Xyrop - Mot-clé - Gamemastering - Commentaires2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - Cuchulainurn:md5:4188d5ec7579b3d2bc5d00b0fc8c35122022-12-14T15:55:54+00:002022-12-14T15:55:54+00:00Cuchulain<p>Héhé, je viens de placer ce lien dans un futur scénario pour Ynn Pryddein afin que ça serve d'inspiration pour les MJ. Notons que le JDR Thoan : les faiseurs d'univers paru en 95 chez Jeux Descartes, proposait des chouettes règles pour les courses poursuites (car la saga éponyme contient de belles scènes de poursuite asymétriques).</p>[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - [ALT+R] Fredurn:md5:252fa362abc02a0f7247350fa48cde4e2017-03-14T12:18:16+01:002017-03-14T14:20:15+01:00[ALT+R] Fred<p>Excellente analyse, très bon article avec des exemples particulièrement bien
choisis et détaillés avec soin: 20/20 !</p>
<p>À la relecture (troisième ou quatrième) je me dis que c'est exploitable
aussi pour des scènes de combat...</p>
<p>Merci pour ce très bon travail</p>[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur - LSurn:md5:4ca0e5576a62dffef811bb4bbbf5722c2017-03-13T09:47:04+01:002017-03-13T09:47:36+01:00LS<p>Je réponds avec un peu de retard, parce que j'ai été quelque peu pris ces
derniers temps.</p>
<p>"Difficilement applicable" ? Au contraire, je parie que la plupart des
meneurs de jeu ressentent inconsciemment cette nécessité de passer rapidement
d'un joueur à un autre, et l'appliquent déjà. Ce qu'il faut garder à l'esprit,
ce qui - j'en conviens - n'est pas forcément très clair dans le billet, c'est
qu'il est très rare que les joueurs ne soient pas reliés par au moins deux
unités. La nécessité de passer de chaque joueur à chaque joueur en moins de 10
secondes n'est une nécessité que lorsqu'aucun des personnages n'est relié par
deux unités (en clair, le groupe s'est totalement séparé).</p>
<p>Pour le fait de réserver la narration accélérer à des phases particulières,
je ne dis pas autre chose dans l'article.</p>
<p>Enfin, l'état que tu décris, à savoir écouter ce que font les autres et en
retirer du plaisir est soit un état inactif si ton personnage ne peut pas
intervenir et n'est pas affecté dans la narration, soit un état réactif si ton
personnage peut intervenir et/ou est affecté par la narration. Ça n'a pas de
rapport avec le plaisir qu'on peut retirer de l'écoute d'une partie avec les
copains mais - je vais parler pour moi-même - je préfère franchement
l'interactivité du JdR à la passivité du spectateur si celle-ci doit se
prolonger : donc l'état réactif me sied mieux que l'état inactif si le joueur
actif doit le rester plus de 10 minutes.</p>[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur - Yellowurn:md5:f7d3ad4555ffe80000034efba738654a2017-01-12T09:27:42+01:002017-01-13T12:12:01+01:00Yellow<p>Moi je trouve ça très intéressant, et très rigolo, mais difficilement
applicable. J'imagine bien notre MJ, chrono en main, passant sans sourciller
d'un joueur à un autre toutes les 10 secondes ! C'est faisable, et ça a été
fait (je pense à certaines parties que j'ai jouées, mais aussi à Pi de Donjons
et Jambons sur Youtube qui fait ça très bien), mais ce n'est pas tenable sur un
temps long. Il faut réserver cette intensité à des moments précis dans la
partie : scène de combat ? Scène scénaristiquement importante ?</p>
<p>J'ajouterai que c'est une vision un peu pessimiste des joueurs de jdr, non ?
Sans que notre MJ maintienne un rythme extrême, et sans être tous le joueur
actif, bien sûr, on ne devient pas inactif pour autant. La plupart du temps, je
pense que nous sommes dans un stade entre l'inactif et le réactif : j'écoute
les autres et ce qu'ils font (même si mon personnage n'est même pas présent
dans la scène), et je profite du plaisir de voir la narration se dérouler sous
mes yeux. Pour reprendre Eugénie de "Je ne suis pas MJ mais", je suis sur le
banc : même si je ne suis pas forcément prêt à réagir, je reste dans le jeu,
attentif.</p>
<p>J'imagine que cela dépend des attentes des joueurs ; pourquoi je joue ? Pour
construire une histoire à plusieurs ? Pour voir ce qu'il va se passer ? Pour me
retrouver avec des potes et déconner en buvant de la bière ? Pour créer un
personnage réaliste ? ...</p>
<p>Mais en tous cas je garde ton article sous le coude pour le partager, parce
que je trouve que tu soulèves des éléments très intéressants ;)</p>[Tactique de maîtrise] Les trois états du joueur - Ratinoxurn:md5:512c1805e0c4ebf6da9a32d59fe200aa2016-12-30T02:45:11+01:002016-12-30T10:59:16+01:00Ratinox<p>Très bien cet article, merci. Cela pose sur le papier des choses que l'on
fait plus ou moins instinctivement en temps que MJ.</p>[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - LSurn:md5:b2208c8dee60959480b1b0a75f39640b2016-04-26T18:58:24+02:002016-04-26T17:58:31+02:00LS<p>Ah, ça me met la pression, là !</p>[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - Balturn:md5:fc5a24e4ff350d9e80cfbff3bbbbe2242016-04-15T21:14:59+02:002016-04-26T17:57:56+02:00Balt<p>Très intéressant!<br />
Je plussoie pour un organigramme légendé pour une utilisation à chaud en milieu
de partie!</p>[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !" - LSurn:md5:42bcc614ab0d443ead58e5ae6c22d7682016-03-01T10:54:39+01:002016-03-01T10:54:43+01:00LS<p>Le dernier paragraphe, c'est le laisser jouer aux petits chevaux. C'est ça
?</p>
<p>Si c'était l'apocalypse chaque fois que le PNJ était en difficulté,
peut-être est-ce que les problèmes infligés au PNJ étaient trop graves, ou bien
l'attachement trop important, ou les deux.</p>
<p>Des difficultés toutes simples comme des conflits d'agenda (aller au bal
avec ma promise, ou m'infiltrer dans la forteresse de Kartak le fou ?) peuvent
entraîner un investissement important du joueur sans que cela devienne
obligatoirement une crise ingérable.</p>
<p>De même, on peut imaginer qu'un PJ ait plusieurs attachements sentimentaux
sans qu'il s'agisse nécessairement de sentiments amoureux : amitié, fraternité,
loyauté, saine rivalité sont également des leviers utilisables.</p>
Plus j'y réfléchis, plus je suis d'avis qu'un changement total de jeu et de
contexte pour rompre les habitudes pourrait avoir un effet positif.<br />
<br />
Pour moi, un "Over the Edge" serait particulièrement adapté, en utilisant la
méta-intrigue "Je suis un personnage de JdR", où les PJ sont censés
s'apercevoir que leurs actions ne leur appartiennent pas, et enquêter sur les
joueurs qui les incarnent.<br />
<br />[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !" - Nalida Liaurn:md5:d1c045ce62a0b31182855e0cc54625122016-03-01T09:11:40+01:002016-03-01T10:43:52+01:00Nalida Lia<p>Merci beaucoup pour tous ces précieux conseils, je garderai bien en mémoire
le dernier paragraphe puisque j'étais déjà naturellement passée par tous les
autres tests (sans effets malheureusement).</p>
<p>Je précise aussi que le coté sentiments des personnages a de loin été la
plus mauvaise chose que j'ai faite ^^ j'ai réussi à faire tomber un joueur
amoureux d'un PNJ (oui, le joueur) sauf que dès que cette PNJ avait un
problème, c'était l'apocalypse : "C'est de ma faute si elle a un problème alors
je vais me suicider comme ça elle aura plus d'ennuis"...</p>
<p>Donc je suppose que ce dernier paragraphe est mon seul espoir (sinon je me
suicide MJquement XD).</p>[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !" - LSurn:md5:134d60631a4a12a888f69462676a52822016-02-29T15:39:26+01:002016-02-29T15:59:30+01:00LS<p>C'est une question intéressante et problématique, parce que, la plupart du
temps, les joueurs s'identifient beaucoup à leurs personnages, et les meneurs
utilisent justement cette identification comme levier d'influence.</p>
<p>Dans un tel groupe, dont les joueurs semblent considérer avec indifférence
le sort de leurs personnages qu'ils considèrent comme des pions, je pense que
l'approche sanctionnant par la privation de réputation / XP / argent /
équipement / vie ne va pas fonctionner.</p>
<p>Manifestement, les joueurs de ce groupe ont une difficulté à avoir de
l'empathie avec les personnages qu'ils sont en train de jouer.</p>
<p>Ceci peut être dû à de multiples facteurs :</p>
<p>- ils sont fatigués ou n'ont pas envie de s'investir dans la partie - là, il
n'y a rien à faire sinon attendre qu'ils se reposent et/ou s'investir ;</p>
<p>- ils ont du mal à se projeter sur le morceau de papier qu'est la feuille de
personnage - dans cette hypothèse, il faut trouver un moyen pour que la feuille
représente plus qu'une feuille. Ça peut notamment passer par un changement de
système et notamment un changement dans le système de création de personnage.
Si la création de personnage dépend de leurs efforts d'imagination d'un
personnage cohérent plutôt que d'une série de lancers de dés aléatoires, ou de
QCM au final trop standardisé, alors il va souvent se créer un attachement du
créateur (le joueur) à sa créature (i.e. le personnage). Ce lien est
potentiellement d'autant plus fort que la création de personnage laisse de
latitude au joueur pour décider de celui qu'il va incarner ;</p>
<p>- ils se sont habitués à l'arbitraire du meneur - il est dans ce cas plus
que temps de leur redonner un peu de pouvoir narratif, en leur faisant décrire
les conséquences de leurs échecs et réussites, par exemple (en plus ça fait
moins de boulot pour le MJ).</p>
<p>Alternativement, les joueurs peuvent s'être installés dans une routine. Je
suggère dans ce cas une rupture totale de ton voire de jeu. Changer totalement
d'ambiance et d'univers, de règles. Mettre l'accent sur des scènes d'action
ultraviolentes et décomplexées mâtinées d'un zeste d'horreur graphique pour les
déstabiliser, et leur donner envie d'un peu de finesse dans ce monde de brutes,
avant de revenir vers la campagne originelle.</p>
<p>De toute manière, si les joueurs reviennent chaque semaine, c'est qu'ils y
trouvent leur compte. Le plus simple est peut-être de leur demander à chacun ce
qu'ils pensent des parties, et ce qu'ils aimeraient explorer plus ou moins,
puis de "récompenser" systématiquement et de préférence le plus immédiatement
possible le comportement d'un joueur allant dans le sens d'un enrichissement de
l'ambiance et de la narration par l'empathie avec son propre personnage.</p>
<p>Également, pousser les personnages joueurs dans des intrigues sentimentales
(ouaip, carrément) peut devenir un autre levier. Leur faire rencontrer des PNJ
auxquels ils ne pourraient manquer de s'attacher, afin de les "ancrer" dans
l'univers. Bien entendu, une fois bien ancrés, il faudra faire du mal à leurs
"proches" dans le jeu (mais pas trop pour éviter de briser ces liens tissés
avec l'univers).</p>
<p>J'ajouterais qu'un joueur qui est prêt à suicider son personnage (ou le
jeter dans une situation suicidaire) lorsqu'il le considère "injouable" ou
"perdu" n'est pas un comportement anormal. Ça arrive à beaucoup sinon la
plupart des joueurs - et j'avoue sans honte que ça m'est déjà arrivé. Il faut
juste comprendre qu'il s'agit d'un comportement de fuite face à une frustration
que le joueur n'est pas parvenu à exprimer autrement. Là où ça devient
ennuyeux, c'est quand ce comportement est systématique : cela signifie que le
joueur n'a manifestement pas envie de gérer les conséquences de ses propres
décisions sur ce qui lui sert de "pion" en jeu. En soi, ça n'est pas grave,
mais c'est profondément injuste pour les autres joueurs qui, eux, "jouent le
jeu" d'affronter par leur personnage les problèmes qu'ils ont eux-mêmes
causés.</p>
<p>Dans une telle situation, outre le fait de parler __devant les autres
joueurs__ au joueur problématique pour lui faire remarquer le caractère égoïste
de son comportement, je mettrais purement et simplement en oeuvre une règle qui
interdit de changer de personnage tant que le précédent n'est pas mort. Et je
m'arrangerais pour garder en vie le plus longtemps possible les personnages que
leur joueur pourrait être tenté de suicider. J'ai dit "en vie", bien entendu.
Je n'ai pas dit "avec tous les membres", "en liberté", ni même "conscient".
J'ai juste dit "en vie"...</p>
<p>Enfin, si ça ne suffit pas, il ne faut pas craindre de laisser ce joueur sur
le banc de touche : il arrive (certes rarement) que des gens soient meilleurs
pour jouer aux petits chevaux qu'au jeu de rôle...</p>[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !" - Nalida Liaurn:md5:2e4b18158712d454a452cde5ca936feb2016-02-29T12:37:22+01:002016-02-29T16:00:38+01:00Nalida Lia<p>Bonjour, (et oui encore une question)</p>
<p>Tu pars ici du postulat qu'un joueur tient de base à son personnage. Or, sur
mes joueurs, j'en compte au moins 3 qui n'ont pas du tout ce problème et jouent
les démineurs belges. "J'attaque seul le front séculaire du nord sans en
avertir l'armée alliée", "Je me suicide parce que les PNJs me dénigrent", "Je
reste sous la pluie de flèches sans rien faire". (toutes ces citations sont
véridiques). En fait, ils partent en effet du principe qu'un personnage c'est
juste un personnage, s'il meurt, bah tant pis. Non pas qu'ils veulent arrêter
de jouer, mais ils mettent de la distance entre eux et le personnage comme s'il
était un outil éphémère (parfois même pour découvrir des secrets "est-ce que ce
PNJ est méchant... Ah ben oui, voila on a trouvé le méchant")</p>
<p>Ma question est donc : le MJ peut-il faire quelque chose pour lier un peu
plus les joueurs à leur personnage afin d'éviter justement ces morts
intempestives méta-jeu ? J'avais pensé à interdire les re-rôles durant un temps
définit mais ça fait trop punition à mon sens, mais en dehors de ça... J'ai
très peu d'idées.</p>
<p>Qu'est-ce qui peut encourager un joueur à vouloir garder son personnage
vivant (sachant que pour eux la réputation, argent, équipement et XP n'ont pas
vraiment de valeur) ?</p>
<p>Merci</p>[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - LSurn:md5:f762414fe8ae71fbb9a7c6e45a6d02182016-01-14T10:37:34+01:002016-01-14T10:37:46+01:00LS<p>@Rémi28</p>
<p>Je vais voir si j'ai le temps de faire quelque chose. Il est exact qu'un
schéma ou un truc genre organigramme pourrait être plus facilement lisible
qu'un bloc de texte.</p>[Aide de jeu] Mener une scène de poursuite - Rémi28urn:md5:771e44edf2e1e072d1a2d85b9ea927042016-01-04T11:21:38+01:002016-01-04T11:22:28+01:00Rémi28<p>Excellent ! Mais est-ce qu'il ne serait pas possible de faire un diagramme
ou une grille des asymétries pour simplifier la vérification ? Ça pourrait être
utile en cours de jeu, en plus.</p>