Les contraintes des conventions

Commençons par enfoncer une porte ouverte, et rappelons-donc les contraintes des conventions, parties de JdR un peu spéciales. Ce sont ces contraintes qui doivent amener le MJ à modifier sa manière de maîtriser :
Le bruit : Le bruit est la contrainte numéro 1 de la partie de convention. Qui n'a jamais maîtrisé une partie à deux pas du stand "Dance Dance Revolution" (faits authentiques) ne saurait comprendre parfaitement le sens de l'expression "mener une partie dans la douleur". Le bruit de fond constant contraint le MJ à forcer sa voix et interdit la plupart du temps les scènes feutrées dont les protagonistes chuchotent. Les pics de bruit (et là je pense à toi, oui, toi l'enf**** qui soufflais dans ta corne de brume à côté de ma table de démo) interdisent tout échange avec les joueurs, et vont faire perdre autant de temps effectif pour le déroulement de la partie.
Durée limitée : Le manque de temps est la deuxième contrainte de la partie de démonstration en salon. Si le temps imparti pour la partie est écoulé sans que le scénario soit achevé, le MJ a le choix soit de s'interrompre, soit de continuer. Dans les deux cas, il fera des malheureux. Si le scénario demeure inachevé, ses joueurs seront frustrés de ne pas connaître la fin (ou de l'apprendre sans avoir pu la jouer). S'il choisit de poursuivre la partie au-delà du temps imparti, ce sont les joueurs de la partie suivante qu'il va frustrer en retardant le début de leur partie ou en étant forcé d'écourter le déroulement de leur propre scénario. En clair, il faudra tenir le temps imparti d'une manière ou d'une autre.
Les joueurs : ce sont a priori de parfaits inconnus, avec des attentes disparates et une expérience variable du JdR. Le temps est limité, le MJ n'a pas trop le temps d'apprendre à les connaître, et de s'adapter à leurs attentes. Quant au "contrat social" du JdR, n'en parlons même pas : si des joueurs connaissant le JdR sauront éventuellement préciser s'il existe des sujets tabous, les joueurs débutants n'auront même pas idée de la manière dont se déroule une partie, autant dire que se projeter dans son contenu leur passera très loin au-dessus.

Le joueur de convention

Concentrons-nous un instant sur le joueur de salon. Ses caractéristiques particulières sont structurantes de l'attitude du MJ :

  • Il ne connaît pas le MJ. Il ne sait pas que le MJ châtie systématiquement les joueurs qui l'interrompent en leur coupant une phalange, ni qu'il a une obsession pour les intrigues à tiroir et les femmes drows en déshabillé de cuir. Le MJ doit expliquer avant la partie comment il fonctionne, s'il fait des choses inhabituelles pour un MJ lambda. Par exemple, je n'utilise pas d'écran pour cacher mes jets de dés : tous les joueurs peuvent les constater - ça veut également dire que je ne "triche" pas pour sauver les personnages-joueurs, et c'est ce que j'explique habituellement aux joueurs qui viennent à ma table ;
  • Il ne connaît pas le scénario. Il est là pour le connaître, et même peut-être pour faire des choses auxquelles le MJ n'aurait pas pensé, comme par exemple parler à un monstre là où son groupe habituel l'aurait juste massacré à coups d'épée bâtarde. Cela veut dire par corollaire qu'il ne faut pas le sanctionner s'il s'éloigne du scénario, mais au contraire le récompenser ;
  • Il ne connaît probablement pas l'univers de jeu de la partie, et il faudra le guider gentiment dans la bonne voie ("- je pense qu'un Bushi du Lion éviterait ce genre de comportement.") plutôt que de le sanctionner ("- ton Daimyo est offensé et t'ordonne le seppuku !")
  • Il accepte les contraintes des conventions. Il sait que la partie va être courte, se dérouler dans un environnement bruyant, et que l'aventure sera adaptée au plus grand nombre. S'il a choisi de participer à une partie en salon, c'est qu'il accepte ces contraintes et qu'il estime qu'elles ne le gêneront pas.
  • Mais alors, pourquoi est-il présent ? Que vient-il donc chercher ? Sans trop se fourvoyer, on peut dire que le joueur de convention cherche d'abord et avant tout le plaisir de la découverte : découverte d'un nouveau jeu (voire d'un loisir inconnu pour les grands débutants), d'un nouvel univers, d'un nouveau système de règles, découverte d'autres manières de jouer, découvrir de nouveaux joueurs et MJ sympathiques.

Partant de cette hypothèse, le devoir du meneur de jeu en convention est donc de donner à ces joueurs non seulement ce plaisir de la découverte, mais aussi l'envie de la découverte. Les impératifs du meneur par rapport au joueur de convention sont alors non seulement de lui mettre des souvenirs plein la tête, de faire en sorte que cette partie soit marquante, bref, d'en faire des tonnes, mais également de lui donner envie de continuer la partie ou la campagne, de lui faire regretter que la partie n'ait pas duré plus longtemps. Avant même de passer par le contenu de la partie, ça passe par l'attitude du meneur de jeu en démonstration qui doit faire un effort pour être sympathique, comme par exemple sourire en se présentant, demander leurs prénoms aux joueurs, faire qu'ils se sentent détendus et accueillis, sourire en présentant le jeu et l'univers, complimenter les joueurs sur leur choix de prétirés, sourire, rire avec eux, etc.

La préparation de la partie

La matériel requis pour une partie de convention est le suivant :

  • des feuilles de personnages prétirés pour 4 à 5 joueurs. Sauf exception très particulière que nous verrons plus loin, la contrainte de temps exclut nécessairement le temps pour les joueurs de créer leurs personnages. Alors je sais bien : "les prétirés, c'est le mal !" et puis "ça fait partie intégrante du plaisir du JdR", mais outre qu'on a pas le temps, et que certains joueurs trouvent que remplir leur fiche est une corvée, la plupart des joueurs de salon sont là pour bénéficier de temps de jeu effectif - soit ils sont déjà rôlistes et connaissent déjà le plaisir jouissif de créer un perso, soit ils ne sont pas rôlistes mais en prenant plus de temps pour les faire jouer, le MJ augmente les chances qu'ils le deviennent à terme et qu'ils découvrent ce plaisir par eux-mêmes plus tard. Et puis franchement, tous les groupes de personnages ressemblent d'une manière ou d'une autre à l'Agence tous risques. Autant gagner du temps et faire les fiches d'Hannibal, Futé, Barracuda et Looping avant...
  • autant d'assortiments de feuilles de personnages prétirés que de parties prévues. Les joueurs aiment griffonner sur les fiches de prétirés, et on peut espérer qu'ils auront plaisir à la garder avec eux en souvenir de la partie. Sans compter que le titre du jeu est habituellement sur la fiche - c'est un aide-mémoire - et qu'on peut également y mettre des mentions du site web du jeu, de la page Facebook, etc. ;
  • des personnages prétirés adaptés au scénario & complémentaires. Ce n'est pas la peine de mettre un barbare avec une grosse hache dans le groupe de prétirés si le scénario est entièrement tourné vers l'intrigue. Si le scénario consiste à prendre d'assaut une forteresse, il faudra que l'érudit du groupe ait une bonne raison d'être présent. De même, les personnages prétirés devraient être complémentaires les uns avec les autres, afin qu'ils aient chacun quelque chose à faire dans la partie. Dans le cas contraire, c'est prendre le risque qu'un ou plusieurs joueurs s'ennuient.

La teneur du scénario
Le profil des joueurs peut fortement varier autour d'une table - une partie de démo d'Exquisite Replicas avec autour de la même table deux demoiselles de 12 ans sevrées à Chica Vampiro et un ancien MJ de Kult risque d'aboutir à un grand écart thématique/intellectuel pour le MJ. Par conséquent, il faudra déterminer un dénominateur commun pour la partie de démonstration, afin, autant que faire se peut, de rassembler les joueurs autour de thèmes qui peuvent être difficiles tout en restant grand public (sans forcément être grand public). Cela, sans même parler des spectateurs de la partie : le gamin de 10 ans qui vient observer la table n'est pas forcément prêt à entendre la description détaillée de la manière dont le phallus démesuré et hérissé de piquants du démon de Slaanesh vient empaler l'anus du nain tueur de trolls et fouailler ses entrailles dans une agonie exquise. En clair, il faut du "Interdit aux moins de 12 ans non accompagnés", et pas du "Interdit aux mineurs". Cela n'empêche pas de proposer quelque chose de Sombre. Simplement, il faut faire preuve de discernement dans les thématiques, et, pour les scènes potentiellement choquantes, suggérer plutôt que décrire.

Placement en milieu de table
Je ne vais pas revenir sur la question du placement en milieu de table, qui est pour moi la base pour une partie de JdR en table longue (telles que très souvent les tables de convention), et qui est absolument indispensable lors des parties de démonstration sur les salons. Il y a beaucoup trop de bruit environnant en salon (visiteurs, autres tables) pour qu'un MJ puisse envisager un autre placement afin de se faire entendre de tous les joueurs à sa table, du moins sans se bousiller la voix.

Pastilles au miel
Corollaire du placement en milieu de table, la pastille au miel est la meilleure amie du MJ de convention à partir de la 2e démonstration d'affilée. Contraint de placer sa voix afin de dominer le bruit ambiant, le MJ sollicite fortement ses cordes vocales, et la pastille au miel permet de soulager leur irritation.

Présenter l'univers et les règles

C'est vrai qu'il serait plaisant de pouvoir présenter l'univers et les règles de manière détaillée. Cependant, la partie est contrainte par le temps : 2 heures maximum ! Il n'est donc pas sérieux de prendre des heures pour présenter les querelles intestines des clans Tremere et Giovanni avant de commencer à jouer. Le plus simple est encore de poser le décor via d’autres œuvres, en espérant que les joueurs les connaissent : "- C’est un crossover entre Matrix et Pirates des Caraïbes, mais dans un univers façon Harry Potter, où vous jouez des zombies..." - si l'univers est "grand public", ce sera probablement plus facile.

Si l'univers est trop atypique, il est envisageable d'engager l'immersion via une interaction avec un PNJ : "- Comme vous le savez certainement, l'Hégémonie subit de plus en plus d'attaques de Pirates sur ses frontières. Ces attaques pourraient être financées par la Ligue Rouge, nos rivaux de toujours, mais nos informations nous laissent penser que des administrateurs de l'Hégémonie félons seraient les vrais responsables. Votre mission sera de vous rendre au comité de coordination des cités cultivatrices de varech mutant, et d'y démasquer les traîtres."

Si l'univers est trop riche et foisonnant, autant proposer une découverte progressive de l'univers. Ceci consiste à ne décrire que ce que les joueurs savent de leur environnement immédiat, en limitant les explications à ce qui est strictement nécessaire pour les joueurs, et en complétant progressivement les trous dans les savoirs des joueurs au fur et à mesure de la partie. Ceci constitue un gain de temps appréciable, et permet de ménager des temps morts explicatifs qui peuvent "reposer" les joueurs éprouvant des difficultés de concentration.

Méthode du donjon en 5 pièces

Le Donjon en 5 pièces est une méthode de découpage en 5 scènes d'un "donjon" (une aventure quelconque, qui ne se passe pas forcément dans un donjon), inventée par Johnn Four. Cette méthode consiste à découper l'aventure en 5 scènes : 1. Entrée et gardien ; 2. Énigme ou intrigue ; 3. Tromperie ou revers ; 4. Grand final ; 5. Récompense, révélation, coup de théâtre.

Cette méthode est très adaptée à des parties de 2 heures. En affectant des durées prévisionnelles à chaque scène, on peut obtenir ceci :

  1. Entrée et gardien - 15 minutes
  2. Énigme ou intrigue - 30 minutes
  3. Tromperie ou revers - 40 minutes
  4. Grand final - 20 minutes
  5. Récompense, révélation, coup de théâtre - 15 minutes

Ça fait 2 heures pile, ce qui est précisément la durée prescrite pour une partie de démonstration en salon !

Évidemment, d'autres structures et découpages de scénarios sont bien entendu possibles pour tenir les délais contraints des parties de convention.

Comment exploiter l'aventure en 5 scènes afin de respecter ces impératifs de délais ?

1. Entrée et gardien
Il semble raisonnable de prévoir 5 minutes d'exposition / description de l'action, afin de laisser les joueurs entrer dans leurs personnages, faire connaissance par le roleplay, et de les laisser prendre la mesure de leurs capacités et des objectifs du scénario. Les PJ devraient pouvoir consacrer une dizaine de minutes à surmonter ce premier obstacle à l'accomplissement de leurs objectifs. Ceci leur permettra également d'apprendre et d'expérimenter en douceur les règles.

2. Énigme ou intrigue
Il ne faut pas que les joueurs se dispersent, ni perdre de temps. Une fois la problématique de la scène posée ("il faut traverser les pièges mortels pour s'emparer de l'idole des indiens Ovitos", "il faut persuader ce flic corrompu de nous donner le nom de son contact dans la mafia"), un indice clair sur la manière de triompher de l'énigme, ou un levier de négociation potentiel pour intriguer efficacement devraient être fournis aux PJ dans les 5 minutes du début de cette scène.
Au cours des 25 minutes suivantes, les joueurs devraient travailler à mettre efficacement en oeuvre cet indice ou ce levier.
Il est très important de faire en sorte que l'énigme soit un test relevant du QI, accessible potentiellement à n'importe quel joueur donc PJ, plutôt qu'un test de connaissances qui ne serait accessible qu'à un public restreint ("- ah, désolé, il faut connaître l'héraldique pour comprendre tout le sel de cette énigme"), ou pire, au seul PJ ayant LA compétence qui va bien. L'intérêt en est de mettre en valeur le caractère universel du JdR, montrer que n'importe qui peut s'en sortir grâce à un peu d'ingéniosité, bref que c'est un loisir accessible à tous.
En ce qui concerne l'intrigue, il est évidemment indispensable de récompenser l'effort de "roleplay" afin de motiver les joueurs à s'immerger encore plus dans la partie. Le résultat n'en sera que plus divertissant pour tous les participants de la table.

3. Tromperie ou revers
Il est important là aussi que la découverte de la tromperie ou du revers inattendu (les PJ se sont trompés de personne / salle / cible, l'otage n'en est pas un, etc.) se produise dans 5 premières minutes de la scène, pour ensuite laisser une période relativement longue, 35 minutes donc plus du quart de la durée totale de la partie, pour permettre aux joueurs de trouver une nouvelle approche.
C'est la substance même du JdR que de permettre aux joueurs d'élaborer leur propre solution à une situation imprévue, et c'est pour ça qu'il faut leur laisser du temps pour réfléchir et agir efficacement. Pour des joueurs débutants, c'est peut-être le meilleur moment de la partie, parce que c'est à ce moment-là qu'ils s'aperçoivent que le destin de leur personnage est vraiment entre leurs mains, et qu'ils peuvent entreprendre tout ce qu'ils peuvent imaginer.

4. Grand final
Le grand final consiste habituellement à une épreuve (combat, diplomatie, cuisine au wok, etc.) contre le grand méchant. Il faut bien une vingtaine de minutes pour ce grand final, parce qu'il requiert de ne pas lésiner sur les descriptions afin de poser l'ambiance. C'est aussi l'occasion pour le meneur d'"exploser le budget" en termes d'effets spéciaux et de figurants, façon superproduction hollywoodienne, et d'en mettre "plein la vue" aux joueurs.
Cependant, il faut faire extrêmement attention à l'écoulement du temps : les descriptions longues du MJ sont autant de temps qui n'est pas exploitable pour les joueurs. Idéalement, chaque personnage-joueur devrait avoir l'occasion d'accomplir quelque chose qui est dans ses cordes, qui le met en valeur, au cours de cette scène.

5. Récompense, révélation, coup de théâtre
Cette scène de 15 minutes est utile pour lier l'aventure en 5 scènes avec l'aventure suivante. Cependant, elle est souvent superflue dans une partie de convention. On peut ainsi l'expédier en 2 phrases : "... Et pour vous remercier d'avoir sauvé son fils, la reine vous offre à chacun un séjour de longue durée dans ses geôles : personne ne doit savoir ce qui s'est réellement passé dans l'antre de Vermithrax."
L'intérêt d'avoir d'ores et déjà prévu un coup de théâtre final rapide à mettre en scène est, pour le MJ, de disposer d'une provision de temps supplémentaire en cas de dépassement des durées des scènes précédentes.
Au contraire, si les scènes précédentes se sont déroulées rapidement et qu'il y a encore du temps disponible, le coup de théâtre final peut être joué entièrement plutôt que raconté, ou bien parallélisé avec la scène 4 ("- Pendant que vous affrontez Vermithrax, un autre groupe d'aventuriers se barre avec son trésor !", laissant encore une fois aux PJ l'opportunité de prendre leur destin en main et de renverser la situation, donnant une conclusion mémorable au scénario.

Simplifier un scénario existant

Tous les MJ n'ont pas la possibilité de créer un scénario de convention. Les MJ dans cette situation ont donc recours à des scénarios préexistants. Cependant, nombre de ceux-ci ne sont pas adaptés à des parties de démonstration en salon, et requièrent des adaptations pour les simplifier.
Ces adaptations ne sont pas difficiles, mais requièrent d'être menées avec une certaine rigueur pour rendre le scénario jouable en moins de 2 heures.

Inventorier les factions, leurs objectifs et les PNJ

La première étape consiste à identifier le nombre de factions dans le scénario, et à en réduire le nombre à 2, et au maximum 3, sachant que les PJ sont eux-mêmes une faction.

La deuxième étape vise à s'assurer que les objectifs des factions sont simples et clairs. Chaque faction ne doit avoir qu'un seul objectif. Les objectifs divergents au sein d'une même faction constituent potentiellement un scénario à part entière - autant dire que ça ne rentrera pas dans les 2 heures imparties.

La troisième étape consiste à inventorier les PNJ, et à fusionner les PNJ équivalents. Les PNJ équivalents sont des PNJ qui appartiennent à la même faction et ont la même fonction. Par exemple, telle faction comporte un sergent et un lieutenant piorads. Ces deux PNJ seront fusionnés en "officier piorad" sans autre distinction.

Hiérarchiser les scènes et dégager les scènes-clefs

Toutes les scènes ne sont pas d'égale importance. Certaines scènes sont totalement superflues dans la partie, tandis que d'autres sont vitales pour l'avancée de l'intrigue. Pour raccourcir la durée potentielle du scénario, il faut supprimer les scènes superflues pour se concentrer sur les scènes-clefs.

Le critère de hiérarchisation et de suppression est l'enjeu dramatique. Le MJ supprime progressivement les scènes du scénario par ordre croissant d'enjeu dramatique.

Ainsi, le combat contre les 3 kobolds dans la forêt n'est pas une scène a priori très importante (ce ne sont que trois kobolds dans la forêt). Si le combat a pour objet de trouver un indice, son enjeu dramatique est moindre que si ce combat doit empêcher les kobolds de tuer le jeune marquis. Il est donc préférable de supprimer cette scène et de directement donner l'indice aux PJ le cas échéant.

De même, le duel de cuisine au wok contre Vermithrax le dragon est porteur d'enjeux dramatiques différents selon qu'il permet au dragon de savoir si les PJ sont dignes de son attention, ou selon qu'il pourrait sauver les habitants du royaume de la mort par une cuisson préservant toute leur saveur. Dans ces hypothèses respectives, il est préférable de considérer que Vermithrax juge déjà les PJ dignes de son attention, et de jouer le duel dont l'enjeu est de savoir si Vermithrax va s'offrir un beau gueuleton de chair humaine.

Cette hiérarchisation faite, il est préférable de ne conserver que 4 à 5 scènes-clefs dans tout le scénario.

Relier entre elles les scènes-clefs

Une fois ces scènes à enjeux dramatiques forts identifiées, reste à vérifier que le scénario tourne encore. La manière de le faire est encore d'essayer de relier entre elles les différentes scènes-clefs, pour vérifier que "ça tourne", c'est-à-dire que les PJ peuvent logiquement passer de l'une à l'autre avec les informations dont ils disposent et leurs capacités.

À cet effet, tout schéma est valable !

Simplifier un scénario en enlevant les scènes superflues

Cet effort de simplification permet globalement de revenir sur une structure proche du "donjon en 5 pièces".

Si des scènes-clefs ne peuvent être reliées que de manière indirecte, il est possible de conserver les scènes intermédiaires mais de les éliminer rapidement de l'intrigue via des ellipses, ou des descriptions où les personnages-joueurs ne sont que passifs (i.e. comme des cinématiques de jeux vidéo). Il est cependant nécessaire :

  • de ne pas abuser du procédé pour que les personnages-joueurs conservent leur liberté d'agir et d'influer sur la narration ;
  • de limiter le nombre et la durée de ces descriptions elliptiques pour, d'une part, ne pas ennuyer les joueurs, et d'autre part, ne pas dépenser trop de temps pour ces cinématiques qui n'ont pas d'autre intérêt que de permettre de passer à la scène-clef suivante.

Et pourquoi ne pas faire un THACO ?

Évidemment, fidèle lecteur de ce blog, tu t'interroges : pourquoi ne pas compléter un THACO conformément à la méthode de maîtrise stratégique sur la base des informations figurant sur les fiches de prétirés, puis compléter le THACO avec les composants du scénario envisagé ?

Bien entendu, faire un THACO est possible dans cette hypothèse puisque le MJ a déjà les personnages prétirés sous la main. Rien de plus simple que de les décomposer et d'exploiter leurs thématiques communes les plus saillantes. Pour autant, la méthode de maîtrise stratégique part du principe que les joueurs auront le temps d'explorer le background et d'essayer d'accomplir les objectifs de leurs personnages. Le niveau de contrainte temporelle des parties de démonstration est donc contradictoire avec les avantages de la maîtrise stratégique, car les joueurs n'auront pas le temps de cette mise en œuvre.

L'utilité du THACO dans cette hypothèse est d'aider à déterminer les thématiques qui sont les plus porteuses d'enjeux dramatiques dans le cadre de la narration du scénario préexistant, et ainsi d'identifier les scènes à mettre en exergue ou au contraire à éliminer (ou à réduire via des ellipses).

Anticiper et gérer les scènes chronophages

Même avec la meilleure des préparations, les parties peuvent quand même s'éterniser et dépasser le temps imparti. Voici une revue des causes les plus fréquentes de dépassement afin de les anticiper, ainsi que des conseils pour les gérer lorsqu'elles surviennent.

Combat

C'est la scène chronophage par excellence, et la cause n°1 de dépassement. Le combat est une succession d'actions très rapprochées dans le temps, avec des jets de dés souvent plus nombreux. La plupart des systèmes de jeu aboutissent à une sorte d'étirement du temps, qui font que les quelques secondes du combat sont gérées finalement bien plus lentement que le reste des actions de jeu.

Les pistes pour gérer cette cause de dépassement sont les suivantes :

  • Résoudre les combats en 4 tours de jeu maximum. Par exemple en donnant moins de points de vie aux PNJ (ou aux PJ), en considérant qu'un seul coup met hors de combat un figurant, ou encore en décidant que les PNJ se rendent ou fuient s'ils n'ont pas le dessus ;
  • Accélérer les tours de jeu selon la tactique de maîtrise appropriée, en donnant un temps d'action limité et en différant la description des conséquences des actions.

Séparation des joueurs

C'est la cause n°2 de déperdition de temps dans un scénario. Les joueurs se séparant en plusieurs groupes (et parfois en groupes de un !), ils obligent le MJ à multiplier les descriptions.

Pour faire avancer l'intrigue rapidement malgré cette séparation, et ainsi mitiger l'impact chronophage de cette cause de dépassement, les pistes possibles sont les suivantes :

  • maintenir les joueurs dans un état de réactivité en conservant 2 des 3 unités temps / lieu / action ;
  • paralléliser les scènes-clefs (par exemple "2. Enquête" et "3. Tromperie"), en faisant en sorte que chaque groupe s'occupe de l'une de ces scènes, puis rassembler les groupes sur la partie "4. Grand final".
  • ne pas oublier les moyens de communication entre PJ pour permettre à chaque groupe de PJ d'influer directement sur le déroulement de la scène de l'autre groupe.

Enlisement de l'enquête

Il s'agit de la cause n°3 de déperdition de temps. Autant une enquête peut être passionnante et fait partie intégrante du plaisir du jeu, autant celle-ci finit parfois par s'enliser. Les joueurs finissent dans ce genre de cas par piétiner, ne plus trop savoir dans quelle direction chercher, voire même ne plus trop savoir ce qu'ils cherchent.

En cas d'enlisement de l'enquête, il est de la responsabilité du meneur de prendre des mesures pour la faire avancer :

  • un PNJ pose les bonnes questions. Par exemple "– Qu’en pense la femme de la victime ?" "– Zut, on a oublié de l'interroger !!!" (authentique)
  • après deux recherches ratées (jets de dés foireux), la recherche suivante réussit toujours et permet à l'enquête d'avancer malgré le manque de chance des joueurs ;
  • préférer "non, mais" à "oui, mais" afin de fermer une fausse piste tout en ouvrant une bonne piste ;
  • éviter les quêtes annexes qui vont faire perdre du temps au groupe de joueurs sans faire avancer l'intrigue principale. C'est une partie de démonstration en salon, pas un jeu vidéo ! Si l'information ou l'objet utiles peuvent être obtenus d'un PNJ, il est préférable que le MJ considère qu'il suffit de persuader intelligemment le PNJ de les fournir, sans pour autant devoir d'abord collecter les 15 gemmes roses, tuer la marmotte enragée, remettre une missive importante ou escorter un marchand boiteux jusqu'à la ville proche.

Énigmes

Causes n°4 de dépassement, les énigmes.
Comme dit plus haut, elles devraient reposer sur le QI et le sens de l'observation des joueurs, et non leurs connaissances, afin de laisser une chance à chacun de briller et de faire avancer l'intrigue. Cependant, elles ne doivent pas aboutir à un blocage total du groupe des joueurs, sous peine de faire perdre du temps pour faire avancer l'intrigue. En cas de blocage, il est donc préférable de prévoir (ou d'improviser) une alternative pour passer outre l'impossibilité de trouver la solution de l'énigme. Par exemple : "Faute de mot de passe, la porte ne s'ouvre pas. De dépit et de frustration, votre guide elfe laisse échapper un sanglot et frappe du poing le mur de métal. Chose curieuse, un éclat de peinture métallique tombe au sol là où ses jointures ont heurté le mur. Apparemment, une partie du mur n'est pas en métal, mais en petits rocs recouverts d'un calcaire friable puis peint pour lui donner une apparence de solidité. Il vous suffirait d'une pioche..."

Faire encore plus court : interruptions contrôlées

Même avec une bonne préparation et ces conseils, il peut s'avérer impossible de prévoir une partie de moins de deux heures. Soyons lucides, certains jeux de rôle ne s'y prêtent tout simplement pas !

Dans cette hypothèse, le MJ peut envisager de placer une limite temporelle réelle au déroulement de la partie : une interruption contrôlée rendant totalement impossible le dépassement du temps imparti pour la démonstration.

Si le MJ fait ce choix, il lui faut être clair avant la partie auprès des joueurs de sa table, et leur expliquer que quel que soit l'endroit où ils seront rendus, dans pile 2 heures, la partie s'interrompra, que le scénario soit fini ou non. Ceci limitera certes la mauvaise surprise qui consiste à interrompre la partie, mais n'enlèvera pas totalement la frustration de l'inachèvement aux joueurs.

Début de campagne interrompu

Cet expédient peut s'avérer indispensable pour des JdR qui, comme Over the Edge n'ont été conçus que pour être joués en campagne - et excluent quasiment par définition les scénarios "one-shot" typiques des conventions.

Dans cette hypothèse, pour mes parties de démonstration d'Over the Edge, j'ai pris le temps d'expliquer aux joueurs qu'ils joueraient un début de campagne, et qu'ils découvriraient certainement beaucoup du sel du jeu, mais que ce jeu étant conçu pour de la campagne, ils n'en verraient pas la fin.

Cette méthode est à utiliser avec beaucoup de modération, parce qu'il s'agit un petit peu d'une tricherie de la part du MJ qui aurait peut-être quand même pu imaginer un scénario one-shot. Avec le recul, je dirais que cette méthode n'est valable que si le JdR concerné ne permet vraiment pas le jeu en "one-shot", et que si le MJ est absolument certain à 200% que sa partie sera vraiment géniale.

Partie en temps réel

L'autre méthode pour contrôler la durée de la partie de démonstration est de fixer une limite en temps réel au scénario lui-même : par exemple, "dans 2 heures, le virus se répandra dans l'atmosphère et l'Humanité sera annihilée. 1h59m56s... 55s...".

Ceci rend matériellement impossible le dépassement du temps imparti, mais requiert du meneur de jeu qu'il soit en mesure d'équilibrer les séquences d'étirement du temps (i.e. de combats) avec les ellipses de déplacements et de recherches d'information. Il s'agit néanmoins d'un beau défi pour les joueurs, et qui les aiguillonnera pour faire de cette partie de convention une partie intense et mémorable.