Informations à l'usage du meneur

Joueurs, c'est le moment de vous arrêter de lire !

Le bailli Mégandre, exerce les prérogatives seigneuriales de justice et de contrôle administratif sur le domaine de Longervers, au nom du comte Malfaux, seigneur de Cuvial, de Longevers et de Moranteaux. Les familles des personnages résident dans la petite ville de Longebourg, chef-lieu du domaine de Longevers, ou dans les campagnes alentours.

Ainsi, le bailli Mégandre est notamment censé exercer pour son seigneur le droit d'aubaine sur le domaine de Longevers, c'est-à-dire la faculté de saisir les biens des étrangers qui seraient morts sur le territoire de Longevers sans disposer d'héritiers nés sur ledit territoire. Or, Longenbourg est une petite ville bien pratique sur le chemin d'une foire populaire, de sorte que de nombreux étrangers vont et viennent par Longevers.

Hélas, trop peu meurent en chemin. C'est pourquoi le bailli Mégandre organise périodiquement des "accidents" avec la complicité de quelques-uns de ses gardes les plus loyaux, pour exercer le droit d'aubaine mais conserve l'essentiel des richesses qu'il récupère par ce truchement, n'en laissant que la portion congrue au compte Malfaux.

Hermance dit "le bot" en raison de son boitillement, un des gardes de Mégandre plus loyal à son seigneur qu'envers le bailli, s'est emparé d'une besace contenant des objets saisis par droit d'aubaine, et est parti en pleine nuit vers Cuvial afin de prévenir le compte Malfaux de la félonie de son bailli. Manquant de discrétion, il a éveillé l'attention du propriétaire de la besace, un certain Foulques le fouquet (surnommé ainsi en référence à sa chevelure "écureuil"), qui l'a suivi, rattrapé, et assassiné dans un pré à la lisière des bois de Longevers.

Parallèlement, Gauvaric, vassal du seigneur Malfaux, est arrivé la veille sous bonne escorte à Longebourg. Il a pour mission de vérifier la bonne administration de la justice seigneuriale par le bailli Mégandre, et de récupérer l'impôt collecté et biens recueillis par le bailli pour les ramener au compte Malfaux à Cuvial.

Acte 1 : La vache, c'est compliqué !

Scène 1

Dès mâtines (vers 4h30 du matin), les personnages sont chargés de mener, pour le compte d'un serf appelé Castagnier, les vaches du comte Malfaux à la pâture (compter 8 à 10 bovins par personnage). Ils sont aidés d'un chien. Il faut environ 3 heures de marche avec le troupeau pour rejoindre la pâture depuis la ferme (seulement 2 heures sans le troupeau). De même, le pâturage est à environ 3 heures de marche avec troupeau de la localité dont dépend le fermier et à 2 heures de marche s'ils ne sont pas encombrés de bovins.

Le fermier qui charge les enfants de mener les vaches leur remet :

  • un panier contenant une grosse miche de pain un peu raté (partiellement dévoré par des rats), un petit pot de crème à se partager, et autant de poires que de personnages ;
  • des instructions orales mais précises sur la pâture à laquelle il est nécessaire de conduire les vaches, qui se trouve non loin d'un sentier menant à la ville voisine ;
  • un chien de troupeau nommé Rogal.

Scène 2

Les bovins se laissent mener placidement, surtout avec l'aide du chien. En chemin, les enfants croiseront le vieux Robert, paysan frustre et brutal parti en sens inverse avec sa carriole à la ville pour vendre des légumes. Au cours du voyage jusqu'à la pâture, un test d'Apprivoisement (DD10) sera nécessaire pour éviter que le bétail ne se disperse trop et ne piétine des champs ou des prés le long du sentier. Si le test est un échec, une partie du troupeau s'éloignera du chemin et ira paître sur une grande étendue de ce qui semble être du gazon, non loin de là, en réalité un champ d'orge à peine germé appartenant au vieux Robert qui, entre autres activités agricoles dont l'élevage de bovins, cultive en alleu ce lopin de terre hérité en alleu de ses parents. Inutile de dire que le vieux Robert sera furieux lorsqu'il s'en apercevra plus tard dans l'après-midi en revenant à son lopin, et cherchera le ou les responsables de ce désastre.

Scène 3

Il devrait être 7h30 ou 8h00 du matin lorsque les personnages parviennent enfin au pâturage. La pâture est une grande clairière qui s'étend à la gauche du chemin, parsemée de rares bosquets et entourée de sous-bois touffus qui constituent l'orée de la forêt. Un grand arbre assez torve se dresse au milieu de la pâture, à une vingtaine de mètres du chemin. Ils remarqueront immédiatement une forme humaine s'affairer sous l'arbre. Un test d'Astuce (DD15) sera nécessaire pour distinguer l'individu et ce qu'il fabrique. En cas d'échec, les personnages devront s'approcher à moins d'une dizaine de mètres pour voir que l'individu est un homme roux, en armure de type cuir clouté, en train de creuser une large fosse sous l'arbre à l'aide d'une pelle. Il s'agit bien évidemment de Foulques le fouquet. Près de lui un autre homme, également dans une armure de cuir clouté, est étendu endormi sur le sol (jet de Maturité DD10 pour comprendre immédiatement que l'homme endormi est un cadavre). Le cadavre est celui d'Hermance le bot.

Pature.png

Si les personnages observent attentivement la scène sans intervenir, ils constateront que l'homme roux, après avoir terminé de creuser, fouille l'homme endormi qui ne se réveille pas et lui enlève des objets qu'il dépose dans une besace posée sur le sol, ceci avant de le faire basculer dans la tombe du bout du pied et de repousser le remblai de terre pour finir d'enterrer le cadavre.

Bien entendu, les personnages peuvent intervenir à tout moment. S'il est dérangé, par exemple en raison de l'approche inopinée du troupeau sur la clairière, la surprise fera spontanément fuir Foulques dans les sous-bois, oubliant au sol sa besace de cuir. Dans ce cas, rendez-vous à la scène 4.

Les personnages peuvent aussi avoir peur et s'éloigner pour faire paître les vaches sur une autre parcelle. Dans ce cas, rendez-vous à la scène 5a.

Scène 4

Foulques vient de fuir dans les sous-bois, il a laissé le cadavre dans la fosse et oublié sa besace derrière lui. Elle contient une statuette de cavalier en terre cuite, une boîte d'ébène marquetée d'ivoire en motifs géométriques, une lampe à huile en bronze doré, et quelques pièces de monnaie très exotiques. Apparemment, tous ces objets semblent précieux (test d'Astuce DD15), et un test de Connaissances: Art (DD12) ou Connaissances: Géographie (DD15) réussi permettra de comprendre que ces objets ne sont pas de la région, voire sont très exotiques. Le cadavre a subi plusieurs coups d'estoc et de taille. Mais pour le constater, il faudra avoir le courage de s'approcher du corps (jet de Volonté DD20).

Foulques n'est cependant pas loin. Caché dans les sous-bois, il observe la scène.

S'il comprend qu'il a fui devant de simples enfants, il sortira des sous-bois, furieux, vociférant et l'épée à la main, et tentera de récupérer la besace de force. Les enfants pourront fuir d'autant plus facilement que l'homme roux sera gêné par les bovins sous les pattes desquels les enfants pourront se faufiler. Avec de grands moulinets, Foulques n'hésitera pas à blesser de son épée les vaches sur son chemin afin de les obliger à s'écarter, à la grande panique du troupeau, ni n'hésitera à menacer et poursuivre les enfants les plus proches.

Si les enfants parviennent à gagner les sous-bois, il leur suffira de pénétrer plus profondément dans la forêt pour que Foulques, qui n'est pas un forestier très habile, perde leur trace.

Si Foulques attrape un enfant, il appellera les autres à lui remettre la besace en menaçant d'égorger leur jeune camarade (ce qu'il fera de toute manière avant de tenter de tuer les autres enfants qui se seraient rapprochés : pas de témoins qui pourraient le reconnaître de près !).

Si Foulques parvient à mettre la main sur la besace, il s'enfuira immédiatement vers le sous-bois à l'opposé du chemin, où se trouvent deux chevaux (l'un lui appartenant, l'autre appartenant au cadavre).

Enfin, si un personnage est en mauvaise posture, par exemple poursuivi par Foulques, le chien Rogal pourra venir à son secours pour lui faire gagner deux ou trois rounds, avant d'être sauvagement tranché en deux par l'homme roux.

Si des vaches ont été blessées, rendez-vous à la scène 5b.

Scène 5a : les enfants ont décidé de faire paître les vaches ailleurs.

Ce n'est donc pas la bonne parcelle qui est broutée et fertilisée par les bouses des bovins. En rentrant de leur journée, ils croiseront Hubertin, jeune (13 ans) neveu du comte Malfaux, qui leur demandera où ses vaches ont pu (NdA : c'est le participe passé du verbe paître). S'ils lui disent la vérité, Hubertin leur dira de prévenir le serf pour lequel ils travaillaient qu'il le met à l'amende pour la somme de deux pièces d'or (une somme proprement exorbitante).

Pour autant, Foulques s'inquiétera d'avoir été vu (un troupeau, ça ne passe pas inaperçu) et tentera de se renseigner sur les personnages.

Scène 5b : des vaches ont été blessées par l'homme roux Foulques le fouquet

En rentrant de leur journée, ils croiseront Hubertin, jeune (13 ans) neveu du comte Malfaux, qui constatera que les vaches de son oncle sont blessées. Hubertin leur dira de prévenir le serf pour lequel ils travaillaient qu'il le met à l'amende pour la somme de deux pièces d'or (une somme proprement exorbitante).

Acte 2 : L'enquête

Que les enfants aient ou non la besace, qu'ils aient perdu un (ou plusieurs) camarade(s) ou non, ils ont été témoins des faits suivants :

- un homme roux en renversant un autre dans une fosse sous un arbre ; - les deux hommes portaient une armure de cuir.

Si les enfants ont fait paître les vaches ailleurs, il est important que le serf sanctionné par le jeune Hubertin leur fasse ressentir la situation extrêmement difficile dans laquelle le met cette amende. Peut-être doutera-t-il de leur témoignage, et leur demandera de prouver qu'ils ont bien vu ce qu'ils prétendent avoir vu ? Ou bien peut-être les personnages voudront-ils enquêter d'eux-mêmes dans l'espoir de trouver une manière de réparer l'injustice de l'amende reçue par le serf Castagnier. Quelles que soient les occupations auxquelles ils vaqueront dans les jours suivants, ils remarqueront être fréquemment observés de loin par l'homme roux ou bien d'autres individus, tous portant systématiquement l'armure de cuir cloutée qui fait partie intégrante de l'uniforme des gardes du bailli Mégandre.

Assez rapidement, que les personnages enfantins en aient averti des adultes ou non, on retrouvera le corps d'Hermance le bot enterré sous l'arbre, dans le pré. C'est le vieux Robert qui sera accusé du meurtre : Foulques y voit un moyen de détourner les soupçons, et le bailli veut récupérer son alleu - et quel meilleur moyen que de faire condamner à mort celui dont on veut confisquer les terres ? Le surlendemain des événements de l'acte 1, le vieux Robert sera arrêté, jeté dans les geôles sous les bâtiments administratifs bailliaux. Son procès sera pour le lendemain et sa condamnation ne fera aucun doute.

Il est possible que les personnages-joueurs soient déjà très motivés pour retrouver l'homme qui les a pourchassés. Toute la ville de Longebourg sait que seule la garde rapprochée du bailli porte des armures de cuir clouté, et qu'il y a un homme roux parmi ces hommes, appelé Foulques le fouquet. La véritable difficulté sera surtout de trouver des adultes disposés à fournir ces informations, et à croire les dires des enfants si ceux-ci veulent révéler ce qu'ils savent.

Pistes

  • demander à l'armurier local qui porte ce genre d'armure, qui pourra répondre qu'il s'agit des gardes du bailli ;
  • interroger les miliciens civils qui gardent le chemin de Cuvial aux portes de la ville. Ils se souviendront avoir vu passer à cheval Hermance le bot, avec une large besace en bandoulière, suivi de peu par Foulques le fouquet, également à cheval. Les deux semblaient très pressés ;
  • interroger le maroquinier local sur la besace qui porte sa marque. Il se souviendra avoir vendu cette besace à bon prix, car elle a un défaut, à Foulques le fouquet ;
  • présenter les objets exotiques à un expert officiel en lui demandant de les identifier : ce dernier croira immédiatement que les personnages sont des voleurs et tentera de les retenir tandis qu'il demande à un de ses commis d'appeler la garde du bailli. C'est un homme brun en armure de cuir clouté qui se présentera et qui, reconnaissant les objets, les confisquera - mais laissera les personnages partir avec une admonestation pour éviter bruits et rumeurs.
  • présenter les objets exotiques à un expert venu d'un milieu... interlope : ce dernier aura la surprise de reconnaître les objets comme étant justement ceux dont il envisageait de délester un marchand de passage, mort accidentellement, une pierre lui ayant défoncé le crâne alors qu'il traversait un défilé rocailleux, plus au nord, mais qui avaient été récupérés par les gardes du bailli.
  • une fois que la mort d'Hermance aura été annoncée, les personnages pourront essayer de se renseigner à la basse-geôle (morgue) de la petite ville pour savoir comment il est mort (s'ils ne le savent pas déjà).

Filatures

En se mettant à l'affût dans les rues les plus passantes de la petite ville, et en essayant de repérer des gens en armure de cuir clouté avant de les suivre, ces derniers les mèneront aux lieux suivants :

  • les bâtiments administratifs attenants aux appartements bailliaux ;
  • les baraquements de la garde ;
  • le "limier marri", taverne d'en face ;
  • les "rideaux rouges", une grande maison "où vivent des princesses vu leurs robes somptueuses" (un jet de Maturité DD20 est requis pour comprendre exactement ce que font ces dames).

Les personnages pourront récupérer plus d'informations à chacun de ces trois lieux mais ils devront s'armer de subtilité. Si les personnages interagissent avec des gardes du bailli, ceux-ci pourraient très bien être "dans le coup", les reconnaître, et leur tendre immédiatement un piège (par exemple les mener à une cellule de prison sous de faux prétextes).

Aux bâtiments administratifs :

  • Disparaissez ! Le seigneur Gauvaric va arriver d'une minute à l'autre pour contrôler nos livres, nous n'avons pas le temps !
  • (si sa mort n'a pas été annoncée) Hermance le bot est parti visiter sa mère à Cuvial ;
  • dans la journée, Foulques le fouquet vaque habituellement à des opérations de surveillance des routes menant et partant de Longebourg, pour assurer la sécurité des marchands qui y vont et viennent.

Aux baraquements de la garde :

  • (si sa mort n'a pas été annoncée) Hernance le bot est parti visiter sa sœur à Moranteaux ;
  • Foulques le fouquet reviendra plus tard en fin de journée, avant de passer la soirée au Limier marri ;
  • ils sont très mécontents de partager une partie de leurs baraquements avec l'escorte du seigneur Gauvaric. Ces ânes n'ont qu'à dormir dans l'écurie.

Au "limier marri" :

  • Foulques le fouquet et (si sa mort n'a pas été annoncée) Hernance le bot viennent tous deux tous les soirs jouer aux dés ;
  • (si sa mort n'a pas été annoncée) On n'a pas vu Hernance le bot depuis la veille au soir des événements de l'acte 1 ;
  • Foulques le fouquet perd souvent aux dés mais a toujours de l'argent en poche ;
  • Il se trouve dans la taverne des individus patibulaires en livrée, c'est l'escorte du seigneur Gauvaric.

Aux "rideaux rouges" :

  • C'est pas de votre âge !
  • Qu'est-ce que ça peut ben vous faire ?
  • Partez, vous faites fuir les clients !
  • Ce pauvre Foulques, il a bien du souci. Heureusement, qu'on est là pour l'en délester ! éclats de rire
  • Ah, not' bon bailli, comme il a du souci lui aussi. Pensez, le seigneur Gauvaric est d'une telle ... pouffements ... pénétration ! éclats de rire ... bref... éclats de rire redoublés (si elles sont interrogées sur les raisons de cette hilarité, ces dames répondront que le seigneur Gauvaric est déjà venu les visiter, en une occasion mémorable de brièveté, tant en longueur qu'en vitesse - et seuls les personnages ayant compris la profession de ces dames pourront faire un jet de maturité de DD25 pour comprendre ces allusions) ...

Dénouement(s)

Les personnages penseront certainement que le seigneur Gauvaric les aidera à punir le bailli Mégandre et Foulques le fouquet. C'est presque exact.

S'ils apportent au représentant du seigneur Malfaux la preuve irréfutable de l'assassinat de Hermance par Foulques (la besace de Foulques pleine d'objets issus du droit d'aubaine, les blessures d'estoc et de taille ne pouvant provenir que d'une épée, et le témoignage des gardes des portes de la ville peuvent y aider), alors Gauvaric fera immédiatement arrêter Foulques pour la soustraction d'objets issus du droit d'aubaine seigneurial et le meurtre d'Hermance le bot, et libérer le vieux Robert.

Foulques affirmera haut et fort avoir agi sur ordre du bailli Mégandre, ce que ce dernier niera formellement. Le seigneur Gauvaric le croira bien entendu sur parole (en échange de 20% des prochains droits d'aubaine récupérés). Le soir même, Foulques se suicidera par pendaison dans sa cellule après s'être ouvert le ventre (les geôliers n'excluant pas la thèse de l'accident...).

Ah, et bien entendu les personnages seront personnellement félicités par le seigneur Gauvaric et le bailli Mégandre pour avoir fait la lumière sur cette sombre affaire malgré leur jeune âge. Ils leur offriront à chacun un fruit exotique et rare : une orange.