Création de personnage

Il suffit de suivre les indications en pictogrammes sur la fiche de personnage. Ce qui n'est pas clairement indiqué :

  • la race (humain, nain, elfe, hobbit, maïa, etc.) est considérée comme une distinction et fonctionne selon les mêmes mécanismes ;
  • il faut choisir trois distinctions - des traits, atouts, particularités du personnage - qui peuvent être absolument n'importe quoi ;
  • il faut décider d'un trésor, c'est-à-dire un objet important, magique ou non, qui représente un atout d'une valeur d'1d6 (qui peut être utilisé une fois par partie sans dépense de points de Destin, et peut être réactivé par la dépense de points de Destin) ;
  • chaque personnage commence avec 1 point de Destin à chaque nouvelle partie.

Règles de base

Pour réussir une action, il faut faire une somme de 2 dés plus élevée que la somme de 2 dés de la difficulté ou de l'opposition.

Les dés à lancer pour entreprendre une action sont au minimum 1 dé pour l'approche adoptée par le personnage et 1 dé pour le rôle qui lui permet potentiellement d'accomplir l'action. En outre, s'il est applicable, le jet peut comprendre 1 dé pour la valeur qu'il défend (mais on ne fait que la somme des 2 plus hauts résultats).

Éventuellement, si une distinction a un impact dans l'action (par exemple la distinction "maître cambrioleur" a un impact pour se déplacer silencieusement), le joueur peut choisir soit d'ajouter 1d8 à son jet, soit d'ajouter 1d4 à son jet et de récupérer un point de Destin (mais on ne fait jamais que la somme des 2 plus hauts résultats).

L'opposition est constituée :

  • des jets des PNJ, augmentés des dés liés aux stress subis par les personnages s'ils sont applicables à la situation (par exemple le niveau de stress Blessure du personnage lorsqu'il tente une action physique), voire une valeur du personnage si son action trahit les principes auxquels il croit ;
  • d'une difficulté plus abstraite de 2d6 à 4d6 (mais on ne conserve jamais que la somme des deux plus hauts dés), éventuellement augmentée des dés liés à la situation, aux complications, à l'environnement, etc.

La faction qui remporte l'opposition aggrave ou améliore un niveau de stress de l'autre faction, ou aggrave ou améliore d'un niveau une situation chiffrée (exemple : "- je renverse de l'huile sur le sol pour alimenter l'incendie" "- la grange passe de en train de cramer d8 à en train de cramer d10. Il serait temps de vous barrer").

Stress

Le stress est habituellement exploité par le MJ pour les jets en opposition. Mais pas toujours : un PJ peut inclure les dés de stress dans ses jets s'il justifie en quoi ce stress l'aide à accomplir son action.

Quand un personnage qui a déjà un stress au niveau d12 subit une augmentation de ce stress, il est hors-jeu (grièvement blessé, inconscient, catatonique, etc.) et incapable d'agir au moins jusqu'à la prochaine scène, et ceci jusqu'à ce qu'un autre personnage (ou une évolution de la situation) lui fasse baisser ce stress.

Les complications et opportunités

Les jets de dés se font de manière transparente, au vu et au su de tous les participants de la partie.

Pour chaque 1 qu'obtient un joueur sur un dé qu'il lance, le MJ peut donner 1 point de Destin audit joueur afin de déclencher une complication à un rang de 1d6, aggraver une complication d'un rang, ou dégrader une opportunité. Une complication consiste en un événement ou une évolution de la situation en défaveur du personnage-joueur (ou du groupe de personnages-joueurs). Par exemple, une troupe d'Uruk-Haïs surgit soudainement, ou bien le hobbit en train d'escalader un mur fait tomber une pièce d'équipement, etc.

Chaque fois que le MJ obtient un au moins un 1 sur un dé qu'il lance, les joueurs peuvent dépenser 1 point de Destin pour :

  • déclencher une opportunité liée à la situation ("- attends une minute, mais ce gars qui nous menace... je le connais, c'est mon ancien écuyer !") ;
  • soit améliorer une complication déjà survenue en baissant son rang d'autant de degrés que de 1 obtenus par le MJ ("- le feu consume les planches de la porte qui jusqu'ici était bloquée, nous permettant de l'abattre plus facilement").

Le Destin

Chaque joueur dispose de points de Destin, et en récupère 1 :

  • quand le MJ exploite une complication sur la base d'un jet de dés de ce joueur ;
  • chaque fois qu'il choisit d'utiliser une distinction en n'ajoutant qu'un d4 à son jet ;
  • lorsqu'il prend une décision motivée par une valeur, mais qui n'est pas du tout dans son intérêt.

La dépense d'1 point de Destin permet au joueur :

  • d'exploiter une ou plusieurs opportunités (des résultats de 1 à un jet du MJ) ;
  • d'améliorer un dé qu'il lance d'un rang (de d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers d12) ;
  • de conserver un dé de plus dans la somme de son lancer de dés ;
  • d'ajouter une approche ou un rôle supplémentaire à un jet ;
  • d'assigner une valeur de d6 à un atout (objet ou une situation qu'il compte exploiter en sa faveur), ou augmenter d'un rang la valeur narrative (en nombre de dés) de cet atout ;
  • de réactiver l'un de ses trésors auquel il a déjà fait appel durant l'aventure.

Expérience

À la fin de chaque aventure, le personnage peut améliorer le dé d'une approche, un rôle, ou une valeur d'un rang, à condition de dégrader le dé d'une approche, un rôle ou une autre valeur d'un rang. La dégradation doit être faite dans la même catégorie que celle de la caractéristique améliorée.

Toutes les trois aventures, le personnage peut :

  • soit acquérir une nouvelle distinction ou un nouveau trésor (encore faut-il qu'il ait trouvé cet objet) ;
  • améliorer le dé d'une approche, un rôle, d'une valeur ou d'un trésor d'un rang ;
  • augmenter son nombre initial de points de Destin de 1.