyse Conceptuelle et Organisationnelle</a> grâce aux derniers faits et gestes des personnages, et pour anticiper les scènes suivantes dans l'intrigue.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2016/11/07/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Les-trois-%C3%A9tats-du-joueur%2C-et-comment-les-exploiter#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/65[Octogones 2016] Conférence "Tactiques d'optimisation des parties de jeu de rôle"urn:md5:bac4578faa0927da7bbab7691692b83e2016-10-02T12:00:00+02:002016-12-29T18:37:15+01:00LudoxconseilsCreative agendaGamemasteringJdRJeu de rôlemener une partieMJOctogonesOptimizationSalontactique de maîtrise <p>En annexe de ce billet se trouve le support de présentation de la conférence
"Tactiques d'optimisation des parties de jeu de rôle", présentée à la
convention Octogones le 2 octobre 2016 au Double Mixte, à Lyon, sous le double
parrainage des associations <a href="http://www.legrog.org" hreflang="fr">GROG</a> et <a href="https://forum.opale-roliste.com/" hreflang="fr">Opale</a>.</p>
<p>Bonne lecture, et n'hésitez pas à poser des questions (ou faire toutes
remarques) en commentaires !</p>https://blog.xyrop.com/post/Octogones2016-Optimisation#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/51[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriquesurn:md5:86f0e8717df04402a2990ee40735df4d2016-08-05T10:05:00+02:002016-08-05T10:05:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJrêvesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux
joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans
l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une
telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle
donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité,
puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est
possible.</p>
<p>Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs
destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les
joueurs.</p> <h3>Personnages concernés par la scène</h3>
<p>Une scène onirique ne devrait, en théorie, jamais concerner directement
qu'un seul et unique personnage-joueur à la fois. Ses rêves lui sont
personnels, ce qui exclut normalement toute interaction avec les autres
personnages-joueurs. Une telle interaction peut cependant avoir lieu dans deux
cas :</p>
<ul>
<li>le personnage-joueur n'est pas conscient de rêver, et croit interagir
réellement avec un autre personnage-joueur. Il est dans ce cas possible voire
souhaitable que le joueur incarnant l'autre personnage "joue le jeu" et
interagisse dans le rêve. Si plus tard, à l'état de veille, le rêveur mentionne
à l'autre personnage-joueur leur interaction lors de la séquence onirique, il
faudra préciser à cet autre personnage-joueur qu'il n'a aucun souvenir de cette
prétendue interaction. C'est normal : il n'était tout simplement pas dans
le rêve du personnage-joueur endormi ;</li>
<li>des personnages-joueurs partagent leurs rêves ou leurs visions d'une
manière ou d'une autre, par exemple par magie ou pouvoirs psychiques.</li>
</ul>
<h3>Durée de la scène</h3>
<p>Comme le point focal d'une scène onirique est presque toujours un seul
personnage-joueur, une telle scène ne devrait pas dépasser quelques minutes
tout au plus, afin d'éviter que les autres personnages-joueurs ne décrochent de
l'ambiance ou ne s'ennuient. Au pire, si la séquence devait s'avérer plus
longue pour les versions de la narration, il faudrait trouver un moyen pour que
les autres joueurs puissent jouer dans celle-ci (leur donner à jouer des PNJ
n'appartenant qu'à l'univers onirique par exemple), ou leur permettre
d'intervenir dans les conditions rappelées ci-avant. Une séquence très courte
peut être extrêmement marquante en raison de son dynamisme, et de l'éventuel
sentiment d'impuissance qu'elle peut provoquer chez le joueur.</p>
<h3>Déclenchement de la scène</h3>
<p>Dès que les personnages s'endorment, ils sont susceptibles de rêver. Il
serait cependant pour le moins suspect de demander à un joueur si son
personnage s'endort : Sa méfiance éveillée, le joueur serait capable de
faire veiller son personnage toute la nuit. Quand les personnages-joueurs
indiquent ne rien faire avant le lendemain, il est possible de déduire qu'à un
moment ou à un autre, ils vont s'endormir et être susceptibles de vivre une
situation onirique. De manière générale, il est préférable de ne déclencher une
séquence onirique que quand tous les personnages-joueurs ont laissé entendre,
implicitement ou explicitement, qu'ils s'endormaient. Si les joueurs ont
organisé des tours de garde, c'est normalement l'un des joueurs endormis qui
expérimentera les rêves de son personnage. Cependant, afin d'éviter d'amener la
séquence de manière trop artificielle, ce qui en atténuerait l'impact, rien
n'empêche le meneur de commencer la séquence onirique en "trichant" de la
manière suivante : "<em>Alors que tu fais ton tour de garde et que le feu
de camp dans ton dos projette des ombres vacillantes sur les troncs d'arbres de
la forêt, tu contemples avec étonnement une clairière baignée par le soleil,
rafraîchie par un petit lac dans lequel de jeunes éphèbes nagent et
s'ébattent.</em>"</p>
<h3>Fréquence des scènes oniriques</h3>
<p>Afin de rendre les séquences oniriques intéressantes sur la durée, il est
préférable de ne pas les faire intervenir trop fréquemment, afin que les
personnages-joueurs ne soient pas blasés par ces situations inhabituelles. De
même, il est préférable qu'un seul personnage-joueur expérimente une séquence
onirique par période de sommeil. Aussi, des séquences oniriques occasionnelles
mais sans signification particulière évitent qu'un personnages-joueurs ne se
focalise sur séquence onirique particulière parce qu'il s'agit de la seule
séquence qui ait été jouée depuis un certain temps.</p>
<h3>Abolition des règles</h3>
<p>Les scènes oniriques, en ce qu'elles sont des manifestations des
inconscients respectifs des personnages-joueurs ou de l'influence de pouvoirs
magiques ou psychiques tiers sur ceux-ci, ne nécessitent pas que les règles de
base du jeu soient respectées : tout est possible dans une séquence
onirique, même l'impossible. Le respect apparent des règles du jeu apparaît
alors, dans ce cadre, comme un outil destiné à donner au personnage-joueur
l'impression qu'il est réveillé, ou qu'il dispose d'une marge de manœuvre
réelle, comparable à celle dont il dispose quand il est éveillé.</p>
<h3>Lignes directrices</h3>
<p>Les séquences oniriques peuvent être courtes ou longues, anodines ou
intenses, réalistes ou au contraire fantasmagoriques. Néanmoins, les rêves se
caractérisent la plupart du temps par une ou plusieurs lignes directrices qui
motivent l'action et l'implication du rêveur dans son propre rêve, et en
assurent la cohérence. Par exemple, une personne préoccupée par le fait de
retrouver un objet perdu pourrait faire un rêve dans lequel elle recherche cet
objet à des endroits très improbables à travers le monde, rencontrant des amis
dans des lieux inconnus, observant des créatures imaginaires, mais avec
toujours pour thématique motrice le fait de retrouver l'objet perdu.</p>
<p>Utiliser une telle ligne directrice permet d'assurer une cohérence interne
au rêve, tout en permettant aux événements de la scène onirique de prendre un
tour complètement délirant par ailleurs. Pour plus d'intensité de la séquence
onirique, la ligne directrice devrait porter sur un thème qui tient à cœur au
personnage-joueur rêvant. Ceci permet également de placer une influence ou un
indice éventuel de la partie comme élément de décor du rêve, et de ne pas
attirer artificiellement l'attention du personnage-joueur sur cette influence
ou ce message.</p>
<h3>Ambiance et marge de manœuvre du personnage-joueur</h3>
<p>La marge de manœuvre dont dispose un personnage rêvant est très variable. Il
existe en effet des rêves sur lesquels le rêveur n'exerce pas de contrôle
conscient, et dont il se limite à subir les événements. A l'inverse, certains
rêveurs ont la capacité de prendre des initiatives voire de modifier
consciemment certains détails de leurs rêves.</p>
<p>De la même manière, la marge de manœuvre d'un personnage-joueur rêvant
devrait être variable, plus ou moins importante selon l'ambiance de la séquence
onirique voulue par le meneur de jeu.</p>
<p>Dans le cas où la séquence onirique serait entièrement narrée par le meneur
de jeu, sans interactivité, des joueurs pourraient se sentir frustrés de ne
pouvoir que subir la séquence de manière comparable aux cinématiques des jeux
vidéo. Cette manière de narrer une séquence onirique présente donc le risque de
limiter le ressenti du joueur ou son investissement dans la séquence onirique.
Ce mode de narration de la séquence permet toutefois au meneur de jeu de garder
un contrôle total sur celle-ci et d'en limiter la durée si nécessaire.</p>
<p>Dans le cas d'une séquence où le personnage-joueur dispose d'une large marge
d'action, l'investissement et le ressenti du joueur seront certainement plus
intenses, mais ce mode de narration ralentit la narration, allongeant le temps
d'inactivité des autres joueurs, et peut aboutir à une impasse narrative si le
joueur se comporte de manière à « sortir » du rêve.</p>
<p>Le mélange de ces deux approches permet de faire varier l'ambiance de la
séquence onirique.</p>
<p>Afin d'obtenir un rêve oppressant et intense, il est possible de laisser
d'abord une certaine latitude au personnage-joueur dans la séquence, puis de
resserrer sa marge de manœuvre au fur et à mesure de ses actions dans le rêve,
afin de lui donner l'impression qu'il s'enferre dans une situation dont il ne
peut plus sortir, et/ou qu'il perd le contrôle alors que les scènes
désagréables s'enchaînent à un rythme qui va s'accélérant.</p>
<p>Afin de susciter au contraire un rêve positif, il est souhaitable de
commencer par une narration peu interactive, puis d'augmenter progressivement
le niveau de contrôle du personnage-joueur sur son rêve, améliorant sa marge de
manœuvre et ainsi la gratification qu'il peut tirer du rêve.</p>
<h3>Le basculement dans et hors d'un rêve</h3>
<p>Idéalement, le basculement entre les séquences oniriques et les scènes
réellement vécues par le personnage-joueur ne devrait pas être explicitement
signalé par le meneur de jeu, mais venir de manière naturelle dans la
narration.</p>
<p>En effet, les gens n'ont que rarement conscience de basculer de l'état de
veille à l'état de sommeil. Par suite, il n'est pas nécessaire d'indiquer au
personnage-joueur qu'il rêve, même si le joueur lui-même peut en prendre
conscience, par exemple à cause d'un changement brutal et inexplicable du
décor : Les rêveurs se comportent, dans leurs rêves, d'une manière qui
leur semble naturelle.</p>
<p>Dans cette situation, le rêve pourrait naturellement commencer à l'endroit
où le personnage-joueur s'est endormi, et croit être demeuré éveillé, ou encore
à un endroit où il est normal que le personnage-joueur se trouve peu après son
réveil.</p>
<p>Alternativement, tous les rêves ne brillent pas pas leur cohérence, et il
est également loisible au meneur de jeu de plonger le personnage-joueur dans un
univers onirique particulièrement différent de son quotidien.</p>
<p>Le meneur de jeu peut jouer sur le basculement de l'état de sommeil à l'état
de veille en prétendant que le personnage-joueur « se réveille »,
alors que ce faux réveil est uniquement un élément de son rêve. Le
personnage-joueur qui se croit réveillé alors qu'il ne l'est pas est dans un
état de réceptivité particulière, propice à des descriptions marquantes ou des
effets destinés à provoquer la fascination, la peur ou la surprise.</p>
<p>Ainsi, le "double réveil" : un personnage-joueur a fui, dans son rêve,
un monstre affreux qui le poursuivait. Il se réveille en sursaut, va jusqu'à sa
salle de bains, s'asperge le visage d'eau, prend une serviette pour s'essuyer.
Quand il regarde dans le miroir ou ouvre le placard : "<em>LA CRÉATURE EST
LA !</em>" Le meneur de jeu élève brusquement la voix dans le cadre de sa
description pour surprendre et provoquer le retour brutal d'une tension extrême
chez le personnage-joueur, qui, tout de suite après, se réveille
<ins>vraiment</ins> en sursaut.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/05/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Scenes-oniriques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/45[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)urn:md5:0821fdc9ec2e42cafde95bc4afa1a9b92016-08-02T19:19:00+02:002016-08-02T19:19:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents
tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent
sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et
être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités
d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine
mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer
une sensation d'étrangeté ou de malaise.</p>
<p>Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des
descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même
effet.</p> <p>Les descriptions réalisées par le meneur sont le mécanisme principal par
lesquels les personnages-joueurs, et donc par extension les joueurs, vont
percevoir et appréhender l'espace imaginaire partagé, socle de la
narration.</p>
<p>C'est la raison pour laquelle les descriptions réalisées par le meneur de
jeu se doivent en théorie d'être les plus fidèles à la réalité perçue par les
personnages afin que les joueurs disposent de toute latitude pour effectuer des
actions qui s'inscrivent dans la logique de la situation.</p>
<p>Il est cependant possible de remettre en cause ce principe de fidélité des
descriptions afin de faire passer directement aux joueurs une sensation
d'étrangeté ou de malaise de manière implicite, en évitant l'écueil de
l'affirmation explicite et maladroite : "<em>vous ressentez une impression
d'étrangeté</em>".</p>
<p>Les deux techniques visent à susciter une angoisse liée à l'incertitude de
la réalité dans laquelle évoluent les personnages - l'une remettant en cause
les fondements du décor, l'autre faisant paraître ce décor totalement
artificiel.</p>
<h3>Descriptions instables</h3>
<p>L'exemple cinématographique le plus évident de cette technique se trouve
dans <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/%C2%AB_Il_%C2%BB_est_revenu" hreflang="fr">l'adaptation télévisuelle de l’œuvre "Ça", de Stephen King</a>,
où les successions de champs/contre-champs sont l'occasion pour le réalisateur
d'altérer des détails des illusions générées par la créature du film, révélant
ainsi précisément leur nature illusoire.</p>
<p>La tactique de maîtrise des descriptions instables consiste, de manière
incidente à l'action, à modifier les détails de descriptions successives d'un
même élément de décor. Cette technique a un intérêt pour susciter une sensation
d'étrangeté et donner un indice sur le caractère chimérique ou fantasmagorique
de leurs perceptions - ou bien que la réalité de leur univers s'effondre
progressivement. Par exemple, si la description introductive de la scène
mentionne un <em>pont de bois apparemment solide, verni et neuf</em>, et que
les personnages-joueurs s'engagent sur ce pont, la description suivante de
cette action précisera que <em>les vieilles planches vermoulues et usées du
pont grincent et se fendillent sous leurs pas</em>.</p>
<p>Plusieurs cas de figure sont alors possibles :</p>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit par rapport à cette curieuse évolution du décor, qui
n'a au final aucun impact narratif (le fait que les planches du pont soient
neuves ou vermoulues est sans importance pour la suite de l'action). Cela ne
veut pas obligatoirement dire que l'effet est raté : il n'est pas possible
de savoir ce que les différents joueurs ont perçu. Peut-être que l'écart des
perceptions des personnages-joueurs aura un impact plus tard (ce qui
démultipliera la sensation d'étrangeté) ou peut-être que ceux-ci n'ont pas
voulu réagir à ce qui semble une erreur du meneur de jeu, ou encore peut-être
que le joueur a cru mal comprendre. Cela ne fera que renforcer l'impact de ces
descriptions instables lorsque les joueurs s'apercevront qu'elles ne sont pas
erronées mais correspondent à la réalité des perceptions de leurs personnages.
Si l'évolution n'est vraiment pas détectée, il sera toujours temps de réitérer
la technique au détour d'une autre description ;</li>
</ol>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit, mais au détour d'une action, l'écart est
détecté : "PJ1 : - <em>J'arrache une des planches vermoulues du pont.
PJ2 : - Hein ? Mais le MJ a dit que le pont était neuf, comment
veux-tu faire cela ?</em> MJ : - <em>Tu parviens à glisser tes mains sous
une planche disjointe et à l'arracher de la structure du pont, le bois usé et
poreux cédant facilement sous tes efforts.</em> PJ2 : - <em>Qu...
Quoi ? M... Mais ?!</em>". Cette situation est peut-être la plus riche car
l'étrangeté de la description aura un impact supérieur sur les joueurs en
raison des enjeux liés à leurs actions.</li>
</ol>
<ol>
<li>Au moins un joueur s'aperçoit de l'évolution de la description, et le
manifeste. L'absence d'enjeu lié à une action particulière diminue l'impact de
cette découverte, mais la découverte spontanée de l'instabilité de leurs
perceptions devrait tout de même les inquiéter.</li>
</ol>
<p>Dans tous les cas demeure la question de la gestion par le meneur de la
situation d'instabilité une fois qu'elle est découverte par les joueurs. Il est
inutile de rester vague, puisque l'instabilité des descriptions est découverte.
Des joueurs pourraient aussi vouloir tirer avantage de l'instabilité pour
augmenter leur pouvoir narratif. Par expérience, l'attitude la plus efficace
pour maintenir la sensation d'étrangeté consiste pour le meneur de jeu à
respecter les deux principes suivants :</p>
<ul>
<li>tout ce qui a été dit a bien été dit par le conteur, y compris en cas de
contradictions successives (sur lesquelles le meneur de jeu se refusera à tout
commentaire) ;</li>
<li>seule la description la plus récente est valable en termes de jeu :
les anciennes descriptions n'ont a priori jamais existé.</li>
</ul>
<p>Un point est à garder à l'esprit : si plusieurs de ces instabilités
descriptives sont réitérées à brève échéance, les joueurs s'en apercevront
nécessairement, car aussi flexible que puisse être l'univers mental qu'ils
construisent par l'intermédiaire des descriptions réalisées par le conteur,
l'accumulation d'incohérences apparentes ne pourra qu'être détecté consciemment
par les joueurs, soulignant trop "l'effet de maîtrise" - ce qui fait sombrer à
nouveau dans l'écueil "démonstratif".</p>
<h3>Descriptions répétitives</h3>
<p>Rappelons-nous un instant le premier film de la trilogie Matrix, et le
déjà-vu du chat. Si cet effet fonctionne dans le film, il n'est pas possible
pour un conteur de mettre directement en œuvre le même effet sans l'amener
artificiellement - et donc attirer spécifiquement l'attention sur la
description de ce phénomène ce qui en atténuerait l'impact par rapport à une
détection "spontanée".</p>
<p>Afin de recréer cet effet dans le cadre d'une narration contée, la tactique
de maîtrise est exactement inverse de celle des descriptions instables. Au lieu
de modifier des détails, le conteur va répéter mot pour mot, intonation pour
intonation, et idéalement geste par geste les détails dont il veut souligner
l'artificialité.</p>
<p>Cela peut aussi passer à travers des dialogues de personnages non-joueurs,
qui vont se comporter de manière si parfaitement prévisible que les joueurs
auront l'impression - exacte ou au contraire erronée - que ceux-ci ne sont pas
"de vrais gens". <a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Que ce décor soit véritablement un mensonge ou que cette
impression vienne uniquement des personnages-joueurs</a>, cette tactique de
maîtrise est un outil à ne pas négliger.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/02/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Descriptions-Instables-Repetitives#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/21[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiquesurn:md5:5af3307903f1b4100c48c0ab229d1a702016-07-25T15:00:00+02:002016-07-25T14:02:58+02:00LudoxAdviceAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemener une partieMJOptimizationRPGRPG theoryTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une
narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la
synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions
tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule
raison.</p> <p>La plupart des conseils aux conteurs, écrivains ou meneurs de jeu, mettent
l'accent sur l'implication des cinq sens au lieu des deux seuls sens de vue et
de l'ouïe afin d'obtenir des descriptions immersives et captivantes.</p>
<p>Or, certains sens évoquent plus facilement des émotions que d'autres. La vue
et de l'ouïe permettent de percevoir de loin, tandis que les odeurs, le
toucher, le goût, ont tendance à affecter plus directement l'intimité du sujet
de perception.</p>
<p>Ainsi, les parties visuelles et auditives d'une description susciteront
difficilement des réactions émotionnelles, tandis que les parties olfactives,
tactiles et gustatives de cette même description y parviendront plus
facilement.</p>
<p>Le remède habituel à cette difficulté consiste pour le conteur à décrire
également les effets émotionnels des perceptions visuelles et auditives.
Cependant, sauf bien entendu pour les gens de grand talent, capables à la fois
de décrire et de faire avancer l'action, rallonger la description implique de
ralentir l'action.</p>
<p>Le conteur moyen devra nécessairement se contenter, quant à lui, de
pratiquer un arbitrage entre le temps qu'il consacrera à décrire les
perceptions des personnages et le temps qu'il consacrera à narrer l'action,
afin que l'intrigue se poursuive à un rythme acceptable.</p>
<p>C'est là qu'intervient une technique bien utile basée sur la
synesthésie.</p>
<p>D'après <a href="https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synesth%C3%A9sie" hreflang="fr">Wikipedia, la synesthésie</a> (du grec syn, avec, union), et aesthesis,
sensation) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont
associés.</p>
<p>Utiliser la synesthésie dans une description consiste à affecter à une
description visuelle ou auditive des caractéristiques, adjectifs, aspects,
connotations, dénotations, associés normalement à d'autres sens.</p>
<p>Par exemple, une odeur bleue, une couleur nauséabonde, une voix glissante,
un goût strident. Howard Philips Lovecraft ne fait pas autre chose en décrivant
la voix profonde, vide et gélatineuse de la créature dans sa nouvelle "La
déclaration de Randolph Carter".</p>
<p>Ces juxtapositions synesthétiques, apparemment absurdes, ne peuvent être
interprétées directement par la raison. Elles suscitent directement un ressenti
basé sur la combinaison des connotations associées aux mots employés.</p>
<p>Lorsque la juxtaposition directe n'est pas possible, ou que le temps manque
au conteur pour créer un effet (par exemple s'il souhaite improviser), il
demeure possible de décrire de manière synesthétique en procédant à des
comparaisons.</p>
<p>À titre d'exemple, "les remparts de la cité se dressent dans un désordre
harmonieux comme le chant cristallin d'une myriade d'oiseaux à l'aube".</p>
<p>L'emploi de la synesthésie permet donc au conteur de faire des descriptions
plus synthétiques, plus courtes, et néanmoins de conserver un certain impact en
termes de ressenti émotionnel.</p>
<p>Il n'est pas matériellement possible de présenter les infinies possibilités
du langage et de ces juxtapositions synesthétiques.</p>
<p>Cependant, le meilleur outil pour s'aider à réaliser de telles descriptions
sera probablement le recours à un simple dictionnaire des synonymes.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/03/11/Descriptions-synesthetiques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/17[Aide de jeu] Mener une scène de poursuiteurn:md5:1177ed92971acecaadd2258dbde9ed2b2016-01-03T20:38:00+01:002020-05-10T17:25:32+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringmener une partiepoursuitesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés.
Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.</p> <h2>Exemples tirés du cinéma</h2>
<p>Étudions en détail deux scènes de poursuite (attention, cela risque de vous gâcher la surprise si vous n'avez pas vu les films) :<br /></p>
<h3>Dans "<em>l'Arme Fatale 3</em>" :</h3>
<ul>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir ;</li>
<li>Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro ;</li>
<li>Il se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs ;</li>
<li>Le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route ;</li>
<li>Riggs court après, et réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels ;</li>
<li>Les malfaiteurs, face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto ;</li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto ;</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée. Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose).</li>
</ul>
<h3>Dans "<em>Les Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" :</h3>
<ul>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci ;</li>
<li>Indy, sous les tirs de mitrailleuse, s'accroche au côté du camion ;</li>
<li>Il entre dans la cabine, éjecte le passager, et son combat fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture à l'arrière du convoi, la chute d'un soldat et une autre collision avec des échafaudages - un ouvrier projeté contre le pare-brise faisant rire le conducteur, Indy éjecte ce dernier du camion ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route.</li>
</ul>
<p>La grande question demeure : Qu'est-ce qui fait que ces scènes sont plus palpitantes, plus mémorables que d'autres ?<br />
Ces scènes fonctionnent parce qu'elles se basent sur les deux principes d'<strong>ASYMÉTRIE</strong> et de <strong>PÉRIPÉTIE</strong>, qui s'alimentent l'un l'autre en un cercle vertueux.<br /></p>
<h2>L'asymétrie dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>L'intensité d'une scène de poursuite, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est pas liée à la question en suspens : le poursuivant arrivera-t-il ou non à rattraper le poursuivi ? La réponse à cette question n'a en effet pas d'importance, puisque l'objectif poursuivi (hem) est de créer une tension dans le cadre de la poursuite, indépendamment de l'issue de la scène. Ainsi, pour reprendre l'exemple de l'Arme Fatale 3, la scène aurait été tout aussi bien troussée si Riggs avait fini par rattraper les malfaiteurs. La seule contrainte réside dans la nécessité de conserver la possibilité que le poursuivant puisse rattraper le poursuivi.<br /></p>
<p>Essayer d'augmenter l'intensité d'une scène de poursuite avec du "<em>rattrapera, rattrapera pas ?</em>" est donc inutile, voire contraire à l'effet recherché lorsque les poursuivis et les poursuivants ont des véhicules strictement identiques en tous points, qui ne peut aboutir qu'à une longue situation où les choses évoluent peu - et où selon toute vraisemblance le poursuivant restera toujours à la même distance du poursuivi.<br /></p>
<p>Par exemple, dans le film "<em>Volte-Face</em>" de John Woo, les protagonistes se poursuivent l'un l'autre en utilisant chacun un hors-bord aux capacités équivalentes. Tant que chaque protagoniste reste dans son hors-bord, il ne se passe pas grand chose mis à part des mouvements de caméras, ce qui, dans le cadre d'un jeu de rôle, est assez inutile. Ce n'est que lorsque le poursuivant décide de sauter sur le bateau du poursuivi, qu'il se bat et qu'il finit accroché au côté du hors-bord - en train de faire du ski nautique en chaussures de ville - que la scène devient spectaculaire. En effet, à partir de ce moment, la scène introduit une asymétrie entre les protagonistes de la poursuite : le poursuivant est devenu ici plus lent, plus fragile et n'a pas le contrôle de sa trajectoire.<br /></p>
<p>Pour narrer une poursuite palpitante, il faut donc <strong>créer</strong> et <strong>entretenir</strong> des asymétries entre poursuivant et poursuivi. Les paramètres des scènes de poursuite sur lesquels il est possible d'introduire de l'asymétrie sont les suivants :<br /></p>
<ul>
<li>Vitesse et accélération</li>
<li>Résistance et endurance</li>
<li>Mode de déplacement</li>
<li>Contrôle (de la trajectoire, de la vitesse, de l'accélération)</li>
<li>Nombre de participants</li>
</ul>
<p>Tous ces paramètres peuvent être liés tant aux protagonistes eux-mêmes qu'à leurs véhicules.<br /></p>
<h4>Vitesse et accélération</h4>
<p>Ce premier type d'asymétrie est le plus évident, et devrait idéalement s'exercer dans un seul sens : il n'y a bien entendu aucun enjeu si le poursuivant n'a pas une chance de rattraper le poursuivi, sinon la poursuite ne durera pas suffisamment longtemps pour que l'intensité de la scène augmente.<br />
Le poursuivant devrait donc en général être plus rapide, en vitesse de pointe, que le poursuivi. Ceci ne va pas nécessairement de pair avec l'accélération : il est possible, si la vitesse est un avantage qui semble déterminant compte tenu des circonstances de la poursuite, de considérer que les possiblités d'accélération du poursuivi sont meilleures que celles de son poursuivant afin que le premier puisse régulièrement échapper au second, avant d'être progressivement rattrapé.<br />
Cet avantage de vitesse du poursuivant sur le poursuivi sera en général contrebalancé par une autre asymétrie, cette fois-ci en faveur du poursuivi. Très fréquemment, il s'agit d'un avantage de résistance.<br /></p>
<h4>Résistance et endurance</h4>
<p>L'asymétrie dans la résistance relative des protagonistes est le deuxième type d'asymétrie qui ajoute de la tension à la poursuite. De manière générale, les véhicules les plus fragiles devraient être affectés aux poursuivants et non aux poursuivis, ceci afin de donner une chance à la poursuite de durer suffisamment longtemps pour accumuler des péripéties et pour connaître des renversements d'asymétrie.<br />
Une asymétrie dans l'endurance des participants à la poursuite peut également être une manière d'apporter de la tension à la scène, et plus particulièrement dans le cas précis où les personnages-joueurs sont poursuivis par une force lente mais implacable : <em>serial killer</em> du 31 octobre, endosquelette de métal venu de l'avenir, démon possesseur, morts qui marchent lentement mais sûrement, etc.<br /></p>
<h4>Mode de déplacement</h4>
<p>Le troisième type d'asymétrie envisageable réside dans la différence des modes de déplacement des poursuivis et poursuivants.<br />
La tension narrative sera renforcée utilement dès lors que les protagonistes évolueront dans des milieux différents. Ainsi, dans une scène célèbre de "<em>Terminator 2</em>", les héros s'enfuient dans un fourgon, et sont poursuivis par leur ennemi à bord d'un hélicoptère. On trouve ce même type d'asymétrie dans de nombreuses autres courses-poursuites cinématographiques, avec souvent des changements de modes de déplacement au cours de la même poursuite.<br /></p>
<h4>Contrôle</h4>
<p>Le quatrième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est celle du contrôle qu'ont les participants à la poursuite sur leur véhicule, sa trajectoire, sa vitesse et/ou son accélération. Par exemple, un poursuivi peut disposer d'un véhicule lent et résistant, mais qu'il ne sait pas piloter, ou encore un poursuivant peut se retrouver sur le dos d'un coursier qui file comme le vent... sans savoir monter à cheval.<br />
Ce type d'asymétrie est fondamentalement source et souvent conséquence de péripéties. Ainsi, la péripétie consistant en la mort du pilote du char d'assaut dans "<em>Indiana Jones et la dernière croisade</em>" est précisément l'événement qui prive les protagonistes tout contrôle sur la trajectoire du véhicule blindé, ce qui est par la suite source d'autres péripéties.<br /></p>
<h4>Nombre de participants</h4>
<p>La cinquième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est le nombre total de participants, et le nombre de participants partageant le même véhicule selon qu'ils sont poursuivis ou poursuivants. Ainsi, les poursuivis seront préférablement regroupés dans un seul véhicule, les uns par véhicule. Une tension supplémentaire pourra être obtenue en multipliant le nombre de véhicules des poursuivants, tandis que les poursuivis se regrouperont dans un nombre de véhicules faible voire un seul. Ainsi, les poursuivis peuvent partager leurs efforts pour tenter d'échapper à leurs poursuivants, mais - mis à part le pilote du véhicule poursuivi - aucun n'a de contrôle sur la trajectoire, ce qui est source de péripéties.</p>
<h2>Péripéties dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>Deux grandes catégories de péripéties se distinguent dans le cadre des poursuites, qui sont liées d'une part aux dangers de l'environnement, et d'autre part aux imprévus.<br /></p>
<h3>Les dangers de l'environnement</h3>
<p>Les dangers de l'environnement sont des menaces constantes liées aux circonstances spatiales de la poursuite, normalement extrinsèques aux participants.<br />
Par exemple, pour une poursuite se déroulant sur le bord d'un cratère de volcan sur le point d'entrer en éruption, un danger de l'environnement pourrait être la retombée régulière de pyroclastes sur les véhicules, la faible adhérence au sol et le risque de glissade dans le cratère, etc.
Dans certains cas, ces menaces peuvent parfois découler tout simplement de la nature même des véhicules utilisés par les protagonistes de la poursuite - ainsi, une prise en chasse par un F16 implique nécessairement tous les dangers liés à la haute altitude, basse pression, très grande vitesse, accumulation des G, etc.<br />
Ces dangers "passifs" ne requièrent pas d'action particulière (sinon une certaine prudence) de la part des protagonistes de la poursuite, et augmentent le <a href="https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ">risque de mort</a> et la tension de la poursuite, ajoutant à l'intérêt de celle-ci. En revanche, ces dangers peuvent être des facteurs aggravants des accidents et autres péripéties qui se produisent.<br /></p>
<h3>Imprévus</h3>
<p>Toutes choses égales par ailleurs, les trajectoires peuvent nourrir une tension dans la poursuite sans qu'il soit besoin de recourir à une asymétrie : souvenez-vous des trajectoires différentes de wagonnets de mine, pourtant équivalents en vitesse et solidité, dans "<em>Indiana Jones et le Temple Maudit</em>" ! Mais dans ce cas précis, il s'agit plus d'un danger de l'environnement, constant et ne requérant pas d'action particulière des protagonistes.<br />
En revanche, les imprévus requièrent une action des protagonistes. Il ne s'agit plus d'une menace diffuse, mais d'un péril imminent et grave dont les conséquences potentielles, pour le protagoniste de la pousuite qui n'arriverait pas à l'éviter ou à le gérer, sont :<br /></p>
<ul>
<li>l'apparition ou la disparition d'une nouvelle asymétrie ;</li>
<li>l'aggravation ou le renversement d'une asymétrie existante ;</li>
<li>une nouvelle péripétie.</li>
</ul>
<p>Pour reprendre l'exemple de la poursuite au bord du volcan, des imprévus pourraient être la retombée d'un rocher pyroclastique géant juste devant un véhicule ou bien la présence d'un nuage de poussières incandescentes à traverser.<br /></p>
<h2>Le cercle vertueux des asymétries et péripéties</h2>
<p>Dans la narration idéale d'une poursuite, asymétries et péripéties devraient s'enchaîner en un cercle vertueux, chaque péripétie altérant les asymétries et provoquant de nouvelles péripéties en cascade.<br />
Cependant, ces altérations et évolutions des asymétries suite à des péripéties ne <strong>doivent jamais aboutir à un déséquilibre total entre poursuivis et poursuivants</strong>.<br />
En effet, dans l'hypothèse où l'un ou l'autre camp serait trop avantagé, la poursuite serait résolue et s'arrêterait immédiatement. Par suite, il importe que toute aggravation d'une asymétrie soit contrebalancée en même temps par une asymétrie en sens inverse, que celle-ci soit nouvelle ou résulte du renversement ou au contraire de l'aggravation d'une asymétrie existante. Ce sont justement ces altérations des asymétries et surtout ces alternances et renversements qui donnent du sel à la scène de poursuite et relancent l'action.<br />
Tout l'art du meneur de jeu sera donc :</p>
<ol>
<li>de déterminer jusqu'où ne pas aller trop loin, en évitant de donner à l'un ou l'autre camp un avantage déterminant pour se laisser le temps de multiplier les imprévus et ainsi donner la possibilité aux personnages-joueurs de se livrer à des morceaux de bravoure aboutissant à des altérations successives des asymétries entre poursuivis et poursuivants.<br /></li>
<li>mettre en place des occasions de multiplier les renversements successifs des asymétries entre poursuivants et poursuivis, ce qui à chaque fois permettra de relancer l'action jusqu'au dénouement de la scène de poursuite.</li>
</ol>
<h2>Mise en oeuvre dans les exemples ci-dessus</h2>
<p>Reprenons pas à pas la scène de "<em>L'Arme Fatale 3</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite intéressante :<br /></p>
<ol>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir, tandis que Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro : la poursuite commence par une asymétrie de vitesse et de résistance (pick-up plus rapide et plus solide qu'un humain), et une péripétie liée à des environnements différents (les rails d'un côté, la foule de l'autre).<br /></li>
<li>Martin Riggs se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs, mais le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route : l'asymétrie de vitesse est cette fois-ci en faveur du poursuivant (le métro est plus rapide) mais asymétrie de contrôle de la vitesse et de la trajectoire en faveur des poursuivis (c'est le conducteur du métro qui décide et pas Riggs, alors que les malfaiteurs n'ont pas ce problème).<br /></li>
<li>Riggs court puis réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels : remarquez l'inversion rapide de l'asymétrie de vitesse, d'abord en faveur des poursuivis puis en faveur du poursuivant, à la faveur de la résolution d'une péripétie (le fait de récupérer la moto de police) qui conserve la tension de la scène. L'asymétrie de résistance entre pick-up et moto n'a pour l'instant pas d'importance.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs font face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto : une double péripétie sous la forme d'un danger de l'environnement (il y a des véhicules d'urgence qui bloquent la route), qui aboutit à un imprévu de trajectoire (l'autoroute à contresens), ce qui transforme l'asymétrie de résistance entre le pick-up et la moto en un enjeu vital en cas de collision.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto : il s'agit ici d'une péripétie jouant sur le danger de l'environnement et la relative fragilité de la moto.</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée : imprévu de la route qui s'arrête sur le vide.</li>
<li>Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, augmentant ainsi le danger de l'environnement, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose) : dans cette situation, les deux asymétries de résistance et du nombre de participants par véhicule entre poursuivis et poursuivant jouent en défaveur de Riggs, qui ne peut pas à la fois piloter la moto et tirer sur les malfaiteurs, et dont la moto ne saurait supporter une collision avec le pick-up.</li>
</ol>
<p>Reprenons pas à pas la scène des "<em>Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite si palpitante :<br /></p>
<p>Pendant toute cette scène, Indiana Jones est seul et subit donc les inconvénients d'une asymétrie de nombre fortement en sa défaveur. Toutefois, il y a dans cette scène deux renversement complets de l'asymétrie de contrôle, ce qui la rend particulièrement mémorable.</p>
<ol>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci : asymétrie de vitesse et de résistance entre le camion d'une part et le cheval de l'autre ;</li>
<li>Indy s'accroche au côté du camion sous le feu d'une mitrailleuse : asymétrie de résistance entre Indy et le camion (surtout lorsqu'on considère la mitrailleuse), et asymétrie de contrôle (trajectoire, vitesse, accélération) en défaveur d'Indy. La présence des soldats dans le camion pourrait être assimilée à un danger de l'environnement ;</li>
<li>Indy entre dans la cabine, éjecte le passager. Son combat avec le conducteur dans la cabine fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture fermant le convoi, la chute d'un soldat et une nouvelle collision avec des échafaudages - la situation, faisant rire le conducteur, permet à Indy de l'éjecter du camion : outre l'asymétrie de contrôle qui se renverse, l'action d'Indy provoque des péripéties de type "imprévu" dont la dernière consiste en une collision du camion avec des échafaudages et un ouvrier terrifié plaqué contre le pare-brise. Le conducteur du camion n'ayant pas été en mesure de gérer les conséquences de l'imprévu (la terreur du malheureux ouvrier l'ayant fait rire), il se voit jeter hors du camion par le héros. À cet instant, l'imprévu a eu pour conséquence la disparition de l'asymétrie de contrôle entre Indy (le poursuivant) et le reste du convoi (les poursuivis) ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine : Indy parvient à éjecter la voiture de tête parce que l'asymétrie d'accélération et de résistance est en sa faveur. La destruction de l'aqueduc est un simple danger de l'environnement, tandis que les soldats qui tentent d'accéder à la cabine sont un imprévu qui requiert une action positive de la part d'Indy ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot : il s'agit d'un nouveau renversement de l'asymétrie entre les protagonistes de la poursuite - les asymétries de résistance, d'endurance et de contrôle sont en la défaveur du héros, à présent ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord : ces péripéties permettent à Indy d'annuler les asymétries en sa défaveur. Le fait de passer sous le camion lui permet de gérer le danger d'écrasement contre la voiture de tête. Le fait d'utiliser son fouet pour remonter dans le camion lui permet de surmonter l'asymétrie d'endurance en sa défaveur. Comme il est à nouveau dans le camion, Indy ne subit plus d'asymétrie de résistance par rapport au camion ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot : cette péripétie permet à Indy de renverser une nouvelle fois l'asymétrie de contrôle ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route jusqu'à un marais : c'est cette dernière péripétie qui met fin à la poursuite.</li>
</ol>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Une scène de poursuite réussie est une scène qui introduit des asymétries entre poursuivis et poursuivants, et qui les entretient ou les renverse régulièrement par l'accumulation et/ou la succession de péripéties.</p>
<p>Cet article a fait l'objet d'une <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Octogones2016-Courses-poursuites-post-apo">présentation à la convention Octogones 2016</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Scenes-de-poursuite#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/44Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practicesurn:md5:42bcc614ab0d443ead58e5ae6c22d7682015-09-02T07:13:00+02:002020-05-10T17:27:36+02:00LudoxAdventure writingAdviceCreative agendaGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsNPCRPG theoryStrategic gamemasteringTHACO<p>Readers have brought my attention to <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/" hreflang="en">several</a> <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/" hreflang="en">articles</a> on <a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/everything-is-a-flag-use-the-whole-buffalo-that-your-players-provide/" hreflang="en">flag framing</a>. Basically, "flags"are all data objects on the character sheet.<br /></p>
<p>If you haven't done so yet, I urge you to go read these insightful articles by experienced gamemasters.<br /></p>
<p>This article aims at clarifying the relationship between flags and systematic strategic exploitation through the THACOSG, and the manner in wich the strategic gamemastering method can be used to design plot hooks for preexisting scenarios.</p> <h3>Flags and cues</h3>
<p>Flag usage, especially as described in the last article in the above paragraph, does cover a lot of the ground also covered by the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy" hreflang="en">first article</a> on strategic gamemastering. Flags, however, are not limited to the character sheet : everything on <ins>and outside the character sheet</ins> is a valid data flag and can be exploited.<br /></p>
<p>Furthermore, the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">second installment of the strategic gamemastering articles</a> goes further, by:</p>
<ul>
<li>providing a categorization of the cues/flags, which has consequences regarding the manner in which said cues can and will be exploited by the gamemaster</li>
<li>presenting the THACOSG tool as a rational, and systematic management of cues/flags, not only for designing plot hooks and/or an adventure based on player-character data, but also for managing the evolution of said cues/flags over the course of the game and campaign.<br /></li>
</ul>
<h3>The THACOSG in comparison to other tools</h3>
<p>The THACOSG tool is <strong>not</strong> a <a href="https://bankuei.wordpress.com/2014/11/23/designing-conflict-in-play/" hreflang="en">conflict web</a> and has never been designed as such.<br /></p>
<p>The THACOSG is a <ins>systematization tool</ins> designed to represent in a <ins>visual, efficient, and reproductible manner</ins> all GM mental processes related with the Shared Imagined Space at a specific time. The successive THACOSG diagrams over a campaign can show the evolution of the characters as well as that of the setting <br /></p>
<p>The THACOSG incurs consequences for the manner in which the GM creates his adventures.<br /></p>
<p>Being a systematization tool for any game data, not limited to the use of the PC character sheet flags, regular use of a THACOSG tool incurs further consequences in the manner the GM will read adventures & NPC descriptions created by third-parties: <ins>everything is a flag, including any and all data in an adventure and/or NPC fluff & stats</ins>, and the THACOSG-using GM will be decomposing said adventures and NPCs into their constituent objects (flags).<br /></p>
<p>Let's try it with a quite straightforward adventure:<br />
<em>A herald announces that the princess has been kidnapped by a dragon, looking for vengeance after the kingdom's armies drove him from the land many years ago. The aging king offers a reward for whomever will rescue the princess and return her to her sire. Unbekownst to the king, his daughter the princess is in league with the rebel barons. They plot to overthrow the king and crown his daughter, using this kidnapping as a pretext to approach the king in order to assassinate him.</em></p>
<p>Decomposed into a THACOSG and combined with the preexisting character THACOSG rows, then color-coded for obvious commonalities, we obtain this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Note that the adventure objects are not decomposed into the Background and Objectives rows, but into "Setting" and "Events to come" rows.<br /></p>
<p>The simple color-coding of identical objects makes the "Youth" thematic appear, which might bring some promising interactions between the two characters of the young mage and the princess. The dragon, of course, is the focal point of many important thematics.<br /></p>
<p>For the next steps of remote linking & GM-decision linking, we've dispensed with the links that had been established between the player-characters, and focused on the links between the PC and the adventure. The result would look like this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Only a few links are required to immediately perceive which angles might be the most effective to embroil the PCs into the plot. The assassination thematic in PC#3's background row would normally fit the plot by the rebel barons, and could be linked to the adventure "Political instability" theme, but depending on how the PC approach plot, such a link presents a risk of putting the assassin PC directly at odds with the rest of the group: this is an example of "Opposition linking" which I described in the second installment of the Strategic gamemastering article.<br /></p>
<h3>Consequences on plot hook writing practices</h3>
<p>Let's (tamely) fantasize for a moment. What if adventures and NPCs were already decomposed before the strategic GM begins to work on his THACOSG?<br /></p>
<p>Nothing prevents the writer of an adventure or an NPC from taking a few minutes to decompose said adventure or NPC into its elementary components.<br />
These components would not be character cues or flags, but adventure and/or NPC cues.<br />
If the author were to organize these elements in a simple THACOSG, possibly with a color-code for common objects, the GM could then directly add the adventure and NPC rows to his THACOSG.<br />
The point is that this simple and admittedly obvious work, since no one knows the objects composing an adventure, a campaign and/or NPCs better than their inventor, enable the author himself to <ins>dispense with the tedium of having to create and list the plot hooks</ins> to his setting, scenario or NPC.<br />
These plot hooks would become readily apparent as soon as the GM :<br /></p>
<ul>
<li>integrates the relevant object rows to the THACOSG of his own gaming group;</li>
<li>performs the three steps (color-coding, remote linking & decisionary linking) of THACOSG integration.<br /></li>
</ul>
<h3>Conclusion</h3>
<p>The only question that remains is whether adventure & NPC writers will pick up the practice of creating a synthetic table of the THACOSG objects in their own works, in order to speed up the process through which a GM gets hold of said adventure or NPC, and makes the PC interact with the associated plot.<br />
I strongly hope that they do, because decreasing author effort while simplifying the life of GMs seems to be in everyone's interests.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/4Strategic Gamemastering, part 2: Data organization and exploitation through the THACOSGurn:md5:3c06e022cad39a17fcfc7e702ca9327c2015-08-31T11:00:00+02:002020-05-10T17:32:21+02:00LudoxCreative agendaGamemasteringNPCOptimizationRPGRPG theoryStrategic gamemastering<p>This is the second installment of our series of articles on optimizing gamemaster effort through systematic gamemastering strategies. In the first article of this series, we have seen together how a clever gamemaster could infer player expectations for a given game by thoroughly mining all available data sources.</p>
<p>This post is focused on the practical organization and exploitation of all data gathered following a practical methodology, which I have named the "THACOSG" (<em>Table of Holistic Analysis of Concepts and Objects for Strategic Gamemastering</em>).</p> <p>Once all roleplaying session data has been <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">mined from the various available data sources</a>, remains the question of how to exploit it. The prospect of exploiting the data gathered can feel daunting, in fact, because there can be a lot of it.<br />
<br />
Most good gamemasters will focus on a few salient aspects of the gathered data, mostly aspects that are common to most if not all characters.<br />
Great gamemasters will be able, through talent or experience, to manipulate more themes at the same time and integrate the characters in the scenario in an elegant and unexpected way.<br />
<br />
For managing the "lone wolf" player-character who'd prefer to pursue his own particular creative agenda regardless of those of the other players, novice gamemasters will strive to railroad the stray player-character, and experienced GMs will improvise appropriate plot devices for gently leading the outsider player-character to follow the plot.<br />
<br />
Intersections between PC creative agenda and plotline can be schematized in the following manner:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Intersections.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Intersections.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p><br />
<br />
However, strategic gamemastering is based on the premise that all gamemasters don't have the same degree of talent or time to invest in preparing the game. Therefore, a proposed data exploitation strategy should be usable in the same manner by both novice and experienced gamemasters.<br />
Therefore, the proposed strategy altogether dispenses with the need to improvise specific plot devices, by diverting the energy expended by a player in order to pursue his personal creative agenda towards feeding the creative agendas of all other players.<br />
<br />
This will incur the scenario plot to rely very heavily (if not almost exclusively) on the data gathered during the first phase of the Strategic Gamemastering approach, which is extremely character-centric. The background, goals and choices of the characters will therefore have a tremendous impact on the unfolding of the narrative.<br />
<br /></p>
<h2>Overview of Strategic game data exploitation</h2>
<p>The character that a player creates is a vessel for her own entertainment through the fulfilling of the player's creative agenda. Therefore, the GM can infer the player's creative agenda from the choices made by the player during creation.<br />
Is her character a min-maxed fighting machine? Then the player not only expects to take part in combat, but also expects to come out with the upper hand in these fights - certainly competitive approaches regarding combat will play an important part in her creative agenda.
Is the character a alcohol-addicted con man? Then the player creative agenda will probably involve social interaction and the player will probably expect the alcoholism of her character to have an impact on the story.<br />
<br />
Though aspects of the various player creative agendas can be inferred from their characters' designs, motives & backgrounds, trying to figure out exactly why each player created her character in a particular manner in order to try to reconcile the creative agendas and design a social contract seems less efficient than letting each player pursue her creative agenda herself within a framework designed by the GM to grant such freedom to each player.<br />
<br />
The method in a nutshell, starting from the data gathered during the first phase, consists in:<br /></p>
<ol>
<li>listing all objects related to each player character, i.e. all themes (magic, time-travel, combat, exploration, social manipulation), all NPC stereotypes (for exemple the mobster, the cop, the bum, the rogue assassin, the mage), all types of locations (e.g. the empty warehouse, the condo, the dirty backalley, the seedy tavern, the mage tower), all character strong suits and weaknesses which, <strong>by nature</strong>, are linked to each character and indirectly to the player character agenda;</li>
<li>systematically linking each of these objects to as many other objects as possible, either by establishing causal or synchronistic relationships between components related to different player characters (e.g. the cop described in the background of PC#1 is partner to the cop in PC#2's background), or even by deciding that these components are identical (e.g. the cop described in the background of PC#1 is the same cop in PC#2's background).<br /></li>
</ol>
<p><br />
A lot if not most gamemasters already do these two things intuitively, empirically making arbitrary decisions related to the backgrounds and objectives of the player characters in order to ease the unfolding of the plot, the integration of the player characters into the plot, as well as to cater to the players' tastes and creative agendas.<br />
<br />
The proposed method, however, is a systematization of this thought process. The main advantage of this systematization is that, being systematic, it will not depend on gamemaster talent or experience, nor require any particular player cooperation beyond that of providing a copy of the character sheet & background. Any novice gamemaster following this method will ultimately build an adventure greatly comparable - but never strictly identical - to that which a seasoned gamemaster would imagine on his own.<br />
<br />
This strategic systematization method leads the gamemaster to record links between all the narrative threads related to all player-characters motives, designs & backgrounds (and hence, indirectly, to the player creative agendas), and to use these links as the basic components of the main game plot. The main plot will therefore be composed of the dramatic, narrative threads which are common to player characters, non-player characters, and existing diegetic objects of other plots.<br />
<br />
As a way of consequence, there are no specific plot hooks. Or rather, the plot hooks are disseminated throughout the player characters' backgrounds and objectives, and as such, <ins>are determined by the players themselves</ins>.<br />
<br />
For this reason, this method leads the player characters to enter the main plot "sideways", because their approach will be tainted by their own subjectivity. Since the plot was completely designed based upon the commonalities and narrative links between player characters, each time a player pursues his own creative agenda, said player:</p>
<ol>
<li>deepens the involvement of his character into the plot in a manner consistent with his own creative agenda ;</li>
<li>stimulates the links between the main plot and the other player characters, and stimulates the eagerness of the other player characters to follow the narrative threads.<br /></li>
</ol>
<p><br />
The interdependency of the narrative threads will eventually lead the player characters to follow the plot in the same direction, regardless of their particular choices & decisions, even those which would theoretically endanger the scenario. Though artificial, this method is very much the opposite of railroading. Railroading, for a GM, consists in:<br /></p>
<ol>
<li>restricting player character choices and decisions to the strict list of choices and decisions that the adventure scenario has planned, qualifying any other choice and/or decision as "not possible" or "inappropriate" ;</li>
<li>disregarding any consequences of the choices and/or decisions by the player characters if said consequences do not fit in (or contradict) the framework of the adventure scenario as conceived by the GM or written by the author.<br /></li>
</ol>
<p><br />
On the contrary, in the proposed optimization method, there is no restriction in choice and/or decisions of any nature, nor any restriction of the consequences of said choices and/or decisions: any and all decisions and choices remain open and all lead to the main plot, as long as the player plays his character consistently.<br />
<br />
The first main plot thread will therefore be constituted of the interconnected links and relationships between the player characters.<br /></p>
<h2>The <em>Thematic Holistic Analytic Character Outline</em> (THACOSG)</h2>
<p>THACOSG stands for <em>Thematic Holistic Analytic Character Outline</em>, also known as <em>Tool for Holistic Analytic Creative Organization</em> and <em>Table for Historicized Analysis of Character Objects</em>.<br />
The THACOSG is a graphical tool, a table/grid which aims at providing a systematic overview of all data gathered during the first phase, organized in rows and columns.<br />
Let's discover how to use it.<br /></p>
<h3>Rows and columns of the THACOSG</h3>
<h4>THACOSG Rows</h4>
<p>The THACOSG is made up of at least twice as many rows as there are player characters.<br />
Each couple of rows correspond to a particular Player Character:<br /></p>
<ul>
<li>The upper row, <em>background</em>, corresponds to the background & past history of the Player Character.</li>
<li>The lower row, <em>objectives</em>, corresponds to the current objectives of the Player Character.</li>
</ul>
<h4>THACOSG Columns</h4>
<p>The column headers of the THACOSG correspond to the various categories of objects which the data gathered in phase 1 of the Strategic Gamemastering method can be split into.<br /></p>
<p>The common object types, ordered into column headers are Theme, Location, NPC and Item. Since a player-character might have several of each, these column headers are numbered<br /></p>
<ul>
<li>Theme {1, 2, 3, 4, ... , n}: The themes that are attached to the player character as a being, or to the player's expectations for the game (which are often related, as seen in part 1). For example, a deposed brutal barbarian chieftain from the steppes would probably garner the themes <em>Combat</em>, <em>Savagery</em> and "Exile" in the background row. If the players shows hints of being willing to enter combat regularly, the same "Combat" theme might also appear in the objectives row. Should this Player Character wish to remedy his exile from his tribe, then the <em>Outcast</em> theme might be appropriate for the objectives row as well (These themes can also be deduced from the highest skill sets of a PC as evidenced on his character sheet. For example, a PC with an extremely high skill in stealth will probably lead the GM to add a "stealth" theme to said PC background or objectives row).<br /></li>
<li>Location {1, 2, 3, 4, ... , n}: The locations that are important to the player character, whether featured in his personal history, or being important locations regarding his objectives. The aforementioned barbarian chieftain from the steppes would probably garner the "Steppes" Location in his background row.<br /></li>
<li>NPC {1, 2, 3, 4, ... , n}: A type of NPC that the player-character either had to interact with in a meaningful way in his past (which qualifies said NPC as a background object), or intends to interact with in an narratively important manner. The cunning nephew who betrayed and deposed the barbarian chieftain PC is a "background row" NPC, whereas the thaumaturgist that the barbarian intends to work for would fit in the objectives row.<br /></li>
</ul>
<p>In some cases, it might be useful to distinguish NPCs which have had (or will have) strongly negative interactions with the Player-Character, since cases of strong enemity between the PC and a NPC may have an important impact on the way that said NPC can be exploited in the narration.<br /></p>
<ul>
<li>Item {1, 2, 3, 4, ... , n}: A particular item or type of item that has significant meaning to the PC. For example, the barbarian chieftain might garner the <em>Hyperborean obsidian broadsword</em> as one of its item-type objects, either in the background row (if he has been in contact with the sword before) or the objectives row (if he intends to do something with the sword, e.g. retrieve or destroy it).<br /></li>
</ul>
<p>Now, the first sample player-character objects for the barbarian chieftain will be organized thus in the THACOSG:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Barb.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/.THACO_Barb_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="THACOSG for the Barbarian Chieftain PC" /></a></p>
<p>The same process is then repeated for all other player characters:</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/uncolored_THACO.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/uncolored_THACO.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<h3>Color-coded commonalities</h3>
<p>The player characters organized in the THACOSG present common objects. Color-coding these common objects makes the most obvious ways to cater to the player creative agendas during the course of the game appear:</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Complete.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/.THACO_Complete_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Color-coded THACOSG for all PCs" /></a></p>
<p>In the above example, a game main plot aiming at catering to player creative agendas should probably include the following objects:</p>
<ul>
<li>Theme 1: Exile</li>
<li>Theme 2: Travel</li>
<li>Location: City slums</li>
</ul>
<h3>Tracing links between remote commonalities</h3>
<p>Color-coding the common grid objects highlights the easiest links between characters that a GM may exploit. <br />
However, these commonalities may seem too obvious to the players, or too deterministic if the players usually create similar characters. More rarely, a character grid rows may sometimes not provide any common object with the other player characters.<br />
<br />
In order to avoid this, the GM has to perform one additional step: tracing links. Tracing links consists in trying to find remote commonalities between globally unrelated themes, aspects, locations, goals, or NPC's. <br /></p>
<p>Some of these links may be easily deducted for intelligent players. For example, the relationship between the object "thaumaturgist employer" and the object "spires of the thaumocrats" (etymologically, "people governing by virtue of magic"), is kind of obvious. Additionally, even these links between objects presenting thematic commonalities may not suffice to integrate a particular player-character into the narrative thread.<br />
In the example below, the GM has made visible all direct - color-coded - commonalities as well as all more-or-less obvious remote commonalities (purple arrows):<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="THACOSG with apparent remote linking" /></a></p>
<h3>Links resulting from GM decisions</h3>
<p>As a perceptive reader, you will note that the objects related to the last PC (the time-traveller) do not easily let themselves linked to the objects comprising the other PC rows, and that, currently, the last player's creative agenda does not seem to intersect that of the other players, thematically.<br />
This particular problem of an "outsider" PC <strong>must</strong> be solved before the game begins: strategic gamemastering aims at providing optimal fun to <strong>all</strong> players by catering to each of their agendas.<br /></p>
<p>There is no solution to this issue but for the GM to make arbitrary decisions for linking objects. The last links to be drafted by the GM when using the THACOSG are arbitrary and non obvious.</p>
<p>Taking again our example of the time-travelling cleric of shadows, the GM has made the following arbitrary decisions in order to create links between that particular PC and the others:</p>
<ol>
<li>Link between the "travel" and "time travel" themes - PCs 1, 3 & 4 are travellers;</li>
<li>Link betwen PC #2 "arcane research" objective theme and PC #4 "technology" background theme: the GM decides that PC #2 research into arcane notions will lead him to believe that there are ways other than magic to manipulate the space-time continuum. The GM will then leave clues to the young mage that PC #4 may know more than he seems about that;</li>
<li>Link between PC #4 "shadows" theme and PC #3 "stealth" theme: the GM decides that PC #3's incredible stealth really originates less from training than from a latent ability to naturally manipulate shadows, which of course wil elicit PC #4's interest.</li>
<li>Link between PC #4 locations and the locations in other PC rows: the GM decides that the city slums which are so important to PCs #1 and 2 are forerunners of the future city slums that the time-travelling cleric of shadows knows so well. Furthermore, making the Temple of the ancients, under which roofs the albino assassin has made his nest, a time-indifferent fixture will of course give PC's #3 and 4 an additional incentive to pursue their creative agendas together.</li>
<li>Link between the "hyperborean obsidian broadsword" & "technological weapons": the GM decides that the barbarian chieftain's "hyperborean obsidian broadsword" is a technological item which will attract PC #4's attention. The GM hasn't decided whether the "cursed blade" in the albino assassin's background is a technological item yet, and reserves his decision on that according to the plots that PC #3 will feel like exploring.<br /></li>
</ol>
<p>The completed THACOSG is represented below:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/.Linked_THACO_GMIntervention_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Fully completed THACOSG with GM decisions" /></a></p>
<h3>Opposition linking</h3>
<p>Some links are dangerous to the plot and ultimately the creative agendas of the players. Those are the links between objects belonging to different PC rows which incur a <strong>direct and unsolvable opposition</strong> between concerned PCs. Sometimes, these oppositions are unavoidable for the GM, because they are consubstantial to the PC concepts: for example in the case of both a demon PC and a fanatical demon-hunter in the same group.<br /></p>
<p>This means that when the concerned PCs explore their own background or objective elements which are linked by a strict opposition, <ins>they will be enemies regarding any related plot hooks</ins>: these players won't be able to cooperate regarding the concerned objects, until they evolve in their thinking and goals. In this situation, the GM has to provide a solution to this opposition (examples: a temporary alliance against a more hated enemy which may eventually incur mutual life-saving, grudging respect or attraction; or irremediable destruction of the item/NPC coveted by the PCs by an NPC).<br /></p>
<p>Such a situation is not intractable, but requires the GM to be very careful not to make this opposition the focus of an adventure until the concerned PC have already outgrown this situation and will be able to work out a solution. If not, then focusing the plot on this opposition link will probably incur a split in the group, not to mention a possible creative agenda clash between the players of the concerned characters, since they would not be able to pursue their agenda without opposing the agenda of the other player.<br /></p>
<h2>Exploiting the THACOSG during the course of the game</h2>
<h3>Sparing & redirecting GM effort</h3>
<p>Once the THACOSG is fully completed, the GM will obtain links:<br /></p>
<ul>
<li>Between the player-character themselves (background row);</li>
<li>Between the individual PC plots (objectives row);</li>
<li>Between the PC histories and the individual PC plots (cross-linking a PC background row object with the objectives row object of another PC);</li>
<li>Between the individual PC plots and the main adventure plot.<br /></li>
</ul>
<p>Such links allow the GM to completely spare the effort of pulling the PC together and making them interact as a group. As a matter of fact, presented with these links or hooks related to these links, PCs will necessarily follow at least one of these four leads:<br /></p>
<ul>
<li>Investigate / contact / interact / deliberately avoid another PC - which will necessarily lead to interacting with an object located in the background or objective row of said PC;</li>
<li>Investigate / explore / develop their background and personal history - which will necessarily intersect a background or objective row object of at least another PC;</li>
<li>Follow their own creative agenda and consequential individual plotline - which will necessarily intersect the background or objective row object of other PC;</li>
<li>For the most motivated of them, directly follow the main plot - which will necessarily intersect the background or objective row object of other PC.<br /></li>
</ul>
<p>In this situation, the interest for a GM to push a PC in a direction rather than another is almost nil. Structuration of the various links and plot threads prior to the game itself will automatically lead a particular player-character to a scenaristic intersection with the plotlines in which the other PCs are embroiled, and eventually lead the PC to the main plot, but on his own rhythm, and through the plot hook that best responds to his particular background and objectives, and therefore his player's own creative agenda.<br /></p>
<p>Used in this manner, the grid structure of the strategic gamemastering approach is not immediately obvious, and does not appear as restrictive or railroaded to the players.<br /></p>
<p>With the time and energy spared in creating the narrative threads that the PC can (and will) follow, the GM can better focus more of his attention on detailing the gaming world, on roleplaying non-player characters, on managing the flow of the game, on increasing tension, on fine-tuning encounters, on choosing music for atmosphere, on creating props, etc. All these activities are not strategic gamemastering, but <em><strong>tactical</strong></em> gamemastering, and are beyond the scope of this post.<br /></p>
<h3>Possible plot</h3>
<p>A pretty straightforward beginning plot resulting from a few of the objects and commonalities determined with the completed THACOSG above could be the following:</p>
<p>A member of the Eyegougers street gang (<em>thieves' & assassins' guild contact</em>) asks PCs 2 & 3 to look into the disappearance of an expensive (<em>hook to PC#3 wealth & riches objective</em>) jeweled staff (<em>hook to the PC#2 broken staff & jewel of souls items</em>), which was under guard at the Spires of the thaumocrats (<em>PC#2 background location</em>). The Eyegougers were supposed to steal it for a well-paying customer (<em>the GM ponders that this customer may be PC#1's ursurper nephew</em>), but were beaten to it by an heavily armed (<em>not unlike PC#4 technological weapons & armor though the GM hasn't decided whether this was indeed technological weapons & armor</em>) unknown party (<em>the enemy "du jour", with combat abilities challenging enough for PCs #1 and 3</em>) using unknown space-time disrupting devices (<em>PC#4 time-travel theme enters the plot, and are hooks to PC #2 arcane research, PC#3 investigation objectives</em>).<br /></p>
<p>The exiled barbarian chieftain's thaumaturgist employer (<em>PC#1 NPC objective</em>) orders him to investigate the disappearance of the jeweled staff as well, to find it if possible but, more importantly, to find and retrieve the incomprehensible magics that were used to steal it, as well as the wielders of such magic.<br /></p>
<p>PC#4 hooks to the plot are less direct. This PC is alerted to a disturbance in the space-time continuum at the Spires of the thaumocrats, and PC#2 latent shadow (<em>PC#4 shadow theme</em>) manipulation abilities at the Temple of the ancients (<em>PC#4 time-indifferent fixture</em>) will probably attract his attention sooner or later.<br /></p>
<p>Not all objects were used in making this plot, and that's quite normal. Adding more data may lead to a richer plot, but may also lead to slower narrative threads, as all kinds of minutiae regarding each and every individual plots would have to be followed by the player. In this particular case, the GM decided to disregard a few of the links, keeping them in his sleeve for later plots & game sessions.<br /></p>
<h3>Evolution of the THACOSG</h3>
<p>PCs are not static. In the course of each game session, the player-characters will have met more NPCs, accomplished some of their goals, failed at others, decided to pursue different ventures, become stronger or weaker.<br /></p>
<p>Since PCs are not static, the THACOSG is not static either. It evolves over time just like the PCs do, at the same rhythm, so that at any given time, the THACOSG represents the state of the PC particulars at the beginning of the next game session.<br /></p>
<p>The principles of THACOSG evolution are very straightforward:</p>
<ul>
<li>Everything which has already happened belongs to the background row;</li>
<li>Everything which the PC strives to attain or avoid is in the objectives row;</li>
<li>As soon as objects in the objectives row no longer correspond to goals remaining to be accomplished, they have to become objects, possibly somewhat changed, in the background row.<br /></li>
</ul>
<p>For legibility in the case of long-winded campaigns, it is advised to create a background row for each main story arc, which helps keeping in mind which PC accomplished what and when, and which story hooks remained unexplored. Players relish the surprise of encountering long-term consequences of their own past, almost-forgotten actions (or inactions), mostly since it proves that they have an impact on the game world.<br /></p>
<h3>Using the THACOSG with non-character data</h3>
<p>Note that in creating this plot, the GM deliberately pushed PC#2's buttons by making references to previously unlinked objects (the broken staff & jewel of souls items) in the plot hook.<br /></p>
<p>This is an example of using the systematization strategy for adventures themselves. As a matter of fact, THACOSG use needs not be bound to describing and analyzing links between player-characters background and objectives elements, but can also be used for preexisting adventure data as well as non-player character data.<br /></p>
<h4>Value of THACOSG for non-player character data</h4>
<p>The benefits of using the THACOSG for non-player character data are the following:<br /></p>
<ul>
<li>linking commercial adventures and encountered NPC to the background and objectives of the PC, so that they can get in commercial scenarios without ever ceasing to pursue their own creative agendas;</li>
<li>densifying relationships between PCs and NPCs, in order to avoid the caricatural "best NPC friend ever" that the player suddenly discovers that his PC had;</li>
<li>linking commercial adventures and NPC together in order to increase the logical consistency of the adventures, each plot being inextricably linked with all others - the players will never know where exactly they are in the campaign or the sourcebooks, since everything which happens to their characters will be one long consistent story, optimized to cater to their expectations.<br /></li>
</ul>
<h2>How to use the THACOSG for non-player character data</h2>
<p>Using the THACOSG for analysing non-player character data is strictly identical to its use for a player-character: NPCs have both a background and objectives row, added at the bottom of the THACOSG containing the organized PC data. Complete commercial adventures usually begin with an explanation of "the story so far", which can be split into its constituents and organized into the background row of the adventure, while the scenes themselves can be decomposed in objects which will be the "objectives", i.e. the future of the adventure. Very important NPCs in the adventure can be decomposed into their constituent objects, and have their own rows in the THACOSG.<br /></p>
<p>Color-coded commonalities, remote linking, and GM-decided linking work in exactly the same manner as described for a PC-only THACOSG, though oppositional linking, which is discouraged between player-characters, doesn't incur any risk when between a PC object and an object in a NPC or adventure row.<br /></p>
<p>Showing you examples of how to use the THACOSG for complete scenarios and commercial adventures, or to build upon preexisting NPCs, or even to design plot hooks is the aim of <a href="https://blog.xyrop.com/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks">the next installment in our series of articles</a>.</p>[Geekopolis 2015] Vidéo de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"urn:md5:477fed61f5c6f5c4030b89d7798392952015-08-25T13:44:00+02:002015-08-25T12:45:55+02:00LudoxGamemasteringGeekopolisJdRJeu de rôleRPGRPG theory <p>Les festivaliers de Geekopolis 2015 ont mis en ligne la vidéo de l'atelier /
masterclass "Tuez vos PJ", auquel Dreyf (d'Opale), Krom (de Projet-R) &
moi-même (GROG) avons participé en mai dernier.</p>
<p>La vidéo se trouve <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=2qveHs2CWBM" hreflang="fr">ici</a></strong>.</p>
<p>Les slides que j'avais préparés (hélas sans pouvoir les présenter) pour cet
atelier sont disponibles <strong><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Atelier_Masterclass_Tuez_vos_PJ.pdf" hreflang="fr">là</a></strong>.</p>https://blog.xyrop.com/post/2015/08/25/%5BGeekopolis-2015%5D-Vid%C3%A9o-de-l-Atelier-/-Masterclass-Tuez-vos-PJ-%21#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/18[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"urn:md5:6ddc349ba29e13fa75b90900feb988892015-05-30T23:29:00+02:002015-06-06T16:32:46+02:00LudoxAide de jeuGamemasteringGeekopolisGMGRoGJdRMJRPG theory <p>Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté
conjointement par les associations <em><a href="http://forum.opale-roliste.com/" hreflang="fr">Opale</a></em>, <em><a href="http://projets-r.org/" hreflang="fr">Projets R</a></em> et le <em><a href="http://legrog.org" hreflang="fr">GRoG</a></em> (j'intervenais pour cette
dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale,
sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de
préparer un tel support.<br />
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en
tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même
en annexe.<br />
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur
laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et
détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations
respectives <em>Opale</em> & <em>Projets R</em>, que je salue
cordialement.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/25Strategic Gamemastering, Part 1: RPG theory, Premises and Data gatheringurn:md5:35060cd3c6c9577c7f152e90f3a581fb2014-06-25T13:25:00+02:002020-05-10T17:33:17+02:00LudoxGamemasteringGMRPGRPG theoryStrategic gamemastering<p>GNS and Big Model theories have limits. They describe the players, the relationships between player stances, and the social contract between the players. They help expose the incoherences and/or game design flaws of role-playing games. They help understand the psychological mechanics & dynamics of a RPG gaming table. They help understand that differing expectations will end up with incoherence, zilch play, or even agenda clash. In that, they are useful awareness-raising tools for the GM and the players alike.</p>
<p>However, they also show their limits in that they are theoretical tools, from which GM & player best practices have to be deducted, and depend on the effort of the GM, on his understanding, and on the willingness and/or ability of each player to understand her own creative agenda, her own needs and expectations, know her own stance and the nature of the game, and fulfill her part of the gaming table "social contract".</p>
<p>But what of the time-deprived gamemaster? What of the player who is unwilling or unable to clearly state or even understand his own expectations?</p>
<p>Moreover, what of the case of an impromptu gaming table, or a gaming convention demo? How can a GM apply his understanding of the Big Model or the GNS model to the gaming session at hand without engaging in interviews on the preferred creative agendas and expectations of the players?</p>
<p>I believe that these limits can be broken through by any GM, by adopting a common, game-independant, player-independant, creative-agenda-independant methodical gamemastering approach.</p> <h3>Premises</h3>
<p>Tabletop roleplaying games share common traits :</p>
<ul>
<li>They occur on a table (virtual or physical).</li>
<li>They involve players, who take on the roles of characters during the course of the game.</li>
<li>They involve a gamemaster (whether a single player, rotating gamemaster, or shared gamemastery between players).</li>
<li>They have a gaming system.</li>
<li>They take place according to a particular universe or setting (which can be written or implicit).</li>
<li>The aim of the game is to have fun, through creative agenda blends of 3 main axes of exploring the universe through player-controlled characters, creating a story set in the aforementioned universe in which player-controlled characters are protagonists, and besting other (player-controlled or GM-controlled) characters through luck, ingenuity or min-maxing.</li>
</ul>
<p>The most important common trait in this list is the last one: players and GM alike want to have fun, and, hopefully, to achieve a maximum level of personal fun. Additionnally, the deeper they have invested themselves in the game, the more fun the players experience.</p>
<p>According to these premises, any general gamemastering approach needs to aim at optimizing the fun experienced by each player, while reducing the stress & energy load of the gamemaster.</p>
<h3>The issues with fun optimization</h3>
<p>Fun optimization in a roleplaying game, however, is difficult to achieve by the very fact that the players enter the game with different expectations, and that they have a very high level of control on the flow of the game through the actions of their characters. The very difficult work of the gamemaster will be to find a compromise between the various player's expectations and wishes in order to make the game enjoyable for everyone.</p>
<p>However, the more a player's expectations differ from the others', the greater the gap between said player's wishes and the resulting compromise, and the more gamemaster effort incurred to achieve that compromise.</p>
<p>The result, however, is disappointing :</p>
<ul>
<li>the game will be less enjoyable for that player, regardless of the fact that the gamemaster invested more time and more energy into worming his character, his expectations and his wishes into the game ;</li>
<li>the game will be less enjoyable for the other players, because the wishes and expectations of the differing player will have drawn the resulting compromise solution apart from the other player's own expectations and wishes ;</li>
<li>the game will require more energy from the gamemaster in order to reconcile player expectations and wishes whereas such energy might have been spared for better improvisation, more detailed world-design, prop creation, or anything else.</li>
</ul>
<p>The obvious solution would be to reach an agreement with differing players whereas they'd curb their wildest expectations in order to help obtaining a compromise (or not play with them at all). However, this approach incurs an effort from the gamemaster and the concerned player, and will necessarily end up with restraining the differing player's ideal fun. The issue is even worse when each player's creative agenda wildly differs from every other player's, in which case the differing expectations will gravely interfere with how the plot will unfold & how the players will interact with the setting.</p>
<p>It seems necessary at this stage to raise the obvious questions: what is "<em>good gamemastering</em>"? What is a "<em>good gamemaster</em>"?</p>
<p>Basically, gamemasters are judged by their own players, but according to which criteria can a player judge a gamemaster to be good? According to the fun the player had in playing the game. And the criterion is obvious: it depends on whether the gamemaster catered to the player's wishes and expectations, according to said player's creative agenda.</p>
<p>A good gamemaster therefore endeavors and succeeds at catering to all players' differing creative agendas at the same time. With the incurring energy expenditure, no wonder good gamemasters often feel spent after running a game.</p>
<p>Therefore, a valid gamemastering optimization method needs to :</p>
<ol>
<li>work for any tabletop roleplaying game, regardless of system or setting;</li>
<li>take into account differing player creative agendas without trying to forcefuly reconcile them;</li>
<li>diminish the gamemaster workload while also improving his management of the Shared Imagined Space.</li>
</ol>
<h3>First steps in Strategic Gamemastering</h3>
<p>Strategy :</p>
<ol>
<li><em>A method or plan chosen to bring about a desired future, such as achievement of a goal or solution to a problem.</em></li>
<li><em>The art and science of planning and marshalling resources for their most efficient and effective use. The term is derived from the Greek word for generalship or leading an army.</em> - http://www.businessdictionary.com/definition/strategy.html <br /></li>
</ol>
<p>Keeping this in mind, an efficient gamemastering strategy would exploit each player's efforts in-game and meta-game to fullfill his own creative agenda and divert that energy expenditure to the goal of fulfilling the other players' own creative agendas.</p>
<p>This approach requires a rational and systematic analysis and exploitation of any and all data available to the GM about his players' creative agenda. Most of this data is not only easily and readily available, but also provided in an easily exploitable and understandable format: the player-character as defined not only by its character attributes and background scribbled on the character sheet, but also by the acting of the player.</p>
<p>Hence the three most obvious data sources available to the GM trying to exploit the creative agenda of a player are the following:</p>
<ol>
<li>Player-character backstory & description</li>
<li>Player-character goals</li>
<li>Player acting</li>
</ol>
<p>Let's look into them.</p>
<h4>Player-character backstory & description (numbered and/or lettered)</h4>
<p>The main source of data for player creative agenda exploitation, really. The backstory of a character is often very revealing of the creative agenda of the player. A thoroughly occult backstory in a supernatural investigation game may indicate either that the player intends for his character to take the role of a mentor (or dark mentor for that matter), or that he designed the character in the aim of representing a real competition to the possible supernatural dangers of the setting: giving his character the ability to best supernatural antagonists on their own field.</p>
<p>Whichever is the answer, the player means for his character to be considered as a present (or past, since we're talking about backstory) strong contender in the occult. Any GM aiming at satisfying this player's creative agenda will certainly do better by this player if the scenario at hand has ties with the strongly supernatural past of the character. The player will probably find more opportunities for his personal satisfaction & enjoyment:</p>
<ul>
<li>by exploring a scenario with ties into the backstory of his character, which will give him more opportunities for drama;</li>
<li>if the scenario consistently takes into account the backstory of the character and that there is even more to explore in his own past, enriching his roleplaying;</li>
<li>by confronting the character with personal past foes or nemeses, ultimately ending with the character besting them in the course of the scenario (and/or campaign).</li>
<li>by the "spotlighting" of his character as a key character in the game.</li>
</ul>
<p>The same principles can be applied to the player-character description, whether as defined by attributes or skill scores on the character sheet, or as written secrets, flaws, traits and notes related to the character.</p>
<p>For example, the player of a Dungeons & Dragons character with a 18 Strength will expect that this particularly high attribute rating will distinguish him (both in good and bad ways) from other characters. The player of an albino character will also expect this albinism to have an impact on the game, both good and bad.</p>
<p>Both these traits are easy to exploit for a gamemaster because these are distinguishing traits, and fun for the player because his choices at character creation have a defining effect on the situation / story at hand. These traits help set aside the character from its peers, and as such they are obvious but efficient potential story hooks. However, all other character traits are just as useful for the gamemaster : the traits which do not distinguish the character from its peers are also hooks to the character's social group, to his daily life.</p>
<p>In the long run, getting hooks in the character through various traits tends to ensure that the player does not get bored with the way his character is introduced in the scenario.</p>
<h4>Player-character goals</h4>
<p>Player-character goals are usually very strong indicators of a player's creative agenda, and the most effective way to integrate the character in the scenario / campaign while maximizing the player's engagement in the game. It is through character goals that the player "reveals his hand", since he necessarily expects his character to have an opportunity, sooner or later, to pursue his goals. A character's goals can even be exploited, for example through a little NPC misdirection, to shoehorn said character in the scenario - though not too often as not to irritate the player by regularly deceiving him.</p>
<p>As a player, I remember my gamemaster using exactly this tactic in order to hook my character in a scenario: In a pulp game, I used to play an englishman secret agent, initially trained by a old indian fakir, and with a particular enmity towards thuggee assassins. The GM made one of my character contacts indicate that he had leads on thuggee activity in Boston, which made me jump into the scenario with gusto. The scenario had nothing to do with thuggees, and everything to do with the Tong triads. When my character comfronted his contact, the answer was : "Tong... Thuggees... It's all the same to me".
Regardless : the end result was my utmost investment in the scenario, which was thoroughly enjoyable precisely because of that investment.</p>
<h4>Player acting</h4>
<p>The last source of data for the gamemaster is the acting of the player. This data source is delicate, and often unreliable. Not all players make the same effort at acting while playing their characters, nor have the same talent. Unless a group is composed of experienced improvisation thespians, there is sometimes a risk that the gamemaster might misunderstand the player's acting, or be confused as to whether the player is in-character, or out-of-character.</p>
<p>Therefore, though this data can be exploited and/or (re)acted upon like any other type of data, an experienced gamemaster will exploit it only if he is certain of the player being in-character and of understanding the motivations and objectives of the player-character in that particular interaction.</p>
<h3>Conclusion</h3>
<p>There is a lot of data which can be gathered and thereafter exploited in order to build a strategic approach to gamemastering a roleplaying game. <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">The next article deals with an easy and efficient manner to organize all this data, in order to design an effective gamemastering strategy</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/50