Création de personnage

Il suffit de suivre les indications en pictogrammes sur la fiche de personnage. Ce qui n'est pas clairement indiqué :

  • la race est considérée comme une distinction et fonctionne selon les mêmes mécanismes ;
  • il faut choisir trois distinctions, des traits, atouts, particularités du personnage - qui peuvent être absolument n'importe quoi ;
  • chaque personnage commence avec 1 point de Force à chaque nouvelle partie ;
  • seuls les personnages sensibles à la Force peuvent allouer un dé au rôle Mystique. Les droïdes ainsi que les personnages ne disposant d'absolument aucune affinité avec la Force répartissent un dé de moins dans leurs rôles, mais l'un de leurs d4 (parmi leurs rôles) devient un d6.

Règles de base

Pour réussir une action, il faut faire une somme de 2 dés plus élevée que la somme de 2 dés de la difficulté ou de l'opposition.

Les dés à lancer pour entreprendre une action sont au minimum 1 dé pour l'approche adoptée par le personnage et 1 dé pour le rôle qui lui permet potentiellement d'accomplir l'action. En outre, s'il est applicable, le jet peut comprendre 1 dé pour le ressort (mais on ne fait que la somme des 2 plus hauts résultats).

Éventuellement, si une distinction a un impact dans l'action (par exemple la distinction "expert du sabre laser" a un impact dans un combat au sabre laser), le joueur peut choisir soit d'ajouter 1d8 à son jet, soit d'ajouter 1d4 à son jet et de récupérer un point de Force (mais on ne fait jamais que la somme des 2 plus hauts résultats).

L'opposition est constituée :

  • des jets des PNJ, augmentés des dés liés aux stress subis par les personnages s'ils sont applicables à la situation (par exemple le niveau de stress Blessure du personnage lorsqu'il tente une action physique), voire un ressort du personnage si son action trahit les principes auxquels il croit ;
  • d'une difficulté plus abstraite de 2d6 à 4d6 (mais on ne conserve jamais que la somme des deux plus hauts dés), éventuellement augmentée des dés liés à la situation, aux complications, à l'environnement, etc.

À cette opposition, le MJ peut ajouter des dés ou augmenter les dés à lancer grâce à un pool de points de "mauvais pressentiment" (comme dans "- j'ai un mauvais pressentiment...").

La faction qui remporte l'opposition aggrave ou améliore un niveau de stress de l'autre faction, ou aggrave ou améliore d'un niveau une situation chiffrée (exemple : "- je renverse du carburant sur le sol pour alimenter l'incendie" "- le hangar passe de en train de cramer d8 à en train de cramer d10. Il serait temps de vous barrer").

Stress

Le stress est habituellement exploité par le MJ pour les jets en opposition. Mais pas toujours : un PJ peut inclure les dés de stress dans ses jets s'il justifie en quoi ce stress l'aide à accomplir son action.

Quand un personnage qui a déjà un stress au niveau d12 subit une augmentation de ce stress, il est hors-jeu (grièvement blessé, inconscient, catatonique, etc.) et incapable d'agir au moins jusqu'à la prochaine scène, et ceci jusqu'à ce qu'un autre personnage (ou une évolution de la situation) lui fasse baisser ce stress.

Les mauvais pressentiments

Les jets de dés se font de manière transparente, au vu et au su de tous les participants de la partie.

Chaque fois qu'un joueur obtient un 1 sur un dé qu'il lance, le MJ peut ajouter 1 point aux mauvais pressentiments, et, dans ce cas, le joueur récupère également 1 point de Force.

Chaque fois que le MJ obtient un 1 sur un dé qu'il lance, les joueurs peuvent :

  • soit déclencher une opportunité liée à la situation ("- attends une minute, mais ce gars qui nous menace... je le connais, c'est l'ancien copain de ma sœur !")
  • soit améliorer une complication déjà survenue ("- le tir nourri des Stormtroopers endommage la porte qui jusqu'ici était bloquée, nous permettant de fuir") ;
  • soit enlever 1 point au pool de mauvais pressentiments.

Le MJ peut dépenser 1 point de mauvais pressentiment à tout moment pour :

  • améliorer un dé qu'il lance d'un rang (de d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers D12) ;
  • déclencher une complication à d6 ou aggraver une complication déjà existante d'un rang.

La Force

Chaque joueur dispose de points de Force, et en récupère 1 :

  • pour chaque point que le MJ ajoute au pool de mauvais pressentiment sur la base des jets de dés de ce joueur ;
  • chaque fois qu'il choisit d'utiliser une distinction en n'ajoutant qu'un d4 à son jet ;
  • lorsqu'il prend une décision motivée par un ressort positif (Amour, Honneur, Justice, Sagesse), mais qui n'est pas du tout dans son intérêt.

La dépense d'1 point de Force permet au joueur :

  • d'améliorer un dé qu'il lance d'un rang (de d4 vers d6, d6 vers d8, d8 vers d10, d10 vers D12) ;
  • de conserver un dé de plus dans la somme de son lancer de dés ;
  • d'ajouter une approche ou un rôle supplémentaire à un jet ;
  • d'assigner une valeur de d6 à un atout (objet ou une situation qu'il compte exploiter en sa faveur), ou augmenter d'un rang la valeur narrative de cet atout ;
  • utiliser activement la Force pour les personnages sensibles à la Force (il faudra faire un jet de dés, souvent avec le rôle Mystique mais pas nécessairement : ainsi à la fin de l'épisode IV, Luke se sert de la Force tout en exploitant le rôle Pilote).

Particularités des ressorts

Les ressorts sont des motivations du personnage. Trois sont positives, et l'une est négative (personne n'est parfait). Lorsque, dans une situation particulièrement dramatique et importante narrativement, un personnage agit sur la base de l'un de ses ressorts (en incluant le dé dans son jet) afin de surmonter le ressort contraire, ou au contraire en trahissant celui-ci (le dé du ressort est dans le jet d'opposition) pour agir dans le sens du ressort contraire, il a une chance d'évoluer.

Le joueur lance le dé de chacun des ressorts concernés. Le dé du ressort contraire est le dé inverse : par exemple, si le dé du ressort Honneur du personnage est d10, le dé du ressort d'opposition Gloire sera d6.

  • S'il agissait dans le sens de son ressort et que le jet de son ressort est supérieur au jet du ressort contraire, alors le rang du dé de son ressort augmente de 1 rang (maximum d12).
  • S'il agissait contre son ressort et que le résultat du dé de son ressort est inférieur au résultat du dé du ressort contraire, alors le dé de son ressort diminue de 1 rang. Si le dé de son ressort était d4, son ressort devient le ressort d'opposition, à d4.
  • Dans tous les autres cas, il ne se passe rien.

Lorsque tous les ressorts d'un PJ sont des ressorts associés à la tyrannie de l'Empire (Cupidité, Gloire, Ordre, Pouvoir), alors il devient en principe un PNJ sous le contrôle du MJ (mais ce n'est pas obligatoire : la rédemption n'est jamais totalement impossible).

Le Côté Obscur

Un PJ utilisateur de la Force peut choisir d'inclure un dé de ressort négatif (Cupidité, Gloire, Ordre ou Pouvoir) et/ou les dés des stress Peur et Colère dans ses jets destinés à utiliser la Force, faisant ainsi appel au Côté Obscur.

Dans cette situation :

  • il augmente automatiquement d'un rang le ressort négatif et/ou les stress dont il a utilisé les dés alors que le Côté Obscur est en train de renforcer ses tendances négatives ;
  • le MJ ajoute autant de points dans son pool de "mauvais pressentiments" que de rangs de dés auquel le PJ a fait appel (1 point pour d4, 2 points pour d6, 3 points pour d8, 4 points pour d10, 5 points pour d12).

Expérience

À la fin de chaque aventure, le personnage peut améliorer le dé d'une approche, un rôle, ou un ressort d'un rang, à condition de dégrader le dé d'une approche, un rôle ou un autre ressort d'un rang. La dégradation doit être faite dans la même catégorie que celle de la caractéristique améliorée.

Toutes les trois aventures, le personnage peut :

  • soit acquérir une nouvelle distinction ;
  • améliorer le dé d'une approche, un rôle, ou un ressort d'un rang ;
  • augmenter son nombre initial de points de Force de 1.