Xyrop - Mot-clé - gamemastering2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9DotclearStrategic gamemastering, part 5 : Converting THACOSG links into scenesurn:md5:7f95c6c92fb9353e2e5e21e8390b61c82018-04-09T14:11:00+02:002020-05-10T17:02:39+02:00LudoxgamemasteringGM ToolsOptimizationRPG theoryScenesStrategic gamemasteringTactical gamemasteringTHACO<p>Having performed the prescribed steps of the strategic gamemastering methodology, the strategist GM now has obtained the requisite <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">THACOSG</a>.</p>
<p>Accordingly, this THACOSG provides the GM with :</p>
<ul>
<li>an overview of all objects (Themes, Locations, NPCs & Items) which are common to your players' respective creative agendas ;</li>
<li>a list of all the links that the GM has created in order to increase the number and interdependencies of objects across the player-characters.</li>
</ul>
<p>A question remains : how to switch from a strategic level of gamemastering to a tactical level ? Which concepts should be converted into scenes ? How to create these scenes ?</p>
<p>This post aims at answering these questions.</p> <h2>Main scene drivers : the player-characters (PCs)</h2>
<p>The main scene drivers are, and must be, the PCs. This is basically the whole point of the strategic gamemastering method : catering to apparently incompatible player creative agendas by making each PC action consistent with the creative agenda of his own player, and activate concepts and elements from background & objectives from the other PC. Therefore, most of the scene setup will be provided by the players themselves, by triggering either concepts common to their PC and another player's, or concepts linked by a similar notion (partial synonyms or antonyms) or GM input.</p>
<p>Transforming a link between 2 PCs into a scene requires that :</p>
<ul>
<li>either at least one of these PCs must be present and be active in the scene ;</li>
<li>either a third PC who has an interest in the very link between these 2 PCs must be present and active in the scene.</li>
</ul>
<p>A scene which can unfold without any PC present, or worse, with a PC present but no possibility for the PC to alter the possible outcome of the scene is not interesting to the narration. Note that a PC being present as a watcher and being able to act accordingly, but who chooses to remain passive is perfectly appropriate.</p>
<h2>Determining the appropriate links for conversion to scenes</h2>
<p>As noted earlier, most scenes in the scenario will naturally stem from the exploration of its background or objectives by the player-character. However, the GM may also trigger specific scenes based on his own creative agenda as a gamemaster, which the strategic gamemastering method translates as the GM-driven concept links.</p>
<p>The two main scenes which can be derived from the THACOSG itself are the following :</p>
<h3>High creative agenda potential (HCAP) scenes</h3>
<p>The more often a THACOSG entry occurs in different player-character outlines, the higher the chances that a scene based in part or in whole on this entry will simultaneously fulfill the creative agendas of the relevant players.</p>
<p>It stands to reason to identify HCAP scenes on a purely statistical level, as the scenes based on the THACOSG entries presenting the highest number of occurrences and links to the most player-characters.</p>
<p>Most of the time, HCAP scenes will be triggered not by the GM, but by the player trying to fulfill his own creative agenda, by exploring one or more of the concepts in his own THACOSG outline, which are common to PCs belonging to other players.</p>
<p>Playing a HCAP scene will involve a natural psychological gratification for the participating players : they're getting what they've come to the gaming table for !</p>
<h3>Gamemaster-link (GML) scenes</h3>
<p>The links that may provide the most interesting scenes for the players are the links that the GM has created himself between naturally unrelated objects in the THACOSG.</p>
<p>This stems from the fact that the players may know each other's characters and therefore have an intuitive knowledge of the commonalities of their respective creative agendas, as well as an inkling of the scenes which may therefore unfold during the game itself.
No such intuition is possible with the indirect GM-driven links determined in the latter phases of the strategic gamemastering methodology, because they rise from information which is completely unavailable to the players. They may guess at it, but if the GM did his job correctly, there cannot be any logical connection between the concept that the GM chose to link unless the players have access to the relevant information.</p>
<p>Therefore, GML scenes are usually triggered by the GM, and will probably bring forth narrative elements to the shared imagined space that the players are unprepared for. GML scenes are discoveries, realizations, NPC interventions or betrayals, plot twists, sudden events which move forward the whole narrative.</p>
<p>Being linked to the concepts of their character outlines at a remote, second or even third level, GML scenes are opportunities for the players' to fulfill their own creative agendas in an unexpected, deeper manner - by finding & following the mysterious narrative threads that the GM has sprinkled his plot with.</p>
<h4>Narrative waypoints & lone concepts</h4>
<p>HCAP and GML scenes do not exclude "narrative waypoints", as made manifest through THACOSGs based on already-existing <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks">scenarios</a> or <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/11/06/Strategic-Gamemastering%2C-part-4%3A-Matrix-campaigns">campaigns</a>.</p>
<p>Such waypoints, however, will mostly be GML scenes, as they will answer the creative agenda of the scenario/campaign author as expressed through its interpretation by the GM.</p>
<p>Alternately, the GM may choose to trigger an unlinked concept in a character outline, usually based on NPC actions & decisions. For example, the GM may decide that the next scene involves an attack by tribal warriors, triggered by the fact that PC#1s nephew, who had usurped his uncle place as chieftain of the tribes, has sent assassins to remove this PC and any allies of his from the equation.</p>
<p>This is a case of a lone concept in an outline being deliberately used by the GM to fuel a scene.</p>
<h2>Continuous creative agenda load balancing</h2>
<p>When the THACOSG has been correctly filled, and the GM has devised the required conceptual links between characters and between character and plot, then the various creative agendas should automatically be fulfilled through actual gameplay. In the vast majority of cases, <strong>there is no need for the GM to try and achieve a balance</strong> between the various narrative threads for the player-characters in the aim of catering to distinct player creative agendas, because <strong>the strategic gamemastering method itself</strong> is designed to <strong>provide this creative agenda balancing</strong>.</p>
<p>Even if the GM has followed the method faithfully, creative agenda load imbalance may still occur in a case where, for example, one or several players are taking up too much game time to explore the background or objectives of their character, and not leaving enough space for other players to have their fun too.
Though this is not an issue with the strategic gamemastering method itself, this is an issue both for the players and the GM, and there is a need to identify and correct such situations. Fortunately, the strategic gamemastering method makes it very simple to do just that.</p>
<h3>Checking the creative agenda balanced fulfillment status</h3>
<p>When one or several HCAP or GML scenes have been played, the GM may wish to <strong>check the status</strong> of common creative agenda fulfillment. This status checking is by no means mandatory. It is, however, one key indicator that the strategic gamemastering method is functioning in a nominal condition and that the game is unfolding in a manner consistent with the aim of equally fulfilling the players' differing creative agendas.</p>
<p>For example, if 3 out of 4 PCs have "Magical research" as a Theme in the objectives section of their character outline, and the last two scenes have been purely focused on "Magical research", this concept has been activated twice, potentially twice fulfilling the player creative agendas for these three PCs. However, this also means that the creative agenda of the fourth player may not have been fulfilled at all during these last two scenes.</p>
<pre></pre>
<p>Let's take our usual example :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Fully completed THACO with GM decisions" /></a></p>
<p>For example, if one scene consists in a nightly, gritty fight against time-traveling thieving murderers, beneath the city walls but with the added stake of avoiding alerting guards, this scene would potentially activate the following concepts :</p>
<ul>
<li>Combat (PC#1)</li>
<li>Assassination (PC#3)</li>
<li>Savagery (PC#1)</li>
<li>City slums (PC#1 & PC#3)</li>
<li>Stealth (PC#3)</li>
<li>Assassins guild contact (PC#3)</li>
<li>Time-travel (PC#4)</li>
<li>Shadows (PC#4)</li>
<li>Thieves guild contact (PC#2)</li>
</ul>
<p>At the outcome of this scene, if the GM performs this concept activation check, he will note that this scene incurs 4 concept activations for PC#3, 3 for PC#1, 2 for PC#4, and only one for PC#2.</p>
<p>The GM may carry on with the unfolding of the plot, during which the various concept activations will probably balance themselves while players roleplay their respective PCs and explore their background & objectives.</p>
<p>For the sake of the example, let's assume that the GM is not confident that the next scene will involve different concepts, and expects a possible imbalance between creative agendas to occur and probably worsen during the game. In that case, he may engage in <em>creative agenda load balancing</em>.</p>
<h3>Creative agenda load balancing operation</h3>
<p>The creative agenda load balancing operation is quite simple and does not incur any significant energy expenditure.</p>
<p>It consists in checking which PC outlines were triggered in the latest HCAP or GML scenes, and if necessary to select concepts belonging to less-often triggered PC outlines for imagining the next scene, in order to restore a balance among the player creative agendas activated during the gameplay.</p>
<p>Continuous creative agenda load balancing is achieved by focusing each successive scene on a concept belonging to the character outline of another character.</p>
<p>Let's take up our usual example again :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Linked_THACO_GMIntervention.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Fully completed THACO with GM decisions" /></a></p>
<p>Reviewing the nightly assault scene, the GM noted as stated earlier that this scene incurred 4 concept activations for PC#3, 3 for PC#1, 2 for PC#4, and only one for PC#2.</p>
<p>In order to restore a balance between concept activation, the next scene should ideally activate more concepts belonging to PC#2 and PC#4 than to PCs #1 & 3, ideally through a GML scene.</p>
<p>The obvious GML scene common to PCs #2 and #4 rests, of course, on the GM-driven commonality based on the Arcane research and Technology concepts. A scene based on this link would activate the concepts of both these player-characters.</p>
<p>The obvious PC outline concept for PC#2 which could be used in the scene is, of course, Magic.</p>
<p>Additionally, in the PC#2 outline, there is this "Great arcane library" location, which is not linked to any other PC concept. This location uniquely belongs to the objectives of PC#2.</p>
<p>The next scene is therefore an opportunity to make the narration focus on an objective of importance for PC#2 and cater to the PC#2 player creative agenda :</p>
<p>After having defeated the murderous time-traveling thieves, the PCs search the bodies, and find a curious, dog-eared tome in an unknown language, which seems to describe an unusual combination of magic and unfathomable technology in order to create dangerous weapons, which reading plunges the young thaumocracy magician in the depths of perplexity. Strangely, the book itself bears the seal of the forbidden section of the Great arcane library. Has it been stolen from it ?
The activated concepts in this next scene are the following :</p>
<ul>
<li>Magic (PC#2)</li>
<li>Arcane research (PC#2)</li>
<li>Great arcane library (PC#2)</li>
<li>Technology (PC#4)</li>
<li>Technological arms & armor (PC#4)</li>
</ul>
<p>Through remote commonalities & GM-driven links, the following concepts have also been activated :</p>
<ul>
<li>Hyperborean obsidian broadsword (PC#1)</li>
<li>Cursed blade (PC#3)</li>
</ul>
<p>The outcome of this scene restores a relative balance between the PC outline concepts. After the two scenes have unfolded, the GM checks the concept activation status again, and notes that outline concepts activations for the combined two scenes are :</p>
<ul>
<li>PC#1 : 4 concept activations</li>
<li>PC#2 : 4 concept activations</li>
<li>PC#3 : 5 concept activations</li>
<li>PC#4 : 4 concept activations</li>
</ul>
<p>Given the globally balanced concept activations for the various PCs, at the outcome of the second scene, the GM may confidently surmise that the players have experienced a relatively even fulfillment of their respective creative agendas.</p>
<h2>Scene contents</h2>
<p>Once the HCAP scene has been triggered, or the GML scene decided by the GM, the question remains of deciding the precise contents of the scene.</p>
<p><strong>For HCAP scenes</strong>, their manner of unfolding will be determined by the motivations, objectives and actions of the player-characters.</p>
<p><strong>For GML scenes</strong>, the GM will have to provide the following data, in accordance to the various concepts which will be activated.</p>
<p>If the concept that the GM wants to trigger is a character (either PC or NPC) or a theme linked to a character, it will have to be a character whose concepts in its background and/or objectives correspond, in whole or in part, with the concerned PC background or objectives concepts. This character may be another PC, the "big bad" at the end of the adventure, another antagonist, an ally, or may not even be present in the scene yet have a stake in the manner that the scene will unfold : this stake may be the planned actions of the character in the scene, or simply the fact that the scene will bring a revelation or a misleading piece of information about this character.</p>
<p>If the concept which the GM wishes to trigger is a location or a theme linked to a location, the GM may decide that the scene will occur at this location, or the scene will have to provide information about the location which the concerned PC will want to act upon ("<em>- Suddenly, a soot-covered, disheveled man bursts wild-eyed into the tavern. In a wheezing voice, between pants, he gasps 'The Great Arcane Library... By my ancestors... The Library is on fire !</em>'")</p>
<p>If the concept which the GM wishes to trigger is an item or a theme linked to an item, the GM may decide that this item is found / lost / stolen / retrieved / chased after / used / made unusable, or that information (correct or misleading) has been uncovered about this item. During the scene, the GM will have to provide information about the updated data regarding this item to the concerned player-characters.</p>https://blog.xyrop.com/post/2018/04/09/Strategic-gamemastering%2C-part-5-%3A-Converting-THACOSG-links-into-scenes#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/61Strategic Gamemastering, part 4: Matrix campaignsurn:md5:a879a8d1c10b7632e803ba47ccba0e5f2017-12-14T10:57:00+01:002020-05-10T17:09:31+02:00LudoxCreative agendagamemasteringGM ToolsMatrix campaignsmaîtrise stratégiqueOptimizationStrategic gamemastering<p>You've read <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">all</a> <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">three</a> <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks">installments</a> of the Strategic Gamemastering posts, and you're telling yourself that while the method certainly could work for one-shot scenarios with strongly divergent characters, you are still in doubt that the THACOSG tool could manage the several pre-written adventures, modules or 50-scenario campaign that you have bought for your favorite game.</p>
<p>Your main issue is that if, in accordance to the process described in <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks">Part 3 of Strategic Gamemastering</a>, you decompose a single scenario into its base components and enter them into the THACOSG for subsequent exploitation, the player-characters will enter the scenario in a manner certainly consistent with their own objectives or background, but probably not in the manner envisioned by the scenario author but by each following their own creative agendas.</p>
<p>Since player-characters will be entering the narrative threads of the scenario in an uncontrollable and unpredictable manner, there is also a definite possibility that the scenario will unfold in a manner wildly different from the author-driven narrative direction. This, of course, implies a massive uncertainty as to whether the ending of the scenario will match the beginning of the next campaign scenario as envisioned by the campaign designers !</p>
<p>These reservations are quite legitimate. However, the Strategic Gamemastering method also provides for long-winded campaigns and even follow-up campaigns. This post will show you how.</p> <p>Campaigns, in effect, are overarching narrative threads linking together a succession of scenarios which, individually, self-contain their own narrative threads. Since the Strategic Gamemastering method is precisely based on identifying and creating links between base elements, not only the scenarios but the campaign itself can be decomposed in its base components.</p>
<p>In perspective with the objects and concepts of its various scenarios, the Campaign + Scenario THACOSG immediately provides the GM with an overview of the themes which will be important for the overarching campaign for each scenario.</p>
<p>These commonalities can then be shared with the player-character team in order to deduct the salient themes which will lead the PC throughout the campaign and identify any possible difficulties - such as for example a scenario in the campaign which would require a demon-hunter PC to ally with demons...</p>
<p>With the campaign thus organized in the THACOSG matrix, each PC will still have the opportunity to experience the whole breadth of the campaign, by entering each campaign scenario in the PC's own manner. Furthermore, decomposition of the different campaign will also give rise to new narrative threads between the scenarios and even between successive campaigns, allowing a GM to design an overarching meta-campaign if necessary.</p>
<p>Let's take our (awful) kidnapped princess scenario again. Let's say that the next scenario, a completely unrelated one-shot scenario, is based on the rise in the realm of a dark cult worshipping a malevolent hyena-faced divinity, and child abduction and sacrifice. Let's organize all this information back into a THACOSG, and let us generate the various semantic links.</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_MatrixCampaign.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_MatrixCampaign.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" title="Matrix Campaign Example" /></a></p>
<p>Of course, both scenarios are obviously magic-heavy.
Other obvious commonalities, such as the hunger for power shared by the corrupt priest, cultist baron and the princess, or the fact that both scenarios involve an abduction & rescue (that of the princess in the first scenario, that of innocent children in the second) immediately arise.
Rebel barons play a role in both scenarios, and both the king and the high priest of the dark tentacle have a scepter of power in their items of interest. A creative GM might want to focus on this strange commonality and decide that these scepters are the manifestations of a greater, hidden, underlying antagonist which will be revealed slowly over the course of the campaign.</p>
<p>Generating the THACOSG for both the unrelated scenarios has already made strong thematic and links appear between them, without any particular expenditure of mental energy from the GM. The GM only took the time to type the various keywords for the scenario, and to color cells with present identical strings.</p>
<p>The next step is for the GM to use his brain and think of other, not-so-obvious links between the two scenarios. Such possible GM-driven links between the two scenarios can be :</p>
<ul>
<li>linking political instability and religious instability seems completely natural, as the baron revolts might also feed, for example, on dissatisfaction with priestly authority abuses ;</li>
<li>linking the royal palace and the clandestine temples seems appropriate, in order to provide a reason for exploring the palace, and a way for the princess to interact with the corrupt cultists. More linking to the clandestine temples would be the city slums (so that PCs who have this location as a component may follow this thread) ;</li>
<li>a GM link with interesting prospects is the link between the princess intrigue thematic, and the fanaticism of the cultists : to which extent can fanatics be manipulated ? Is it possible that the princess might have made a mistake by fostering the cult in the realm ? Would she eventually call for the PCs help to remove the high priest from power or to stop the divinity to be invoked ?</li>
</ul>
<p>Other links could be considered by the GM, but kept unconnected for the moment, and reserved for later exploitation and linking to a new scenario :</p>
<ul>
<li>the vizier and the high priest of the dark tentacle could be one and the same, but this would preculde the possibility of using the already established & known vizier NPC in a later campaign scenario ;</li>
<li>possible connections or interactions between the dragon and the dark hyena divinity ;</li>
<li>a link between the king's old age and the madness thematic of the cultists. Is it possible that the king is not the frail old man that everyone figures, and has allied to some cultists in order to placate the rebel barons and to oppose his daughter attempts to wrest power ?</li>
</ul>
<p>Such linking will allow PCs following their own background and objectives, not only to enter the narrative threads of the first scenario, but also to seamlessly begin encountering the elements and situations which will lead to the unfolding of the next scenarios. It is also very clear that the Time-traveling cleric of the shadows will have a strong role to play in the events of the second scenario, especially with the quite natural links between religion and fanaticism, and the clandestine temple, amongst which, probably, the Temple of the shadows :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_PC_MatrixCampaign_Links.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/.THACO_PC_MatrixCampaign_Links_m.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>The risk would, of course, to create an opposition by considering that PC#4 is a priest of the scenario 2 cult. This would pit PC's against each other immediately. Considering the time-traveling nature of PC#4, a GM might decide that the future shadow religion is a civilized, humane offshoot of the more primitive, dark and bloody hyena god cult, which has to change in some ways, and be eradicated in others if PC#4's shadow religion is ever to exist.</p>
<p>This strong, natural relationship between one of the PC's and the scenario implies that the GM should invest some effort in finding other links to connect the other PCs to the first and second scenarios.
For example :</p>
<ul>
<li>the assassin's guild contact might require PC#3 to investigate ritual assassinations unsanctioned by the guild (link between the NPC and the "<em>Sacrifice</em>" thematic of the High priest) ;</li>
<li>the PC#2 broken magical staff might be a scepter of power comparable to that of the king or the high priest - a mystery to be investigated ;</li>
<li>linking "<em>clandestine temples</em>" to "<em>city slums</em>" will also implicate PCs #1 and 3 into the narrative thread of the second scenario.</li>
</ul>
<p>Thus organized, the scenarios allow for a comprehensive "matrix campaign" view. Regardless of their background or objectives, the PC will explore their own background and objectives, and yet gradually fulfill the narrative threads of the overarching campaign.</p>https://blog.xyrop.com/post/2017/11/06/Strategic-Gamemastering%2C-part-4%3A-Matrix-campaigns#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/39[Stratégie de maîtrise] Strategic Gamemastering traduit sur PTGPTB !urn:md5:f153727383024bc90bc69ea9fb57dbdb2017-07-06T11:11:00+02:002020-05-10T17:11:03+02:00LudoxCreative agendagamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemaîtrise stratégiquemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJPTGPTBStrategic gamemastering <p>L'équipe de Places To Go, People To Be a eu la bonté (et le courage) de traduire en français intelligible mon <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">premier billet de la série "Strategic Gamemastering"</a>. Qu'ils en soient loués et remerciés !</p>
<p>Voici le lien vers la traduction du billet :</p>
<p><strong>"<a href="http://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique" hreflang="fr">La maîtrise de jeu stratégique</a>"</strong></p>
<p>Les billets suivants de la série "Strategic Gamemastering" sont accessibles via les liens ci-dessous :</p>
<ul>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2" hreflang="en">Strategic Gamemastering, part 2: Data organization and exploitation through the THACO</a></li>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACO-PlotHooks" hreflang="en">Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practices</a></li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/%5BStrat%C3%A9gie-de-ma%C3%AEtrise%5D-Strategic-Gamemastering-traduit-sur-PTGPTB#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/40[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriquesurn:md5:86f0e8717df04402a2990ee40735df4d2016-08-05T10:05:00+02:002016-08-05T10:05:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJrêvesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux
joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans
l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une
telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle
donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité,
puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est
possible.</p>
<p>Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs
destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les
joueurs.</p> <h3>Personnages concernés par la scène</h3>
<p>Une scène onirique ne devrait, en théorie, jamais concerner directement
qu'un seul et unique personnage-joueur à la fois. Ses rêves lui sont
personnels, ce qui exclut normalement toute interaction avec les autres
personnages-joueurs. Une telle interaction peut cependant avoir lieu dans deux
cas :</p>
<ul>
<li>le personnage-joueur n'est pas conscient de rêver, et croit interagir
réellement avec un autre personnage-joueur. Il est dans ce cas possible voire
souhaitable que le joueur incarnant l'autre personnage "joue le jeu" et
interagisse dans le rêve. Si plus tard, à l'état de veille, le rêveur mentionne
à l'autre personnage-joueur leur interaction lors de la séquence onirique, il
faudra préciser à cet autre personnage-joueur qu'il n'a aucun souvenir de cette
prétendue interaction. C'est normal : il n'était tout simplement pas dans
le rêve du personnage-joueur endormi ;</li>
<li>des personnages-joueurs partagent leurs rêves ou leurs visions d'une
manière ou d'une autre, par exemple par magie ou pouvoirs psychiques.</li>
</ul>
<h3>Durée de la scène</h3>
<p>Comme le point focal d'une scène onirique est presque toujours un seul
personnage-joueur, une telle scène ne devrait pas dépasser quelques minutes
tout au plus, afin d'éviter que les autres personnages-joueurs ne décrochent de
l'ambiance ou ne s'ennuient. Au pire, si la séquence devait s'avérer plus
longue pour les versions de la narration, il faudrait trouver un moyen pour que
les autres joueurs puissent jouer dans celle-ci (leur donner à jouer des PNJ
n'appartenant qu'à l'univers onirique par exemple), ou leur permettre
d'intervenir dans les conditions rappelées ci-avant. Une séquence très courte
peut être extrêmement marquante en raison de son dynamisme, et de l'éventuel
sentiment d'impuissance qu'elle peut provoquer chez le joueur.</p>
<h3>Déclenchement de la scène</h3>
<p>Dès que les personnages s'endorment, ils sont susceptibles de rêver. Il
serait cependant pour le moins suspect de demander à un joueur si son
personnage s'endort : Sa méfiance éveillée, le joueur serait capable de
faire veiller son personnage toute la nuit. Quand les personnages-joueurs
indiquent ne rien faire avant le lendemain, il est possible de déduire qu'à un
moment ou à un autre, ils vont s'endormir et être susceptibles de vivre une
situation onirique. De manière générale, il est préférable de ne déclencher une
séquence onirique que quand tous les personnages-joueurs ont laissé entendre,
implicitement ou explicitement, qu'ils s'endormaient. Si les joueurs ont
organisé des tours de garde, c'est normalement l'un des joueurs endormis qui
expérimentera les rêves de son personnage. Cependant, afin d'éviter d'amener la
séquence de manière trop artificielle, ce qui en atténuerait l'impact, rien
n'empêche le meneur de commencer la séquence onirique en "trichant" de la
manière suivante : "<em>Alors que tu fais ton tour de garde et que le feu
de camp dans ton dos projette des ombres vacillantes sur les troncs d'arbres de
la forêt, tu contemples avec étonnement une clairière baignée par le soleil,
rafraîchie par un petit lac dans lequel de jeunes éphèbes nagent et
s'ébattent.</em>"</p>
<h3>Fréquence des scènes oniriques</h3>
<p>Afin de rendre les séquences oniriques intéressantes sur la durée, il est
préférable de ne pas les faire intervenir trop fréquemment, afin que les
personnages-joueurs ne soient pas blasés par ces situations inhabituelles. De
même, il est préférable qu'un seul personnage-joueur expérimente une séquence
onirique par période de sommeil. Aussi, des séquences oniriques occasionnelles
mais sans signification particulière évitent qu'un personnages-joueurs ne se
focalise sur séquence onirique particulière parce qu'il s'agit de la seule
séquence qui ait été jouée depuis un certain temps.</p>
<h3>Abolition des règles</h3>
<p>Les scènes oniriques, en ce qu'elles sont des manifestations des
inconscients respectifs des personnages-joueurs ou de l'influence de pouvoirs
magiques ou psychiques tiers sur ceux-ci, ne nécessitent pas que les règles de
base du jeu soient respectées : tout est possible dans une séquence
onirique, même l'impossible. Le respect apparent des règles du jeu apparaît
alors, dans ce cadre, comme un outil destiné à donner au personnage-joueur
l'impression qu'il est réveillé, ou qu'il dispose d'une marge de manœuvre
réelle, comparable à celle dont il dispose quand il est éveillé.</p>
<h3>Lignes directrices</h3>
<p>Les séquences oniriques peuvent être courtes ou longues, anodines ou
intenses, réalistes ou au contraire fantasmagoriques. Néanmoins, les rêves se
caractérisent la plupart du temps par une ou plusieurs lignes directrices qui
motivent l'action et l'implication du rêveur dans son propre rêve, et en
assurent la cohérence. Par exemple, une personne préoccupée par le fait de
retrouver un objet perdu pourrait faire un rêve dans lequel elle recherche cet
objet à des endroits très improbables à travers le monde, rencontrant des amis
dans des lieux inconnus, observant des créatures imaginaires, mais avec
toujours pour thématique motrice le fait de retrouver l'objet perdu.</p>
<p>Utiliser une telle ligne directrice permet d'assurer une cohérence interne
au rêve, tout en permettant aux événements de la scène onirique de prendre un
tour complètement délirant par ailleurs. Pour plus d'intensité de la séquence
onirique, la ligne directrice devrait porter sur un thème qui tient à cœur au
personnage-joueur rêvant. Ceci permet également de placer une influence ou un
indice éventuel de la partie comme élément de décor du rêve, et de ne pas
attirer artificiellement l'attention du personnage-joueur sur cette influence
ou ce message.</p>
<h3>Ambiance et marge de manœuvre du personnage-joueur</h3>
<p>La marge de manœuvre dont dispose un personnage rêvant est très variable. Il
existe en effet des rêves sur lesquels le rêveur n'exerce pas de contrôle
conscient, et dont il se limite à subir les événements. A l'inverse, certains
rêveurs ont la capacité de prendre des initiatives voire de modifier
consciemment certains détails de leurs rêves.</p>
<p>De la même manière, la marge de manœuvre d'un personnage-joueur rêvant
devrait être variable, plus ou moins importante selon l'ambiance de la séquence
onirique voulue par le meneur de jeu.</p>
<p>Dans le cas où la séquence onirique serait entièrement narrée par le meneur
de jeu, sans interactivité, des joueurs pourraient se sentir frustrés de ne
pouvoir que subir la séquence de manière comparable aux cinématiques des jeux
vidéo. Cette manière de narrer une séquence onirique présente donc le risque de
limiter le ressenti du joueur ou son investissement dans la séquence onirique.
Ce mode de narration de la séquence permet toutefois au meneur de jeu de garder
un contrôle total sur celle-ci et d'en limiter la durée si nécessaire.</p>
<p>Dans le cas d'une séquence où le personnage-joueur dispose d'une large marge
d'action, l'investissement et le ressenti du joueur seront certainement plus
intenses, mais ce mode de narration ralentit la narration, allongeant le temps
d'inactivité des autres joueurs, et peut aboutir à une impasse narrative si le
joueur se comporte de manière à « sortir » du rêve.</p>
<p>Le mélange de ces deux approches permet de faire varier l'ambiance de la
séquence onirique.</p>
<p>Afin d'obtenir un rêve oppressant et intense, il est possible de laisser
d'abord une certaine latitude au personnage-joueur dans la séquence, puis de
resserrer sa marge de manœuvre au fur et à mesure de ses actions dans le rêve,
afin de lui donner l'impression qu'il s'enferre dans une situation dont il ne
peut plus sortir, et/ou qu'il perd le contrôle alors que les scènes
désagréables s'enchaînent à un rythme qui va s'accélérant.</p>
<p>Afin de susciter au contraire un rêve positif, il est souhaitable de
commencer par une narration peu interactive, puis d'augmenter progressivement
le niveau de contrôle du personnage-joueur sur son rêve, améliorant sa marge de
manœuvre et ainsi la gratification qu'il peut tirer du rêve.</p>
<h3>Le basculement dans et hors d'un rêve</h3>
<p>Idéalement, le basculement entre les séquences oniriques et les scènes
réellement vécues par le personnage-joueur ne devrait pas être explicitement
signalé par le meneur de jeu, mais venir de manière naturelle dans la
narration.</p>
<p>En effet, les gens n'ont que rarement conscience de basculer de l'état de
veille à l'état de sommeil. Par suite, il n'est pas nécessaire d'indiquer au
personnage-joueur qu'il rêve, même si le joueur lui-même peut en prendre
conscience, par exemple à cause d'un changement brutal et inexplicable du
décor : Les rêveurs se comportent, dans leurs rêves, d'une manière qui
leur semble naturelle.</p>
<p>Dans cette situation, le rêve pourrait naturellement commencer à l'endroit
où le personnage-joueur s'est endormi, et croit être demeuré éveillé, ou encore
à un endroit où il est normal que le personnage-joueur se trouve peu après son
réveil.</p>
<p>Alternativement, tous les rêves ne brillent pas pas leur cohérence, et il
est également loisible au meneur de jeu de plonger le personnage-joueur dans un
univers onirique particulièrement différent de son quotidien.</p>
<p>Le meneur de jeu peut jouer sur le basculement de l'état de sommeil à l'état
de veille en prétendant que le personnage-joueur « se réveille »,
alors que ce faux réveil est uniquement un élément de son rêve. Le
personnage-joueur qui se croit réveillé alors qu'il ne l'est pas est dans un
état de réceptivité particulière, propice à des descriptions marquantes ou des
effets destinés à provoquer la fascination, la peur ou la surprise.</p>
<p>Ainsi, le "double réveil" : un personnage-joueur a fui, dans son rêve,
un monstre affreux qui le poursuivait. Il se réveille en sursaut, va jusqu'à sa
salle de bains, s'asperge le visage d'eau, prend une serviette pour s'essuyer.
Quand il regarde dans le miroir ou ouvre le placard : "<em>LA CRÉATURE EST
LA !</em>" Le meneur de jeu élève brusquement la voix dans le cadre de sa
description pour surprendre et provoquer le retour brutal d'une tension extrême
chez le personnage-joueur, qui, tout de suite après, se réveille
<ins>vraiment</ins> en sursaut.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/05/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Scenes-oniriques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/45[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)urn:md5:0821fdc9ec2e42cafde95bc4afa1a9b92016-08-02T19:19:00+02:002016-08-02T19:19:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents
tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent
sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et
être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités
d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine
mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer
une sensation d'étrangeté ou de malaise.</p>
<p>Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des
descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même
effet.</p> <p>Les descriptions réalisées par le meneur sont le mécanisme principal par
lesquels les personnages-joueurs, et donc par extension les joueurs, vont
percevoir et appréhender l'espace imaginaire partagé, socle de la
narration.</p>
<p>C'est la raison pour laquelle les descriptions réalisées par le meneur de
jeu se doivent en théorie d'être les plus fidèles à la réalité perçue par les
personnages afin que les joueurs disposent de toute latitude pour effectuer des
actions qui s'inscrivent dans la logique de la situation.</p>
<p>Il est cependant possible de remettre en cause ce principe de fidélité des
descriptions afin de faire passer directement aux joueurs une sensation
d'étrangeté ou de malaise de manière implicite, en évitant l'écueil de
l'affirmation explicite et maladroite : "<em>vous ressentez une impression
d'étrangeté</em>".</p>
<p>Les deux techniques visent à susciter une angoisse liée à l'incertitude de
la réalité dans laquelle évoluent les personnages - l'une remettant en cause
les fondements du décor, l'autre faisant paraître ce décor totalement
artificiel.</p>
<h3>Descriptions instables</h3>
<p>L'exemple cinématographique le plus évident de cette technique se trouve
dans <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/%C2%AB_Il_%C2%BB_est_revenu" hreflang="fr">l'adaptation télévisuelle de l’œuvre "Ça", de Stephen King</a>,
où les successions de champs/contre-champs sont l'occasion pour le réalisateur
d'altérer des détails des illusions générées par la créature du film, révélant
ainsi précisément leur nature illusoire.</p>
<p>La tactique de maîtrise des descriptions instables consiste, de manière
incidente à l'action, à modifier les détails de descriptions successives d'un
même élément de décor. Cette technique a un intérêt pour susciter une sensation
d'étrangeté et donner un indice sur le caractère chimérique ou fantasmagorique
de leurs perceptions - ou bien que la réalité de leur univers s'effondre
progressivement. Par exemple, si la description introductive de la scène
mentionne un <em>pont de bois apparemment solide, verni et neuf</em>, et que
les personnages-joueurs s'engagent sur ce pont, la description suivante de
cette action précisera que <em>les vieilles planches vermoulues et usées du
pont grincent et se fendillent sous leurs pas</em>.</p>
<p>Plusieurs cas de figure sont alors possibles :</p>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit par rapport à cette curieuse évolution du décor, qui
n'a au final aucun impact narratif (le fait que les planches du pont soient
neuves ou vermoulues est sans importance pour la suite de l'action). Cela ne
veut pas obligatoirement dire que l'effet est raté : il n'est pas possible
de savoir ce que les différents joueurs ont perçu. Peut-être que l'écart des
perceptions des personnages-joueurs aura un impact plus tard (ce qui
démultipliera la sensation d'étrangeté) ou peut-être que ceux-ci n'ont pas
voulu réagir à ce qui semble une erreur du meneur de jeu, ou encore peut-être
que le joueur a cru mal comprendre. Cela ne fera que renforcer l'impact de ces
descriptions instables lorsque les joueurs s'apercevront qu'elles ne sont pas
erronées mais correspondent à la réalité des perceptions de leurs personnages.
Si l'évolution n'est vraiment pas détectée, il sera toujours temps de réitérer
la technique au détour d'une autre description ;</li>
</ol>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit, mais au détour d'une action, l'écart est
détecté : "PJ1 : - <em>J'arrache une des planches vermoulues du pont.
PJ2 : - Hein ? Mais le MJ a dit que le pont était neuf, comment
veux-tu faire cela ?</em> MJ : - <em>Tu parviens à glisser tes mains sous
une planche disjointe et à l'arracher de la structure du pont, le bois usé et
poreux cédant facilement sous tes efforts.</em> PJ2 : - <em>Qu...
Quoi ? M... Mais ?!</em>". Cette situation est peut-être la plus riche car
l'étrangeté de la description aura un impact supérieur sur les joueurs en
raison des enjeux liés à leurs actions.</li>
</ol>
<ol>
<li>Au moins un joueur s'aperçoit de l'évolution de la description, et le
manifeste. L'absence d'enjeu lié à une action particulière diminue l'impact de
cette découverte, mais la découverte spontanée de l'instabilité de leurs
perceptions devrait tout de même les inquiéter.</li>
</ol>
<p>Dans tous les cas demeure la question de la gestion par le meneur de la
situation d'instabilité une fois qu'elle est découverte par les joueurs. Il est
inutile de rester vague, puisque l'instabilité des descriptions est découverte.
Des joueurs pourraient aussi vouloir tirer avantage de l'instabilité pour
augmenter leur pouvoir narratif. Par expérience, l'attitude la plus efficace
pour maintenir la sensation d'étrangeté consiste pour le meneur de jeu à
respecter les deux principes suivants :</p>
<ul>
<li>tout ce qui a été dit a bien été dit par le conteur, y compris en cas de
contradictions successives (sur lesquelles le meneur de jeu se refusera à tout
commentaire) ;</li>
<li>seule la description la plus récente est valable en termes de jeu :
les anciennes descriptions n'ont a priori jamais existé.</li>
</ul>
<p>Un point est à garder à l'esprit : si plusieurs de ces instabilités
descriptives sont réitérées à brève échéance, les joueurs s'en apercevront
nécessairement, car aussi flexible que puisse être l'univers mental qu'ils
construisent par l'intermédiaire des descriptions réalisées par le conteur,
l'accumulation d'incohérences apparentes ne pourra qu'être détecté consciemment
par les joueurs, soulignant trop "l'effet de maîtrise" - ce qui fait sombrer à
nouveau dans l'écueil "démonstratif".</p>
<h3>Descriptions répétitives</h3>
<p>Rappelons-nous un instant le premier film de la trilogie Matrix, et le
déjà-vu du chat. Si cet effet fonctionne dans le film, il n'est pas possible
pour un conteur de mettre directement en œuvre le même effet sans l'amener
artificiellement - et donc attirer spécifiquement l'attention sur la
description de ce phénomène ce qui en atténuerait l'impact par rapport à une
détection "spontanée".</p>
<p>Afin de recréer cet effet dans le cadre d'une narration contée, la tactique
de maîtrise est exactement inverse de celle des descriptions instables. Au lieu
de modifier des détails, le conteur va répéter mot pour mot, intonation pour
intonation, et idéalement geste par geste les détails dont il veut souligner
l'artificialité.</p>
<p>Cela peut aussi passer à travers des dialogues de personnages non-joueurs,
qui vont se comporter de manière si parfaitement prévisible que les joueurs
auront l'impression - exacte ou au contraire erronée - que ceux-ci ne sont pas
"de vrais gens". <a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Que ce décor soit véritablement un mensonge ou que cette
impression vienne uniquement des personnages-joueurs</a>, cette tactique de
maîtrise est un outil à ne pas négliger.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/02/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Descriptions-Instables-Repetitives#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/21[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiquesurn:md5:5af3307903f1b4100c48c0ab229d1a702016-07-25T15:00:00+02:002016-07-25T14:02:58+02:00LudoxAdviceAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemener une partieMJOptimizationRPGRPG theoryTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une
narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la
synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions
tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule
raison.</p> <p>La plupart des conseils aux conteurs, écrivains ou meneurs de jeu, mettent
l'accent sur l'implication des cinq sens au lieu des deux seuls sens de vue et
de l'ouïe afin d'obtenir des descriptions immersives et captivantes.</p>
<p>Or, certains sens évoquent plus facilement des émotions que d'autres. La vue
et de l'ouïe permettent de percevoir de loin, tandis que les odeurs, le
toucher, le goût, ont tendance à affecter plus directement l'intimité du sujet
de perception.</p>
<p>Ainsi, les parties visuelles et auditives d'une description susciteront
difficilement des réactions émotionnelles, tandis que les parties olfactives,
tactiles et gustatives de cette même description y parviendront plus
facilement.</p>
<p>Le remède habituel à cette difficulté consiste pour le conteur à décrire
également les effets émotionnels des perceptions visuelles et auditives.
Cependant, sauf bien entendu pour les gens de grand talent, capables à la fois
de décrire et de faire avancer l'action, rallonger la description implique de
ralentir l'action.</p>
<p>Le conteur moyen devra nécessairement se contenter, quant à lui, de
pratiquer un arbitrage entre le temps qu'il consacrera à décrire les
perceptions des personnages et le temps qu'il consacrera à narrer l'action,
afin que l'intrigue se poursuive à un rythme acceptable.</p>
<p>C'est là qu'intervient une technique bien utile basée sur la
synesthésie.</p>
<p>D'après <a href="https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synesth%C3%A9sie" hreflang="fr">Wikipedia, la synesthésie</a> (du grec syn, avec, union), et aesthesis,
sensation) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont
associés.</p>
<p>Utiliser la synesthésie dans une description consiste à affecter à une
description visuelle ou auditive des caractéristiques, adjectifs, aspects,
connotations, dénotations, associés normalement à d'autres sens.</p>
<p>Par exemple, une odeur bleue, une couleur nauséabonde, une voix glissante,
un goût strident. Howard Philips Lovecraft ne fait pas autre chose en décrivant
la voix profonde, vide et gélatineuse de la créature dans sa nouvelle "La
déclaration de Randolph Carter".</p>
<p>Ces juxtapositions synesthétiques, apparemment absurdes, ne peuvent être
interprétées directement par la raison. Elles suscitent directement un ressenti
basé sur la combinaison des connotations associées aux mots employés.</p>
<p>Lorsque la juxtaposition directe n'est pas possible, ou que le temps manque
au conteur pour créer un effet (par exemple s'il souhaite improviser), il
demeure possible de décrire de manière synesthétique en procédant à des
comparaisons.</p>
<p>À titre d'exemple, "les remparts de la cité se dressent dans un désordre
harmonieux comme le chant cristallin d'une myriade d'oiseaux à l'aube".</p>
<p>L'emploi de la synesthésie permet donc au conteur de faire des descriptions
plus synthétiques, plus courtes, et néanmoins de conserver un certain impact en
termes de ressenti émotionnel.</p>
<p>Il n'est pas matériellement possible de présenter les infinies possibilités
du langage et de ces juxtapositions synesthétiques.</p>
<p>Cependant, le meilleur outil pour s'aider à réaliser de telles descriptions
sera probablement le recours à un simple dictionnaire des synonymes.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/03/11/Descriptions-synesthetiques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/17[Aide de jeu] Mener une scène de poursuiteurn:md5:1177ed92971acecaadd2258dbde9ed2b2016-01-03T20:38:00+01:002020-05-10T17:25:32+02:00LudoxAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringmener une partiepoursuitesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>De nombreux jeux de rôles tentent d'émuler des scènes tirées d'autres média narratifs comme par exemple les films de cinéma et surtout les films d'action. Passage quasiment obligé de ce type d'histoire, la scène de poursuite, où les protagonistes prennent en chasse un antagoniste, ou au contraire sont eux-mêmes pourchassés.
Or, très souvent, les meneurs de jeu (et les réalisateurs de films !) échouent à créer une scène de poursuite palpitante. Le présent billet a donc pour objet de donner les clés de compréhension des caractéristiques ce qui, dans une narration, rend palpitante une scène de poursuite.</p> <h2>Exemples tirés du cinéma</h2>
<p>Étudions en détail deux scènes de poursuite (attention, cela risque de vous gâcher la surprise si vous n'avez pas vu les films) :<br /></p>
<h3>Dans "<em>l'Arme Fatale 3</em>" :</h3>
<ul>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir ;</li>
<li>Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro ;</li>
<li>Il se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs ;</li>
<li>Le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route ;</li>
<li>Riggs court après, et réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels ;</li>
<li>Les malfaiteurs, face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto ;</li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto ;</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée. Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose).</li>
</ul>
<h3>Dans "<em>Les Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" :</h3>
<ul>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci ;</li>
<li>Indy, sous les tirs de mitrailleuse, s'accroche au côté du camion ;</li>
<li>Il entre dans la cabine, éjecte le passager, et son combat fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture à l'arrière du convoi, la chute d'un soldat et une autre collision avec des échafaudages - un ouvrier projeté contre le pare-brise faisant rire le conducteur, Indy éjecte ce dernier du camion ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route.</li>
</ul>
<p>La grande question demeure : Qu'est-ce qui fait que ces scènes sont plus palpitantes, plus mémorables que d'autres ?<br />
Ces scènes fonctionnent parce qu'elles se basent sur les deux principes d'<strong>ASYMÉTRIE</strong> et de <strong>PÉRIPÉTIE</strong>, qui s'alimentent l'un l'autre en un cercle vertueux.<br /></p>
<h2>L'asymétrie dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>L'intensité d'une scène de poursuite, contrairement à ce que l'on pourrait penser, n'est pas liée à la question en suspens : le poursuivant arrivera-t-il ou non à rattraper le poursuivi ? La réponse à cette question n'a en effet pas d'importance, puisque l'objectif poursuivi (hem) est de créer une tension dans le cadre de la poursuite, indépendamment de l'issue de la scène. Ainsi, pour reprendre l'exemple de l'Arme Fatale 3, la scène aurait été tout aussi bien troussée si Riggs avait fini par rattraper les malfaiteurs. La seule contrainte réside dans la nécessité de conserver la possibilité que le poursuivant puisse rattraper le poursuivi.<br /></p>
<p>Essayer d'augmenter l'intensité d'une scène de poursuite avec du "<em>rattrapera, rattrapera pas ?</em>" est donc inutile, voire contraire à l'effet recherché lorsque les poursuivis et les poursuivants ont des véhicules strictement identiques en tous points, qui ne peut aboutir qu'à une longue situation où les choses évoluent peu - et où selon toute vraisemblance le poursuivant restera toujours à la même distance du poursuivi.<br /></p>
<p>Par exemple, dans le film "<em>Volte-Face</em>" de John Woo, les protagonistes se poursuivent l'un l'autre en utilisant chacun un hors-bord aux capacités équivalentes. Tant que chaque protagoniste reste dans son hors-bord, il ne se passe pas grand chose mis à part des mouvements de caméras, ce qui, dans le cadre d'un jeu de rôle, est assez inutile. Ce n'est que lorsque le poursuivant décide de sauter sur le bateau du poursuivi, qu'il se bat et qu'il finit accroché au côté du hors-bord - en train de faire du ski nautique en chaussures de ville - que la scène devient spectaculaire. En effet, à partir de ce moment, la scène introduit une asymétrie entre les protagonistes de la poursuite : le poursuivant est devenu ici plus lent, plus fragile et n'a pas le contrôle de sa trajectoire.<br /></p>
<p>Pour narrer une poursuite palpitante, il faut donc <strong>créer</strong> et <strong>entretenir</strong> des asymétries entre poursuivant et poursuivi. Les paramètres des scènes de poursuite sur lesquels il est possible d'introduire de l'asymétrie sont les suivants :<br /></p>
<ul>
<li>Vitesse et accélération</li>
<li>Résistance et endurance</li>
<li>Mode de déplacement</li>
<li>Contrôle (de la trajectoire, de la vitesse, de l'accélération)</li>
<li>Nombre de participants</li>
</ul>
<p>Tous ces paramètres peuvent être liés tant aux protagonistes eux-mêmes qu'à leurs véhicules.<br /></p>
<h4>Vitesse et accélération</h4>
<p>Ce premier type d'asymétrie est le plus évident, et devrait idéalement s'exercer dans un seul sens : il n'y a bien entendu aucun enjeu si le poursuivant n'a pas une chance de rattraper le poursuivi, sinon la poursuite ne durera pas suffisamment longtemps pour que l'intensité de la scène augmente.<br />
Le poursuivant devrait donc en général être plus rapide, en vitesse de pointe, que le poursuivi. Ceci ne va pas nécessairement de pair avec l'accélération : il est possible, si la vitesse est un avantage qui semble déterminant compte tenu des circonstances de la poursuite, de considérer que les possiblités d'accélération du poursuivi sont meilleures que celles de son poursuivant afin que le premier puisse régulièrement échapper au second, avant d'être progressivement rattrapé.<br />
Cet avantage de vitesse du poursuivant sur le poursuivi sera en général contrebalancé par une autre asymétrie, cette fois-ci en faveur du poursuivi. Très fréquemment, il s'agit d'un avantage de résistance.<br /></p>
<h4>Résistance et endurance</h4>
<p>L'asymétrie dans la résistance relative des protagonistes est le deuxième type d'asymétrie qui ajoute de la tension à la poursuite. De manière générale, les véhicules les plus fragiles devraient être affectés aux poursuivants et non aux poursuivis, ceci afin de donner une chance à la poursuite de durer suffisamment longtemps pour accumuler des péripéties et pour connaître des renversements d'asymétrie.<br />
Une asymétrie dans l'endurance des participants à la poursuite peut également être une manière d'apporter de la tension à la scène, et plus particulièrement dans le cas précis où les personnages-joueurs sont poursuivis par une force lente mais implacable : <em>serial killer</em> du 31 octobre, endosquelette de métal venu de l'avenir, démon possesseur, morts qui marchent lentement mais sûrement, etc.<br /></p>
<h4>Mode de déplacement</h4>
<p>Le troisième type d'asymétrie envisageable réside dans la différence des modes de déplacement des poursuivis et poursuivants.<br />
La tension narrative sera renforcée utilement dès lors que les protagonistes évolueront dans des milieux différents. Ainsi, dans une scène célèbre de "<em>Terminator 2</em>", les héros s'enfuient dans un fourgon, et sont poursuivis par leur ennemi à bord d'un hélicoptère. On trouve ce même type d'asymétrie dans de nombreuses autres courses-poursuites cinématographiques, avec souvent des changements de modes de déplacement au cours de la même poursuite.<br /></p>
<h4>Contrôle</h4>
<p>Le quatrième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est celle du contrôle qu'ont les participants à la poursuite sur leur véhicule, sa trajectoire, sa vitesse et/ou son accélération. Par exemple, un poursuivi peut disposer d'un véhicule lent et résistant, mais qu'il ne sait pas piloter, ou encore un poursuivant peut se retrouver sur le dos d'un coursier qui file comme le vent... sans savoir monter à cheval.<br />
Ce type d'asymétrie est fondamentalement source et souvent conséquence de péripéties. Ainsi, la péripétie consistant en la mort du pilote du char d'assaut dans "<em>Indiana Jones et la dernière croisade</em>" est précisément l'événement qui prive les protagonistes tout contrôle sur la trajectoire du véhicule blindé, ce qui est par la suite source d'autres péripéties.<br /></p>
<h4>Nombre de participants</h4>
<p>La cinquième type d'asymétrie exploitable dans le cadre d'une poursuite est le nombre total de participants, et le nombre de participants partageant le même véhicule selon qu'ils sont poursuivis ou poursuivants. Ainsi, les poursuivis seront préférablement regroupés dans un seul véhicule, les uns par véhicule. Une tension supplémentaire pourra être obtenue en multipliant le nombre de véhicules des poursuivants, tandis que les poursuivis se regrouperont dans un nombre de véhicules faible voire un seul. Ainsi, les poursuivis peuvent partager leurs efforts pour tenter d'échapper à leurs poursuivants, mais - mis à part le pilote du véhicule poursuivi - aucun n'a de contrôle sur la trajectoire, ce qui est source de péripéties.</p>
<h2>Péripéties dans la narration d'une scène de poursuite</h2>
<p>Deux grandes catégories de péripéties se distinguent dans le cadre des poursuites, qui sont liées d'une part aux dangers de l'environnement, et d'autre part aux imprévus.<br /></p>
<h3>Les dangers de l'environnement</h3>
<p>Les dangers de l'environnement sont des menaces constantes liées aux circonstances spatiales de la poursuite, normalement extrinsèques aux participants.<br />
Par exemple, pour une poursuite se déroulant sur le bord d'un cratère de volcan sur le point d'entrer en éruption, un danger de l'environnement pourrait être la retombée régulière de pyroclastes sur les véhicules, la faible adhérence au sol et le risque de glissade dans le cratère, etc.
Dans certains cas, ces menaces peuvent parfois découler tout simplement de la nature même des véhicules utilisés par les protagonistes de la poursuite - ainsi, une prise en chasse par un F16 implique nécessairement tous les dangers liés à la haute altitude, basse pression, très grande vitesse, accumulation des G, etc.<br />
Ces dangers "passifs" ne requièrent pas d'action particulière (sinon une certaine prudence) de la part des protagonistes de la poursuite, et augmentent le <a href="https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ">risque de mort</a> et la tension de la poursuite, ajoutant à l'intérêt de celle-ci. En revanche, ces dangers peuvent être des facteurs aggravants des accidents et autres péripéties qui se produisent.<br /></p>
<h3>Imprévus</h3>
<p>Toutes choses égales par ailleurs, les trajectoires peuvent nourrir une tension dans la poursuite sans qu'il soit besoin de recourir à une asymétrie : souvenez-vous des trajectoires différentes de wagonnets de mine, pourtant équivalents en vitesse et solidité, dans "<em>Indiana Jones et le Temple Maudit</em>" ! Mais dans ce cas précis, il s'agit plus d'un danger de l'environnement, constant et ne requérant pas d'action particulière des protagonistes.<br />
En revanche, les imprévus requièrent une action des protagonistes. Il ne s'agit plus d'une menace diffuse, mais d'un péril imminent et grave dont les conséquences potentielles, pour le protagoniste de la pousuite qui n'arriverait pas à l'éviter ou à le gérer, sont :<br /></p>
<ul>
<li>l'apparition ou la disparition d'une nouvelle asymétrie ;</li>
<li>l'aggravation ou le renversement d'une asymétrie existante ;</li>
<li>une nouvelle péripétie.</li>
</ul>
<p>Pour reprendre l'exemple de la poursuite au bord du volcan, des imprévus pourraient être la retombée d'un rocher pyroclastique géant juste devant un véhicule ou bien la présence d'un nuage de poussières incandescentes à traverser.<br /></p>
<h2>Le cercle vertueux des asymétries et péripéties</h2>
<p>Dans la narration idéale d'une poursuite, asymétries et péripéties devraient s'enchaîner en un cercle vertueux, chaque péripétie altérant les asymétries et provoquant de nouvelles péripéties en cascade.<br />
Cependant, ces altérations et évolutions des asymétries suite à des péripéties ne <strong>doivent jamais aboutir à un déséquilibre total entre poursuivis et poursuivants</strong>.<br />
En effet, dans l'hypothèse où l'un ou l'autre camp serait trop avantagé, la poursuite serait résolue et s'arrêterait immédiatement. Par suite, il importe que toute aggravation d'une asymétrie soit contrebalancée en même temps par une asymétrie en sens inverse, que celle-ci soit nouvelle ou résulte du renversement ou au contraire de l'aggravation d'une asymétrie existante. Ce sont justement ces altérations des asymétries et surtout ces alternances et renversements qui donnent du sel à la scène de poursuite et relancent l'action.<br />
Tout l'art du meneur de jeu sera donc :</p>
<ol>
<li>de déterminer jusqu'où ne pas aller trop loin, en évitant de donner à l'un ou l'autre camp un avantage déterminant pour se laisser le temps de multiplier les imprévus et ainsi donner la possibilité aux personnages-joueurs de se livrer à des morceaux de bravoure aboutissant à des altérations successives des asymétries entre poursuivis et poursuivants.<br /></li>
<li>mettre en place des occasions de multiplier les renversements successifs des asymétries entre poursuivants et poursuivis, ce qui à chaque fois permettra de relancer l'action jusqu'au dénouement de la scène de poursuite.</li>
</ol>
<h2>Mise en oeuvre dans les exemples ci-dessus</h2>
<p>Reprenons pas à pas la scène de "<em>L'Arme Fatale 3</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite intéressante :<br /></p>
<ol>
<li>Les malfaiteurs utilisent un pick-up adapté aux rails du métro pour s'enfuir, tandis que Martin Riggs les poursuit à travers la foule du métro : la poursuite commence par une asymétrie de vitesse et de résistance (pick-up plus rapide et plus solide qu'un humain), et une péripétie liée à des environnements différents (les rails d'un côté, la foule de l'autre).<br /></li>
<li>Martin Riggs se jette devant la cabine d'une rame de métro et s'y accroche, tapant sur la vitre pour inciter le conducteur à accélérer et rattraper les malfaiteurs, mais le métro ralentit tandis que les malfaiteurs quittent les rails pour rejoindre la route : l'asymétrie de vitesse est cette fois-ci en faveur du poursuivant (le métro est plus rapide) mais asymétrie de contrôle de la vitesse et de la trajectoire en faveur des poursuivis (c'est le conducteur du métro qui décide et pas Riggs, alors que les malfaiteurs n'ont pas ce problème).<br /></li>
<li>Riggs court puis réquisitionne une moto de police pour poursuivre les criminels : remarquez l'inversion rapide de l'asymétrie de vitesse, d'abord en faveur des poursuivis puis en faveur du poursuivant, à la faveur de la résolution d'une péripétie (le fait de récupérer la moto de police) qui conserve la tension de la scène. L'asymétrie de résistance entre pick-up et moto n'a pour l'instant pas d'importance.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs font face à un blocage sur la route, prennent l'autoroute à contresens, poursuivis par Riggs en moto : une double péripétie sous la forme d'un danger de l'environnement (il y a des véhicules d'urgence qui bloquent la route), qui aboutit à un imprévu de trajectoire (l'autoroute à contresens), ce qui transforme l'asymétrie de résistance entre le pick-up et la moto en un enjeu vital en cas de collision.<br /></li>
<li>Les malfaiteurs provoquent le dérapage d'un semi-remorque, obligeant Riggs à passer sous la remorque, ce qui casse le pare-brise de la moto : il s'agit ici d'une péripétie jouant sur le danger de l'environnement et la relative fragilité de la moto.</li>
<li>La poursuite continue sur une bretelle d'autoroute inachevée : imprévu de la route qui s'arrête sur le vide.</li>
<li>Après avoir envoyé valdinguer barrières, matériaux et équipements de construction, augmentant ainsi le danger de l'environnement, les malfaiteurs font demi-tour et tirent sur Riggs qui est contraint de sauter dans le vide avec sa moto (il s'accroche à un câble pour se sauver - la moto tombe dans le vide et explose) : dans cette situation, les deux asymétries de résistance et du nombre de participants par véhicule entre poursuivis et poursuivant jouent en défaveur de Riggs, qui ne peut pas à la fois piloter la moto et tirer sur les malfaiteurs, et dont la moto ne saurait supporter une collision avec le pick-up.</li>
</ol>
<p>Reprenons pas à pas la scène des "<em>Aventuriers de l'Arche Perdue</em>" et tentons d'identifier les asymétries, évolutions d'asymétrie, et les péripéties qui rendent cette scène de poursuite si palpitante :<br /></p>
<p>Pendant toute cette scène, Indiana Jones est seul et subit donc les inconvénients d'une asymétrie de nombre fortement en sa défaveur. Toutefois, il y a dans cette scène deux renversement complets de l'asymétrie de contrôle, ce qui la rend particulièrement mémorable.</p>
<ol>
<li>Indy poursuit le convoi des soldats nazis (et l'arche) à cheval et emprunte un raccourci : asymétrie de vitesse et de résistance entre le camion d'une part et le cheval de l'autre ;</li>
<li>Indy s'accroche au côté du camion sous le feu d'une mitrailleuse : asymétrie de résistance entre Indy et le camion (surtout lorsqu'on considère la mitrailleuse), et asymétrie de contrôle (trajectoire, vitesse, accélération) en défaveur d'Indy. La présence des soldats dans le camion pourrait être assimilée à un danger de l'environnement ;</li>
<li>Indy entre dans la cabine, éjecte le passager. Son combat avec le conducteur dans la cabine fait varier la vitesse et la trajectoire du camion, entraînant une collision avec la voiture fermant le convoi, la chute d'un soldat et une nouvelle collision avec des échafaudages - la situation, faisant rire le conducteur, permet à Indy de l'éjecter du camion : outre l'asymétrie de contrôle qui se renverse, l'action d'Indy provoque des péripéties de type "imprévu" dont la dernière consiste en une collision du camion avec des échafaudages et un ouvrier terrifié plaqué contre le pare-brise. Le conducteur du camion n'ayant pas été en mesure de gérer les conséquences de l'imprévu (la terreur du malheureux ouvrier l'ayant fait rire), il se voit jeter hors du camion par le héros. À cet instant, l'imprévu a eu pour conséquence la disparition de l'asymétrie de contrôle entre Indy (le poursuivant) et le reste du convoi (les poursuivis) ;</li>
<li>Indy accélère pour percuter la voiture de tête et lui faire quitter la route, détruit un aqueduc, puis se débarrasse de soldats qui tentent de le rejoindre dans la cabine : Indy parvient à éjecter la voiture de tête parce que l'asymétrie d'accélération et de résistance est en sa faveur. La destruction de l'aqueduc est un simple danger de l'environnement, tandis que les soldats qui tentent d'accéder à la cabine sont un imprévu qui requiert une action positive de la part d'Indy ;</li>
<li>Le capitaine des soldats parvient à rejoindre Indy dans la cabine, le blesse et l'éjecte à travers le pare-brise, sur le capot : il s'agit d'un nouveau renversement de l'asymétrie entre les protagonistes de la poursuite - les asymétries de résistance, d'endurance et de contrôle sont en la défaveur du héros, à présent ;</li>
<li>Indy glisse, se retient à la grille du radiateur, manque de se faire écraser contre la voiture en tête de convoi, puis passe sous le camion et utilise son fouet pour remonter à bord : ces péripéties permettent à Indy d'annuler les asymétries en sa défaveur. Le fait de passer sous le camion lui permet de gérer le danger d'écrasement contre la voiture de tête. Le fait d'utiliser son fouet pour remonter dans le camion lui permet de surmonter l'asymétrie d'endurance en sa défaveur. Comme il est à nouveau dans le camion, Indy ne subit plus d'asymétrie de résistance par rapport au camion ;</li>
<li>Indy escalade le côté du camion, avant d'éjecter à son tour le conducteur sur le capot : cette péripétie permet à Indy de renverser une nouvelle fois l'asymétrie de contrôle ;</li>
<li>Indy utilise le camion pour percuter à nouveau la voiture de tête du convoi et la faire sortir - cette fois-ci définitivement - de la route jusqu'à un marais : c'est cette dernière péripétie qui met fin à la poursuite.</li>
</ol>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Une scène de poursuite réussie est une scène qui introduit des asymétries entre poursuivis et poursuivants, et qui les entretient ou les renverse régulièrement par l'accumulation et/ou la succession de péripéties.</p>
<p>Cet article a fait l'objet d'une <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Octogones2016-Courses-poursuites-post-apo">présentation à la convention Octogones 2016</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BAide-de-jeu%5D-Scenes-de-poursuite#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/44Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practicesurn:md5:42bcc614ab0d443ead58e5ae6c22d7682015-09-02T07:13:00+02:002020-05-10T17:27:36+02:00LudoxAdventure writingAdviceCreative agendaGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsNPCRPG theoryStrategic gamemasteringTHACO<p>Readers have brought my attention to <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/" hreflang="en">several</a> <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/" hreflang="en">articles</a> on <a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/everything-is-a-flag-use-the-whole-buffalo-that-your-players-provide/" hreflang="en">flag framing</a>. Basically, "flags"are all data objects on the character sheet.<br /></p>
<p>If you haven't done so yet, I urge you to go read these insightful articles by experienced gamemasters.<br /></p>
<p>This article aims at clarifying the relationship between flags and systematic strategic exploitation through the THACOSG, and the manner in wich the strategic gamemastering method can be used to design plot hooks for preexisting scenarios.</p> <h3>Flags and cues</h3>
<p>Flag usage, especially as described in the last article in the above paragraph, does cover a lot of the ground also covered by the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy" hreflang="en">first article</a> on strategic gamemastering. Flags, however, are not limited to the character sheet : everything on <ins>and outside the character sheet</ins> is a valid data flag and can be exploited.<br /></p>
<p>Furthermore, the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">second installment of the strategic gamemastering articles</a> goes further, by:</p>
<ul>
<li>providing a categorization of the cues/flags, which has consequences regarding the manner in which said cues can and will be exploited by the gamemaster</li>
<li>presenting the THACOSG tool as a rational, and systematic management of cues/flags, not only for designing plot hooks and/or an adventure based on player-character data, but also for managing the evolution of said cues/flags over the course of the game and campaign.<br /></li>
</ul>
<h3>The THACOSG in comparison to other tools</h3>
<p>The THACOSG tool is <strong>not</strong> a <a href="https://bankuei.wordpress.com/2014/11/23/designing-conflict-in-play/" hreflang="en">conflict web</a> and has never been designed as such.<br /></p>
<p>The THACOSG is a <ins>systematization tool</ins> designed to represent in a <ins>visual, efficient, and reproductible manner</ins> all GM mental processes related with the Shared Imagined Space at a specific time. The successive THACOSG diagrams over a campaign can show the evolution of the characters as well as that of the setting <br /></p>
<p>The THACOSG incurs consequences for the manner in which the GM creates his adventures.<br /></p>
<p>Being a systematization tool for any game data, not limited to the use of the PC character sheet flags, regular use of a THACOSG tool incurs further consequences in the manner the GM will read adventures & NPC descriptions created by third-parties: <ins>everything is a flag, including any and all data in an adventure and/or NPC fluff & stats</ins>, and the THACOSG-using GM will be decomposing said adventures and NPCs into their constituent objects (flags).<br /></p>
<p>Let's try it with a quite straightforward adventure:<br />
<em>A herald announces that the princess has been kidnapped by a dragon, looking for vengeance after the kingdom's armies drove him from the land many years ago. The aging king offers a reward for whomever will rescue the princess and return her to her sire. Unbekownst to the king, his daughter the princess is in league with the rebel barons. They plot to overthrow the king and crown his daughter, using this kidnapping as a pretext to approach the king in order to assassinate him.</em></p>
<p>Decomposed into a THACOSG and combined with the preexisting character THACOSG rows, then color-coded for obvious commonalities, we obtain this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Note that the adventure objects are not decomposed into the Background and Objectives rows, but into "Setting" and "Events to come" rows.<br /></p>
<p>The simple color-coding of identical objects makes the "Youth" thematic appear, which might bring some promising interactions between the two characters of the young mage and the princess. The dragon, of course, is the focal point of many important thematics.<br /></p>
<p>For the next steps of remote linking & GM-decision linking, we've dispensed with the links that had been established between the player-characters, and focused on the links between the PC and the adventure. The result would look like this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Only a few links are required to immediately perceive which angles might be the most effective to embroil the PCs into the plot. The assassination thematic in PC#3's background row would normally fit the plot by the rebel barons, and could be linked to the adventure "Political instability" theme, but depending on how the PC approach plot, such a link presents a risk of putting the assassin PC directly at odds with the rest of the group: this is an example of "Opposition linking" which I described in the second installment of the Strategic gamemastering article.<br /></p>
<h3>Consequences on plot hook writing practices</h3>
<p>Let's (tamely) fantasize for a moment. What if adventures and NPCs were already decomposed before the strategic GM begins to work on his THACOSG?<br /></p>
<p>Nothing prevents the writer of an adventure or an NPC from taking a few minutes to decompose said adventure or NPC into its elementary components.<br />
These components would not be character cues or flags, but adventure and/or NPC cues.<br />
If the author were to organize these elements in a simple THACOSG, possibly with a color-code for common objects, the GM could then directly add the adventure and NPC rows to his THACOSG.<br />
The point is that this simple and admittedly obvious work, since no one knows the objects composing an adventure, a campaign and/or NPCs better than their inventor, enable the author himself to <ins>dispense with the tedium of having to create and list the plot hooks</ins> to his setting, scenario or NPC.<br />
These plot hooks would become readily apparent as soon as the GM :<br /></p>
<ul>
<li>integrates the relevant object rows to the THACOSG of his own gaming group;</li>
<li>performs the three steps (color-coding, remote linking & decisionary linking) of THACOSG integration.<br /></li>
</ul>
<h3>Conclusion</h3>
<p>The only question that remains is whether adventure & NPC writers will pick up the practice of creating a synthetic table of the THACOSG objects in their own works, in order to speed up the process through which a GM gets hold of said adventure or NPC, and makes the PC interact with the associated plot.<br />
I strongly hope that they do, because decreasing author effort while simplifying the life of GMs seems to be in everyone's interests.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/4