Les descriptions réalisées par le meneur sont le mécanisme principal par lesquels les personnages-joueurs, et donc par extension les joueurs, vont percevoir et appréhender l'espace imaginaire partagé, socle de la narration.

C'est la raison pour laquelle les descriptions réalisées par le meneur de jeu se doivent en théorie d'être les plus fidèles à la réalité perçue par les personnages afin que les joueurs disposent de toute latitude pour effectuer des actions qui s'inscrivent dans la logique de la situation.

Il est cependant possible de remettre en cause ce principe de fidélité des descriptions afin de faire passer directement aux joueurs une sensation d'étrangeté ou de malaise de manière implicite, en évitant l'écueil de l'affirmation explicite et maladroite : "vous ressentez une impression d'étrangeté".

Les deux techniques visent à susciter une angoisse liée à l'incertitude de la réalité dans laquelle évoluent les personnages - l'une remettant en cause les fondements du décor, l'autre faisant paraître ce décor totalement artificiel.

Descriptions instables

L'exemple cinématographique le plus évident de cette technique se trouve dans l'adaptation télévisuelle de l’œuvre "Ça", de Stephen King, où les successions de champs/contre-champs sont l'occasion pour le réalisateur d'altérer des détails des illusions générées par la créature du film, révélant ainsi précisément leur nature illusoire.

La tactique de maîtrise des descriptions instables consiste, de manière incidente à l'action, à modifier les détails de descriptions successives d'un même élément de décor. Cette technique a un intérêt pour susciter une sensation d'étrangeté et donner un indice sur le caractère chimérique ou fantasmagorique de leurs perceptions - ou bien que la réalité de leur univers s'effondre progressivement. Par exemple, si la description introductive de la scène mentionne un pont de bois apparemment solide, verni et neuf, et que les personnages-joueurs s'engagent sur ce pont, la description suivante de cette action précisera que les vieilles planches vermoulues et usées du pont grincent et se fendillent sous leurs pas.

Plusieurs cas de figure sont alors possibles :

  1. Aucun joueur ne réagit par rapport à cette curieuse évolution du décor, qui n'a au final aucun impact narratif (le fait que les planches du pont soient neuves ou vermoulues est sans importance pour la suite de l'action). Cela ne veut pas obligatoirement dire que l'effet est raté : il n'est pas possible de savoir ce que les différents joueurs ont perçu. Peut-être que l'écart des perceptions des personnages-joueurs aura un impact plus tard (ce qui démultipliera la sensation d'étrangeté) ou peut-être que ceux-ci n'ont pas voulu réagir à ce qui semble une erreur du meneur de jeu, ou encore peut-être que le joueur a cru mal comprendre. Cela ne fera que renforcer l'impact de ces descriptions instables lorsque les joueurs s'apercevront qu'elles ne sont pas erronées mais correspondent à la réalité des perceptions de leurs personnages. Si l'évolution n'est vraiment pas détectée, il sera toujours temps de réitérer la technique au détour d'une autre description ;
  1. Aucun joueur ne réagit, mais au détour d'une action, l'écart est détecté : "PJ1 : - J'arrache une des planches vermoulues du pont. PJ2 : - Hein ? Mais le MJ a dit que le pont était neuf, comment veux-tu faire cela ? MJ : - Tu parviens à glisser tes mains sous une planche disjointe et à l'arracher de la structure du pont, le bois usé et poreux cédant facilement sous tes efforts. PJ2 : - Qu... Quoi ? M... Mais ?!". Cette situation est peut-être la plus riche car l'étrangeté de la description aura un impact supérieur sur les joueurs en raison des enjeux liés à leurs actions.
  1. Au moins un joueur s'aperçoit de l'évolution de la description, et le manifeste. L'absence d'enjeu lié à une action particulière diminue l'impact de cette découverte, mais la découverte spontanée de l'instabilité de leurs perceptions devrait tout de même les inquiéter.

Dans tous les cas demeure la question de la gestion par le meneur de la situation d'instabilité une fois qu'elle est découverte par les joueurs. Il est inutile de rester vague, puisque l'instabilité des descriptions est découverte. Des joueurs pourraient aussi vouloir tirer avantage de l'instabilité pour augmenter leur pouvoir narratif. Par expérience, l'attitude la plus efficace pour maintenir la sensation d'étrangeté consiste pour le meneur de jeu à respecter les deux principes suivants :

  • tout ce qui a été dit a bien été dit par le conteur, y compris en cas de contradictions successives (sur lesquelles le meneur de jeu se refusera à tout commentaire) ;
  • seule la description la plus récente est valable en termes de jeu : les anciennes descriptions n'ont a priori jamais existé.

Un point est à garder à l'esprit : si plusieurs de ces instabilités descriptives sont réitérées à brève échéance, les joueurs s'en apercevront nécessairement, car aussi flexible que puisse être l'univers mental qu'ils construisent par l'intermédiaire des descriptions réalisées par le conteur, l'accumulation d'incohérences apparentes ne pourra qu'être détecté consciemment par les joueurs, soulignant trop "l'effet de maîtrise" - ce qui fait sombrer à nouveau dans l'écueil "démonstratif".

Descriptions répétitives

Rappelons-nous un instant le premier film de la trilogie Matrix, et le déjà-vu du chat. Si cet effet fonctionne dans le film, il n'est pas possible pour un conteur de mettre directement en œuvre le même effet sans l'amener artificiellement - et donc attirer spécifiquement l'attention sur la description de ce phénomène ce qui en atténuerait l'impact par rapport à une détection "spontanée".

Afin de recréer cet effet dans le cadre d'une narration contée, la tactique de maîtrise est exactement inverse de celle des descriptions instables. Au lieu de modifier des détails, le conteur va répéter mot pour mot, intonation pour intonation, et idéalement geste par geste les détails dont il veut souligner l'artificialité.

Cela peut aussi passer à travers des dialogues de personnages non-joueurs, qui vont se comporter de manière si parfaitement prévisible que les joueurs auront l'impression - exacte ou au contraire erronée - que ceux-ci ne sont pas "de vrais gens". Que ce décor soit véritablement un mensonge ou que cette impression vienne uniquement des personnages-joueurs, cette tactique de maîtrise est un outil à ne pas négliger.