Avant d'aller plus loin, précisons quand même une chose : le terme "dé" dans cet article peut désigner tout objet dont l'utilisation génère un résultat aléatoire. Les expressions "lancer de dés" ou "jet de dés" dans cet article peuvent donc être comprises comme toute opération technique destinée à obtenir un résultat aléatoire qui alimentera les mécaniques de jeu de la partie de JdR, comme par exemple tirer les cartes, lire dans le marc de café, lancer un objet dans un bol, cliquer sur un générateur en ligne, trouver un mot au pif...

Les jets de dés des joueurs

En tant que meneur de jeu, avant de demander un jet de dés au joueur pour résoudre une action incertaine de son personnage, j'essaie de garder en tête les paramètres et enjeux suivants :

L'articulation entre le jet de dés et le paradigme de l'univers du jeu

De manière générale, les mécaniques de jeu dans leur ensemble ont une importance ("Le système est important").

Au-delà de l'existence ou non de ces mécaniques, il y a également la question de leur usage en pratique dans le cadre de la partie :

Ainsi, un jeu comme Donjons & Dragons, avec ses règles de magie très structurées, se prêtera en général moins bien à une partie de JdR où la magie doit être quelque chose de merveilleux et d'incompréhensible, sauf si les joueurs n'ont absolument aucune connaissance des règles de magie et des sortilèges, auquel cas leur usage demeurera, au moins pour un temps, assez mystérieux.

Aussi, un jeu PbTA ("motorisé par l'Apocalypse") qui ne prévoit par exemple pas de compétences particulières, n'est pas très approprié pour déterminer si une activité ne figurant pas parmi les Actions (au sens de la mécanique de jeu, et énumérées en nombre limité) est incertaine ou non : s'il est raisonnable ou intéressant pour la narration que le personnage réussisse ou échoue à son action, alors le joueur déterminera si effectivement son personnage réussit ou échoue à son action.

Les jets de dés faisant partie des mécanismes de base de la plupart des JdR, il serait déraisonnable de ne pas s'interroger sur l'impact pratique de ces mécaniques.

Quand le MJ demande un jet de dés au joueur afin de déterminer si l'action de son personnage réussit ou échoue, il fixe implicitement le fait que l'action entreprise n'est ni inratable, ni impossible. Or, cela a une réelle conséquence sur l'ambiance du jeu, avec potentiellement un impact sur la perception qu'auront les joueurs de l'univers du jeu et de son paradigme.

Exemple : Le joueur s'exclame : "- J'm'en fous, j'latte le Shoggoth avec un ura-mawashi-geri (coup de pied retourné à la Chuck Norris pour les intimes) !"

Selon que le MJ répond immédiatement, sans demander de jet de dé "- Ton pied s'enfonce profondément dans la chair molle du Shoggoth qui se referme avec un bruit de succion visqueuse autour de ton mollet. Tu sens tes os, tibia, péroné, tarse, métatarse, cheville, être pris dans une pression épouvantable et se briser en petits éclats à l'intérieur de ta jambe alors que la douleur t'éblouit en un voile blanc de métal en fusion..." ou bien "- euh, fais un jet d'arts martiaux pour voir si tu touches. OK, tu fais ton jet de dégâts ? Bon, ben, ton pied heurte violemment la masse du Shoggoth et une sorte de lymphe noirâtre se met à couler du point d'impact.", les conséquences sur l'ambiance du jeu ne seront pas les mêmes.

Dans ce dernier exemple, le meneur de jeu qui a laissé le joueur lancer les dés a fait entrer dans le paradigme de l'univers de jeu que l'usage des arts martiaux contre une créature tentaculaire et antédiluvienne est non seulement possible, mais peut en outre être efficace. Ce faisant, il a nécessairement réduit l'écart conceptuel entre un humain connu et même chiffré via une feuille de personnage (le personnage-joueur) et une créature indicible et à peine concevable (le Shoggoth) à un simple hasard des dés. Cet usage de l'aléa rationalise implicitement le rapport entre le joueur et une créature qui devrait échapper à toute rationalité selon le paradigme de l'univers de jeu. De plus, le joueur pourrait même être encouragé à continuer d'utiliser des arts martiaux contre des créatures du mythe !

Il n'en serait pas de même dans un univers à la Donjons & Dragons, où quand un joueur s'exclame "- J'm'en fous, j'latte l'otyugh avec un ura-mawashi-geri !", il sera légitime que le meneur de jeu demande un jet de dés. Le paradigme de l'univers de Donjons & Dragons est après tout celui de héros affrontant - souvent par les armes - des ennemis parfois bien plus puissants que le commun des mortels, et ont habituellement une chance de l'emporter.

Avant de demander un jet de dés, outre l'incertitude de l'accomplissement de l'action, il me semble ainsi important de se demander si le jet de dés ne remet pas en cause le paradigme de l'univers de jeu, ou ne fait pas disparaître une part de l'ambiance souhaitée.

Fluidité de la partie

Le jet de dés va également induire une coupure dans la fluidité des échanges verbaux qui font naître la narration.

Le personnage-joueur déclare son intention d'agir ("- J'latte le Tremere d'un ura-mawashi-geri bien placé !") et le meneur de jeu interrompt les échanges et fait lancer les dés pour savoir si effectivement le coup de pied touche le Tremere et si ce dernier subit quelque dégât.

Cependant, chaque jet de dé va nécessairement faire perdre quelque secondes dans la partie alors que les participants vont se pencher sur le résultat et son interprétation. Un meneur qui demande beaucoup de jets de dés aux personnages-joueurs diminue sensiblement la fluidité de la narration, et change l'ambiance vers quelque chose de plus technique (ce qui peut être un effet délibérément recherché - ou au contraire quelque chose que le meneur de jeu pourrait souhaiter éviter).

Cette multiplication des jets de dés et la diminution de la fluidité qu'elle engendre peut être rendue nécessaire par le système de jeu, mais elle a aussi un effet psychologique réel sur les joueurs : un meneur de jeu qui demande soudainement beaucoup de jets de dés ralentit le temps, et dans un certain sens fait passer le message selon lequel ce qui est en train de se passer requiert beaucoup de minutie et implique des enjeux plus importants ou un aléa plus grand.

L'augmentation des jets de dés au cours de la scène augmente l'aléa, et les joueurs vont probablement ressentir la situation de leurs personnages comme une situation où l'incertitude est bien plus importante, où tout peut basculer sur un détail.

En même temps, ce type de demande peut cacher une fausse impartialité : rien n'empêche un MJ qui a besoin que les PJ soient repérés alors qu'ils tentent d'infiltrer une base secrète de demander beaucoup de jets de discrétion jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit raté, situation statistiquement presque inévitable.

La gestion de l'incertitude

Les incertitudes croisées, structure de base d'une partie de JdR

La découverte de l'intrigue dans une partie de JdR, ce qui fait une grande partie du sel de cette activité, repose principalement sur trois sources d'incertitude :

  1. Le MJ, bien qu'il connaisse une partie du scénario, ignore les actions qui seront entreprises par les personnages-joueurs ;
  2. Les joueurs ignorent l'essentiel du scénario, et les actions des autres joueurs tout comme le degré de perversité du MJ ;
  3. Tous les participants ignorent les résultats des lancers de dés à venir.

La totalité de la mécanique d'une partie de JdR est ainsi basée sur ces incertitudes croisées, chaque participant jouant avec des informations plus ou moins incomplètes. Les participants peuvent également tirer un amusement extradiégétique de l'écart entre leur propre conscience de l'intrigue et de ses ressorts d'une part et de l'ignorance intradiégétique de leur personnage d'autre part. Ils se rapprochent ainsi de la position du narrateur omniscient en littérature, sans toutefois pouvoir y accéder en raison des décisions et actions potentiellement imprévisibles des autres participants de la partie, et de l'existence de l'aléa des dés avant que ceux-ci ne soient lancés.

En effet, l'incertitude liée à un aléa n'est éprouvée par chaque participant de la partie que tant que le résultat du jet de dés concerné n'est pas connu de ce participant. Une fois que le résultat d'un jet de dé est connu d'un participant de la partie, ce dernier peut se projeter et imaginer les conséquences probables du résultat : la connaissance du résultat réduit l'incertitude.

Le bruit derrière le paravent

Forts du constat selon lequel l'incertitude est réduite lorsque le résultat du lancer de dés est connu, et désireux de maintenir une certaine tension à leur table de jeu, nombre de meneurs font leurs jets de dés de manière cachée, voire font eux-mêmes certains jets de dés des PJ (typiquement les jets de perception) afin de maintenir les joueurs dans l'incertitude.

À partir de là, les joueurs sont contraints de faire aveuglément confiance au meneur de jeu quant à l'exercice impartial et loyal de son pouvoir de décision et d'arbitrage.

Or, beaucoup de meneurs considèrent que "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" (paravent désignant l'écran du meneur de jeu, je dis ça pour ceux qui comme moi s'interrogent sur la circulation des masses d'air à la table de jeu) : en clair, leurs impartialité et loyauté connaissent pour limite l'opportunité d'ajuster arbitrairement un résultat qui leur déplaît pour une raison ou une autre (typiquement pour sauver un personnage d'une mort grotesque et vaine ou pour permettre la fuite d'un antagoniste). J'ai entendu d'innombrables fois des variantes de la justification "non, mais c'est pour pas que le paladin de niveau 67 meure bêtement tué par un gobelin de base avec une dague rouillée".

L'intervention du meneur serait alors rendue nécessaire pour contrebalancer un défaut dans les règles du jeu. Soit. Mais alors, puisque l'issue est connue d'avance puisque le meneur de jeu décide de ce qui se produit sans prendre en compte le résultat des dés, pourquoi lancer quelque dé que ce soit ? Le meneur de jeu pourrait tout aussi bien assumer de prendre toutes les décisions quant aux réussites ou échecs des actions entreprises par tous les personnages de la partie en fonction de critères connus ou inconnus des autres participants de la partie. Le meneur de jeu deviendrait alors un conteur qui maintient les joueurs sont dans une situation d'interactivité illusoire, inconscients qu'ils n'ont aucun impact sur le déroulement de l'intrigue.

Au final, prenant acte de la fiction d'impartialité du meneur de jeu protégé par son écran de jeu, et compte tenu de l'intérêt d'augmenter la fluidité de la narration au cours de la partie, nombre de créateurs de JdR ont conçu des mécaniques où seuls les joueurs lancent les dés, par exemple les jeux PbtA (Powered by the Apocalypse / Propulsés par l'Apocalypse), le meneur se limitant à prendre des décisions relatives à l'univers de jeu et aux actions des PNJ, qui n'entraînent un jet de dé par les joueurs qu'en cas d'impact direct sur les PJ.

A l'inverse de la démarche présidant aux mécaniques des jeux PbtA, certains meneurs de jeu friands d'aléa demandent beaucoup de jets de dés afin de résoudre les situations incertaines sans avoir jamais à user de leur pouvoir de décision : dans un certain sens, il est confortable de pouvoir dire "écoute, je suis désolé, mais ce sont les dés qui ont tranché" et dans une certaine mesure de se défausser des responsabilités consubstantielles du pouvoir de décision et d'arbitrage du meneur, par exemple dans la mort d'un personnage-joueur. J'avoue avec une humilité teintée de honte avoir souvent fait partie de ceux-ci, et céder encore parfois à cette tentation.

Entre ces deux cas extrêmes se trouvent d'autres utilisations des lancers de dés qui peuvent se révéler des instruments utiles pour à augmenter l'intensité de la partie.

Le jet de dés comme instrument d'ambiance

L'aléa comme source d'imprévisibilité

Les JdR qui mettent l'accent sur le pouvoir de décision du MJ, parfois en lui enlevant les dés, négligent peut-être un peu l'utilité de l'aléa comme outil d'inspiration / de relance de l'intrigue. Certes, au premier abord, les meneurs de jeu allient talent, génie, intelligence, sagacité et charisme ce qui les rend normalement à même de toujours tout pouvoir gérer dans le cadre de l'univers de jeu. Pour autant, chaque meneur de jeu a ses particularités, ses habitudes, ses idiosyncrasies de sorte que des joueurs qui le connaissent trop bien pourraient anticiper à certaines décisions ou certains événements imaginés par le meneur.

Le dé s'avère dans ce cas un allié précieux pour le meneur, en lui permettant de laisser totalement au hasard certains éléments de l'univers sur lesquels il lui est demandé de statuer par les joueurs. Afin de garder un certain contrôle sur le déroulement de la partie, il est bien entendu possible de ne laisser au hasard que les éléments qui n'ont qu'un impact indirect ou limité sur le déroulement de l'intrigue en cours, mais ce cloisonnement peut limiter l'efficacité de cette tactique puisque le risque de prévisibilité perdurera pour les éléments les plus importants de la partie.

Ce dé est aussi un allié lorsque le meneur ne sait tout simplement pas répondre à une question qui lui est posée par un joueur : il en laisse la réponse au hasard et se laisse surprendre lui-même par le déroulement de la situation.

Un type de dé pratique pour tenir lieu de source d'imprévisibilité est le dé "smiley", à six faces, qui selon le contexte donne une bonne idée de la réponse à apporter au joueur (de "non, et ça va mal se passer" à "oh, mais bien entendu (mais en fait ça va très mal se passer façon échec critique mais les personnages-joueurs l'ignorent)").

La transparence de l'aléa comme source d'autorité et d'impartialité : à bas l'écran du MJ !

Comme rappelé ci-avant, la tentation est grande pour un MJ de se limiter de faire du bruit avec les dés derrière le paravent et de donner l'illusion que le déroulement de la partie obéit aux résultats statistiques des lancers de dés des joueurs. Des joueurs à qui tout réussit pourraient se figurer bénéficier de coups de pouce alors qu'il n'en est rien, ou imaginer que le meneur de jeu triche en leur défaveur alors qu'il a de bonne foi réalisé trois réussites critiques d'affilée.

Ainsi, on voit fréquemment des meneurs de jeu soulever brièvement leur écran pour montrer le résultat de leur jet de dés, pour prouver aux joueurs que la situation improbable en train de se dérouler n'est nullement de leur fait.

Mais dans ce cas, si le meneur de jeu n'a pas de scrupules à montrer qu'il ne triche pas avec les dés, pourquoi ne pas faire les jets de dés au vu et au su des joueurs ? Les joueurs font bien les leurs de manière ouverte, alors pourquoi pas le meneur, en toute transparence ?

Avec un aléa transparent, les joueurs vont constater que le meneur ne triche pas pour les sauver ni pour les enfoncer, ce qui va renforcer leur confiance quant à son impartialité et à la justice de ses arbitrages.

Mais ce n'est pas le plus important. Le plus important est que les joueurs pourront constater que chaque point d'expérience, chaque réussite (et chaque plantage) leur appartiennent réellement, sont dus à leur chance (d'une manière statistiquement cohérente) et à leur talent, ce qui augmente l'intensité de la partie pour ceux-ci.

L'écran de jeu pourrait évidemment demeurer utile à titre de référence de règles et pour cacher les éventuelles notes prises par le meneur de jeu (pour peu que celui-ci prenne des notes).

Distinguer ce que les personnages-joueurs peuvent savoir ou non

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'incertitude ne disparaît pas totalement une fois le résultat du dé connu. En effet, la connaissance du résultat du dé est un indicateur de la suite des événements, dont le degré de fiabilité peut varier en fonction d'autres paramètres inconnus du personnage-joueur.

Exemple, deux personnages-joueurs, l'un violoniste, l'autre harpiste, veulent interpréter la Méditation de "Thaïs" de Jules Massenet afin de bouleverser leur auditoire. L'un et l'autre vont lancer les dés pour déterminer le degré de réussite de leur tentative, et le violoniste, bien que très compétent, fait un jet de dés dont il constate le résultat assez moyen. Les joueurs sont conscients du caractère modéré de la réussite. Dans l'espace partagé imaginaire, cela se traduit par le fait que le violoniste a fait un infime écart de hauteur entre les deux Sol4 qui se succèdent à 1:43 (joués chacun avec un doigt différent ce qui a très légèrement modifié la fréquence).

Ce que les joueurs et personnages-joueurs ont plus de mal à connaître, c'est l'état émotionnel de l'auditoire, quoiqu'on pourrait arguer que des instrumentistes habitués à jouer en public ne devraient pas s'y tromper. Il ne serait donc pas déraisonnable dans cette hypothèse que les joueurs aient déjà connaissance du résultat du dé pour juger de l'émotion du public, ceci avant que le meneur de jeu ne narre de manière effective la réaction de l'auditoire.

Un personnage-joueur a pu tenter de lancer un sort d'enchantement sur un personnage non-joueur sans savoir que ce dernier est immunisé à ce type de magie : la connaissance du bon résultat du dé est donc un indicateur pour le joueur de ce que le sortilège du personnage a été correctement lancé, mais il ne peut que se tromper sur les conséquences de son action en raison de sa méconnaissance de l'immunité de sa cible. Dans un tel cas, le meneur de jeu pourrait faire un faux jet de résistance à la magie pour le personnage non-joueur immune, afin d'éviter d'attirer l'attention du joueur sur cette situation inhabituelle.

Connaître le résultat du jet de dés ne suffit donc pas : l'incertitude ne disparaît totalement de manière effective que lorsque le personnage-joueur devient conscient de la totalité des tenants et aboutissants de l'action entreprise.

Or, il existe des situations où les personnages-joueurs ne devraient pas matériellement connaître les conséquences exactes des actions entreprises par eux ou par des personnages non-joueurs, mais où les règles de la plupart des JdR telles qu'elles sont conçues ne permettent pas une telle finesse : celle qui survient le plus fréquemment en JdR est tout simplement la scène de conflit (physique ou non).

Par simplicité, l'exemple sera basé sur des mécaniques de conflit physique (qui sont présente dans la quasi-totalité des JdR), mais les principes sont les mêmes pour des mécaniques de conflit social ou de conflit mental.

Quand un personnage-joueur est engagé dans un combat, il sait la plupart du temps s'il a touché son adversaire, ou si son adversaire l'a lui-même touché. Ce qui lui échappe et ne peut que lui échapper, c'est la gravité des blessures de part et d'autre. Bien qu'il voie son adversaire saigner, ce dernier est-il réellement affaibli ? Le PJ a senti le fer de la rapière percer son abdomen, et les élancements douloureux dans son ventre ne sont-ils pas le signe qu'il est gravement atteint ?

Les personnages-joueurs ne devraient pas être en mesure de connaître autre chose que les conséquences apparentes de leurs attaques et défenses, et non pas la réalité de ces conséquences.

Or, avec des jets de dés faits au vu et au su des participants, ceux-ci ne peuvent ignorer s'ils ont atteint ou non leurs adversaires. En outre, les PJ connaissant les dégâts / blessures infligées ainsi que les jauges affectées par les attritions, il devient très difficile au meneur de jeu qui pratique les jets de dés apparents de conserver la distinction entre savoir des personnages et savoir des joueurs.

Cependant, même dans cette situation, rien n'empêche le meneur de jeu de rétablir l'incertitude en rétablissant le secret dès lors qu'il s'agit des dégâts infligés, non pas en cachant les mécaniques de détermination des blessures, mais en conservant secret l'état exact des PJ et PNJ.

Il n'est en effet rien de plus simple pour un MJ que de demander aux joueurs d'indiquer leur nombre de PV / niveaux de blessure / états de santé / points de santé mentale au début de la partie, de noter ces indications, et de gérer lui-même ces compteurs en tenant le compte sur une feuille blanche, derrière son écran de meneur, sans jamais donner une autre indication au joueur qu'une description dont son personnage se sent, ni jamais préciser le niveau de santé exact du personnage. Après tout, le MJ le fait souvent déjà pour des dizaines voire centaines de PNJ, ce n'est pas ajouter le compte de 5 personnages-joueurs qui va changer grand chose à son travail.

Ainsi, même si le joueur peut avoir compris en voyant le résultat des dés que son personnage a reçu une blessure de 3 PV, le meneur de jeu n'en fera pas mention et indiquera : " - le bretteur fait glisser sa lame contre ton bras, t'infligeant une large estafilade diagonale entre le coude et l'épaule, qui imprègne immédiatement le tissu de ton pourpoint d'une humidité chaude. Ton avant-bras s'engourdit légèrement."

Au PJ de décider dans cette situation si la blessure est plus grave que prévu ou non, s'il est trop affaibli ou bien encore assez vaillant pour continuer le combat.

Tous les jets de dés sont ouverts, les joueurs connaissent la qualité de réussite de leurs actions et de celles de leurs adversaires, mais ne sont pas en mesure d'en jauger précisément les conséquences.

Pour éviter les petits malins qui voudraient tenir le compte de la santé de leur personnage, le meneur de jeu peut annoncer répartir arbitrairement et inégalement un certain nombre de points de vie ou niveaux de santé supplémentaires entre les PJ juste après que ceux-ci aient indiqué leur total de départ - avantage objectif pour les personnages-joueurs, mais qui introduit une incertitude très forte quant à leur état réel et rétablit la tension qui aurait sinon pu être diminuée par les jets de dés apparents.