Xyrop - Mot-clé - Pratique2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Tactique de maîtrise] Aléa, incertitude et rétention d'informations : usages du lancer de dés en JdRurn:md5:6ab6130d8054714048e2740d4cc9a94e2018-09-12T12:28:00+02:002020-05-10T16:58:25+02:00LudoxaléaconseilsdésMJPratiquetactique de maîtriseTactique de maîtrise<p>La plupart des jeux de rôle sur table présentent l'usage des dés de la manière suivante :</p>
<ul>
<li>une action impossible échoue toujours ;</li>
<li>une action inratable réussit toujours ;</li>
<li>quand on ne sait pas si l'action est impossible ou inratable, on lance les dés.</li>
</ul>
<p>Le lancer les dés a cependant d'autres usages et impacts, et ce billet a pour objet de poser mes propres réflexions - peut-être bien vaines et sans fondement - sur le sujet.</p> <p>Avant d'aller plus loin, précisons quand même une chose : le terme "dé" dans cet article peut désigner tout objet dont l'utilisation génère un résultat aléatoire.
Les expressions "lancer de dés" ou "jet de dés" dans cet article peuvent donc être comprises comme toute opération technique destinée à obtenir un résultat aléatoire qui alimentera les mécaniques de jeu de la partie de JdR, comme par exemple tirer les cartes, lire dans le marc de café, <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2017/06/27/%5BRetex%5D-JdR-minimal">lancer un objet dans un bol</a>, cliquer sur un générateur en ligne, <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/01/26/Cutups-en-fran%C3%A7ais">trouver un mot au pif</a>...</p>
<h2>Les jets de dés des joueurs</h2>
<p>En tant que meneur de jeu, avant de demander un jet de dés au joueur pour résoudre une action incertaine de son personnage, j'essaie de garder en tête les paramètres et enjeux suivants :</p>
<h3>L'articulation entre le jet de dés et le paradigme de l'univers du jeu</h3>
<p>De manière générale, les mécaniques de jeu dans leur ensemble ont une importance ("<a href="http://ptgptb.fr/le-systeme-est-important" hreflang="fr">Le système est important</a>").</p>
<p>Au-delà de l'existence ou non de ces mécaniques, il y a également la question de leur <ins>usage</ins> en pratique dans le cadre de la partie :</p>
<p>Ainsi, un jeu comme Donjons & Dragons, avec ses règles de magie très structurées, se prêtera en général moins bien à une partie de JdR où la magie doit être quelque chose de merveilleux et d'incompréhensible, sauf si les joueurs n'ont absolument aucune connaissance des règles de magie et des sortilèges, auquel cas leur usage demeurera, au moins pour un temps, assez mystérieux.</p>
<p>Aussi, un jeu PbTA ("motorisé par l'Apocalypse") qui ne prévoit par exemple pas de compétences particulières, n'est pas très approprié pour déterminer si une activité ne figurant pas parmi les Actions (au sens de la mécanique de jeu, et énumérées en nombre limité) est incertaine ou non : s'il est raisonnable ou intéressant pour la narration que le personnage réussisse ou échoue à son action, alors le joueur déterminera si effectivement son personnage réussit ou échoue à son action.</p>
<p>Les jets de dés faisant partie des mécanismes de base de la plupart des JdR, il serait déraisonnable de ne pas s'interroger sur l'impact pratique de ces mécaniques.</p>
<p>Quand le MJ demande un jet de dés au joueur afin de déterminer si l'action de son personnage réussit ou échoue, il fixe implicitement le fait que l'action entreprise n'est ni inratable, ni impossible. Or, cela a une réelle conséquence sur l'ambiance du jeu, avec potentiellement un impact sur la perception qu'auront les joueurs de l'univers du jeu et de son paradigme.</p>
<p>Exemple :
Le joueur s'exclame : "<em>- J'm'en fous, j'latte le Shoggoth avec un </em>ura-mawashi-geri<em> (coup de pied retourné à la Chuck Norris pour les intimes) !</em>"</p>
<p>Selon que le MJ répond immédiatement, sans demander de jet de dé "<em>- Ton pied s'enfonce profondément dans la chair molle du Shoggoth qui se referme avec un bruit de succion visqueuse autour de ton mollet. Tu sens tes os, tibia, péroné, tarse, métatarse, cheville, être pris dans une pression épouvantable et se briser en petits éclats à l'intérieur de ta jambe alors que la douleur t'éblouit en un voile blanc de métal en fusion...</em>" ou bien "<em>- euh, fais un jet d'arts martiaux pour voir si tu touches. OK, tu fais ton jet de dégâts ? Bon, ben, ton pied heurte violemment la masse du Shoggoth et une sorte de lymphe noirâtre se met à couler du point d'impact.</em>", les conséquences sur l'ambiance du jeu ne seront pas les mêmes.</p>
<p>Dans ce dernier exemple, le meneur de jeu qui a laissé le joueur lancer les dés a fait entrer dans le paradigme de l'univers de jeu que l'usage des arts martiaux contre une créature tentaculaire et antédiluvienne est non seulement possible, mais peut en outre être efficace. Ce faisant, il a nécessairement réduit l'écart conceptuel entre un humain connu et même chiffré via une feuille de personnage (le personnage-joueur) et une créature indicible et à peine concevable (le Shoggoth) à un simple hasard des dés. Cet usage de l'aléa rationalise implicitement le rapport entre le joueur et une créature qui devrait échapper à toute rationalité selon le paradigme de l'univers de jeu. De plus, le joueur pourrait même être encouragé à continuer d'utiliser des arts martiaux contre des créatures du mythe !</p>
<p>Il n'en serait pas de même dans un univers à la Donjons & Dragons, où quand un joueur s'exclame "<em>- J'm'en fous, j'latte l'<a href="http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Otyugh.ashx" hreflang="fr">otyugh</a> avec un ura-mawashi-geri !</em>", il sera légitime que le meneur de jeu demande un jet de dés. Le paradigme de l'univers de Donjons & Dragons est après tout celui de héros affrontant - souvent par les armes - des ennemis parfois bien plus puissants que le commun des mortels, et ont habituellement une chance de l'emporter.</p>
<p>Avant de demander un jet de dés, outre l'incertitude de l'accomplissement de l'action, il me semble ainsi important de <strong>se demander si le jet de dés ne remet pas en cause le paradigme de l'univers de jeu, ou ne fait pas disparaître une part de l'ambiance souhaitée</strong>.</p>
<h3>Fluidité de la partie</h3>
<p>Le jet de dés va également induire une coupure dans la fluidité des échanges verbaux qui font naître la narration.</p>
<p>Le personnage-joueur déclare son intention d'agir ("<em>- J'latte le Tremere d'un ura-mawashi-geri bien placé !</em>") et le meneur de jeu interrompt les échanges et fait lancer les dés pour savoir si effectivement le coup de pied touche le Tremere et si ce dernier subit quelque dégât.</p>
<p>Cependant, chaque jet de dé va nécessairement faire perdre quelque secondes dans la partie alors que les participants vont se pencher sur le résultat et son interprétation. Un meneur qui demande beaucoup de jets de dés aux personnages-joueurs diminue sensiblement la fluidité de la narration, et change l'ambiance vers quelque chose de plus technique (ce qui peut être un effet délibérément recherché - ou au contraire quelque chose que le meneur de jeu pourrait souhaiter éviter).</p>
<p>Cette multiplication des jets de dés et la diminution de la fluidité qu'elle engendre peut être rendue nécessaire par le système de jeu, mais elle a aussi un effet psychologique réel sur les joueurs : un meneur de jeu qui demande soudainement beaucoup de jets de dés ralentit le temps, et dans un certain sens fait passer le message selon lequel ce qui est en train de se passer requiert beaucoup de minutie et implique des enjeux plus importants ou un aléa plus grand.</p>
<p>L'augmentation des jets de dés au cours de la scène augmente l'aléa, et les joueurs vont probablement ressentir la situation de leurs personnages comme une situation où l'incertitude est bien plus importante, où tout peut basculer sur un détail.</p>
<p>En même temps, ce type de demande peut cacher une fausse impartialité : rien n'empêche un MJ qui a besoin que les PJ soient repérés alors qu'ils tentent d'infiltrer une base secrète de demander beaucoup de jets de discrétion jusqu'à ce que l'un d'entre eux soit raté, situation statistiquement presque inévitable.</p>
<h2>La gestion de l'incertitude</h2>
<h3>Les incertitudes croisées, structure de base d'une partie de JdR</h3>
<p>La découverte de l'intrigue dans une partie de JdR, ce qui fait une grande partie du sel de cette activité, repose principalement sur trois sources d'incertitude :</p>
<ol>
<li>Le MJ, bien qu'il connaisse une partie du scénario, ignore les actions qui seront entreprises par les personnages-joueurs ;</li>
<li>Les joueurs ignorent l'essentiel du scénario, et les actions des autres joueurs tout comme le degré de perversité du MJ ;</li>
<li>Tous les participants ignorent les résultats des lancers de dés à venir.</li>
</ol>
<p>La totalité de la mécanique d'une partie de JdR est ainsi basée sur ces incertitudes croisées, chaque participant jouant avec des informations plus ou moins incomplètes. Les participants peuvent également tirer un amusement extradiégétique de l'écart entre leur propre conscience de l'intrigue et de ses ressorts d'une part et de l'ignorance intradiégétique de leur personnage d'autre part. Ils se rapprochent ainsi de la position du narrateur omniscient en littérature, sans toutefois pouvoir y accéder en raison des décisions et actions potentiellement imprévisibles des autres participants de la partie, et de l'existence de l'aléa des dés avant que ceux-ci ne soient lancés.</p>
<p>En effet, l'incertitude liée à un aléa n'est éprouvée par chaque participant de la partie que tant que le résultat du jet de dés concerné n'est pas connu de ce participant. Une fois que le résultat d'un jet de dé est connu d'un participant de la partie, ce dernier peut se projeter et imaginer les conséquences probables du résultat : la connaissance du résultat réduit l'incertitude.</p>
<h3>Le bruit derrière le paravent</h3>
<p>Forts du constat selon lequel l'incertitude est réduite lorsque le résultat du lancer de dés est connu, et désireux de maintenir une certaine tension à leur table de jeu, nombre de meneurs font leurs jets de dés de manière cachée, voire font eux-mêmes certains jets de dés des PJ (typiquement les jets de perception) afin de maintenir les joueurs dans l'incertitude.</p>
<p>À partir de là, les joueurs sont contraints de faire aveuglément confiance au meneur de jeu quant à l'exercice impartial et loyal de son pouvoir de décision et d'arbitrage.</p>
<p>Or, beaucoup de meneurs considèrent que "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent" (paravent désignant l'écran du meneur de jeu, je dis ça pour ceux qui comme moi s'interrogent sur la circulation des masses d'air à la table de jeu) : en clair, leurs impartialité et loyauté connaissent pour limite l'opportunité d'ajuster arbitrairement un résultat qui leur déplaît pour une raison ou une autre (typiquement pour sauver un personnage d'une mort grotesque et vaine ou pour permettre la fuite d'un antagoniste). J'ai entendu d'innombrables fois des variantes de la justification "<em>non, mais c'est pour pas que le paladin de niveau 67 meure bêtement tué par un gobelin de base avec une dague rouillée</em>".</p>
<p>L'intervention du meneur serait alors rendue nécessaire pour contrebalancer un défaut dans les règles du jeu. Soit. Mais alors, puisque l'issue est connue d'avance puisque le meneur de jeu décide de ce qui se produit sans prendre en compte le résultat des dés, <strong>pourquoi lancer quelque dé que ce soit</strong> ? Le meneur de jeu pourrait tout aussi bien assumer de prendre toutes les décisions quant aux réussites ou échecs des actions entreprises par tous les personnages de la partie en fonction de critères connus ou inconnus des autres participants de la partie. Le meneur de jeu deviendrait alors un conteur qui maintient les joueurs sont dans une situation d'interactivité illusoire, inconscients qu'ils n'ont aucun impact sur le déroulement de l'intrigue.</p>
<p>Au final, prenant acte de la fiction d'impartialité du meneur de jeu protégé par son écran de jeu, et compte tenu de l'intérêt d'augmenter la fluidité de la narration au cours de la partie, nombre de créateurs de JdR ont conçu des mécaniques où seuls les joueurs lancent les dés, par exemple les jeux PbtA (Powered by the Apocalypse / Propulsés par l'Apocalypse), le meneur se limitant à prendre des décisions relatives à l'univers de jeu et aux actions des PNJ, qui n'entraînent un jet de dé par les joueurs qu'en cas d'impact direct sur les PJ.</p>
<p>A l'inverse de la démarche présidant aux mécaniques des jeux PbtA, certains meneurs de jeu friands d'aléa demandent beaucoup de jets de dés afin de résoudre les situations incertaines sans avoir jamais à user de leur pouvoir de décision : dans un certain sens, il est confortable de pouvoir dire "<em>écoute, je suis désolé, mais ce sont les dés qui ont tranché</em>" et dans une certaine mesure de se défausser des responsabilités consubstantielles du pouvoir de décision et d'arbitrage du meneur, par exemple dans <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/08/25/%5BGeekopolis-2015%5D-Vid%C3%A9o-de-l-Atelier-/-Masterclass-%22Tuez-vos-PJ-%21%22">la mort d'un personnage-joueur</a>. J'avoue avec une humilité teintée de honte avoir souvent fait partie de ceux-ci, et céder encore parfois à cette tentation.</p>
<p>Entre ces deux cas extrêmes se trouvent d'autres utilisations des lancers de dés qui peuvent se révéler des instruments utiles pour à augmenter l'intensité de la partie.</p>
<h2>Le jet de dés comme instrument d'ambiance</h2>
<h3>L'aléa comme source d'imprévisibilité</h3>
<p>Les JdR qui mettent l'accent sur le pouvoir de décision du MJ, parfois en lui enlevant les dés, négligent peut-être un peu l'utilité de l'aléa comme outil d'inspiration / de relance de l'intrigue. Certes, au premier abord, les meneurs de jeu allient talent, génie, intelligence, sagacité et charisme ce qui les rend normalement à même de toujours tout pouvoir gérer dans le cadre de l'univers de jeu. Pour autant, chaque meneur de jeu a ses particularités, ses habitudes, ses idiosyncrasies de sorte que des joueurs qui le connaissent trop bien pourraient anticiper à certaines décisions ou certains événements imaginés par le meneur.</p>
<p>Le dé s'avère dans ce cas un allié précieux pour le meneur, en lui permettant de laisser totalement au hasard certains éléments de l'univers sur lesquels il lui est demandé de statuer par les joueurs. Afin de garder un certain contrôle sur le déroulement de la partie, il est bien entendu possible de ne laisser au hasard que les éléments qui n'ont qu'un impact indirect ou limité sur le déroulement de l'intrigue en cours, mais ce cloisonnement peut limiter l'efficacité de cette tactique puisque le risque de prévisibilité perdurera pour les éléments les plus importants de la partie.</p>
<p>Ce dé est aussi un allié lorsque le meneur ne sait tout simplement pas répondre à une question qui lui est posée par un joueur : il en laisse la réponse au hasard et se laisse surprendre lui-même par le déroulement de la situation.</p>
<p>Un type de dé pratique pour tenir lieu de source d'imprévisibilité est le dé "smiley", à six faces, qui selon le contexte donne une bonne idée de la réponse à apporter au joueur (de "non, et ça va mal se passer" à "oh, mais bien entendu (mais en fait ça va très mal se passer façon échec critique mais les personnages-joueurs l'ignorent)").</p>
<h3>La transparence de l'aléa comme source d'autorité et d'impartialité : à bas l'écran du MJ !</h3>
<p>Comme rappelé ci-avant, la tentation est grande pour un MJ de se limiter de faire du bruit avec les dés derrière le paravent et de donner l'illusion que le déroulement de la partie obéit aux résultats statistiques des lancers de dés des joueurs.
Des joueurs à qui tout réussit pourraient se figurer bénéficier de coups de pouce alors qu'il n'en est rien, ou imaginer que le meneur de jeu triche en leur défaveur alors qu'il a de bonne foi réalisé trois réussites critiques d'affilée.</p>
<p>Ainsi, on voit fréquemment des meneurs de jeu soulever brièvement leur écran pour montrer le résultat de leur jet de dés, pour prouver aux joueurs que la situation improbable en train de se dérouler n'est nullement de leur fait.</p>
<p>Mais dans ce cas, si le meneur de jeu n'a pas de scrupules à montrer qu'il ne triche pas avec les dés, pourquoi ne pas faire les jets de dés au vu et au su des joueurs ? Les joueurs font bien les leurs de manière ouverte, alors pourquoi pas le meneur, en toute transparence ?</p>
<p>Avec un aléa transparent, les joueurs vont constater que le meneur ne triche pas pour les sauver ni pour les enfoncer, ce qui va renforcer leur confiance quant à son impartialité et à la justice de ses arbitrages.</p>
<p>Mais ce n'est pas le plus important. Le plus important est que les joueurs pourront constater que chaque point d'expérience, chaque réussite (et chaque plantage) leur appartiennent réellement, sont dus à leur chance (d'une manière statistiquement cohérente) et à leur talent, ce qui augmente l'intensité de la partie pour ceux-ci.</p>
<p>L'écran de jeu pourrait évidemment demeurer utile à titre de référence de règles et pour cacher les éventuelles notes prises par le meneur de jeu (pour peu que celui-ci prenne des notes).</p>
<h3>Distinguer ce que les personnages-joueurs peuvent savoir ou non</h3>
<p>Contrairement à ce que l'on pourrait croire, l'incertitude ne disparaît pas totalement une fois le résultat du dé connu. En effet, la connaissance du résultat du dé est un <strong>indicateur</strong> de la suite des événements, dont le degré de fiabilité peut varier en fonction d'autres paramètres inconnus du personnage-joueur.</p>
<p>Exemple, deux personnages-joueurs, l'un violoniste, l'autre harpiste, veulent interpréter <a href="https://soundcloud.com/pelerin/m-ditation-de-tha-s-de" hreflang="en">la Méditation de "Thaïs" de Jules Massenet</a> afin de bouleverser leur auditoire. L'un et l'autre vont lancer les dés pour déterminer le degré de réussite de leur tentative, et le violoniste, bien que très compétent, fait un jet de dés dont il constate le résultat assez moyen. Les joueurs sont conscients du caractère modéré de la réussite. Dans l'espace partagé imaginaire, cela se traduit par le fait que le violoniste a fait un infime écart de hauteur entre les deux Sol4 qui se succèdent à 1:43 (joués chacun avec un doigt différent ce qui a très légèrement modifié la fréquence).</p>
<p>Ce que les joueurs et personnages-joueurs ont plus de mal à connaître, c'est l'état émotionnel de l'auditoire, quoiqu'on pourrait arguer que des instrumentistes habitués à jouer en public ne devraient pas s'y tromper. Il ne serait donc pas déraisonnable dans cette hypothèse que les joueurs aient déjà connaissance du résultat du dé pour juger de l'émotion du public, ceci avant que le meneur de jeu ne narre de manière effective la réaction de l'auditoire.</p>
<p>Un personnage-joueur a pu tenter de lancer un sort d'enchantement sur un personnage non-joueur sans savoir que ce dernier est immunisé à ce type de magie : la connaissance du bon résultat du dé est donc un indicateur pour le joueur de ce que le sortilège du personnage a été correctement lancé, mais il ne peut que se tromper sur les conséquences de son action en raison de sa méconnaissance de l'immunité de sa cible. Dans un tel cas, le meneur de jeu pourrait faire un faux jet de résistance à la magie pour le personnage non-joueur immune, afin d'éviter d'attirer l'attention du joueur sur cette situation inhabituelle.</p>
<p>Connaître le résultat du jet de dés ne suffit donc pas : l'incertitude ne disparaît totalement de manière effective que lorsque le personnage-joueur devient conscient de la totalité des tenants et aboutissants de l'action entreprise.</p>
<p>Or, il existe des situations où les personnages-joueurs ne devraient pas matériellement connaître les conséquences exactes des actions entreprises par eux ou par des personnages non-joueurs, mais où les règles de la plupart des JdR telles qu'elles sont conçues ne permettent pas une telle finesse : celle qui survient le plus fréquemment en JdR est tout simplement la scène de conflit (physique ou non).</p>
<p>Par simplicité, l'exemple sera basé sur des mécaniques de conflit physique (qui sont présente dans la quasi-totalité des JdR), mais les principes sont les mêmes pour des mécaniques de conflit social ou de conflit mental.</p>
<p>Quand un personnage-joueur est engagé dans un combat, il sait la plupart du temps s'il a touché son adversaire, ou si son adversaire l'a lui-même touché. Ce qui lui échappe et ne peut que lui échapper, c'est la gravité des blessures de part et d'autre. Bien qu'il voie son adversaire saigner, ce dernier est-il réellement affaibli ? Le PJ a senti le fer de la rapière percer son abdomen, et les élancements douloureux dans son ventre ne sont-ils pas le signe qu'il est gravement atteint ?</p>
<p>Les personnages-joueurs ne devraient pas être en mesure de connaître autre chose que les conséquences <strong>apparentes</strong> de leurs attaques et défenses, et <strong>non pas la réalité</strong> de ces conséquences.</p>
<p>Or, avec des jets de dés faits au vu et au su des participants, ceux-ci ne peuvent ignorer s'ils ont atteint ou non leurs adversaires. En outre, les PJ connaissant les dégâts / blessures infligées ainsi que les jauges affectées par les attritions, il devient très difficile au meneur de jeu qui pratique les jets de dés apparents de conserver la distinction entre savoir des personnages et savoir des joueurs.</p>
<p>Cependant, même dans cette situation, rien n'empêche le meneur de jeu de rétablir l'incertitude en rétablissant le secret dès lors qu'il s'agit des dégâts infligés, non pas en cachant les mécaniques de détermination des blessures, mais <strong>en conservant secret l'état exact des PJ et PNJ</strong>.</p>
<p>Il n'est en effet rien de plus simple pour un MJ que de demander aux joueurs d'indiquer <a href="https://blog.xyrop.com/post/paradoxe-PV">leur nombre de PV / niveaux de blessure / états de santé / points de santé mentale</a> au début de la partie, de noter ces indications, et de gérer lui-même ces compteurs en tenant le compte sur une feuille blanche, derrière son écran de meneur, <strong>sans jamais donner une autre indication au joueur qu'une description de la manière dont son personnage se sent, ni jamais préciser le niveau de santé exact du personnage</strong>. Après tout, le MJ le fait souvent déjà pour des dizaines voire centaines de PNJ, ce n'est pas ajouter le compte de 5 personnages-joueurs qui va changer grand chose à son travail.</p>
<p>Ainsi, même si le joueur peut avoir compris en voyant le résultat des dés que son personnage a reçu une blessure de 3 PV, le meneur de jeu n'en fera pas mention et indiquera : "<em> - le bretteur fait glisser sa lame contre ton bras, t'infligeant une large estafilade diagonale entre le coude et l'épaule, qui imprègne immédiatement le tissu de ton pourpoint d'une humidité chaude. Ton avant-bras s'engourdit légèrement.</em>"</p>
<p>Au PJ de décider dans cette situation si la blessure est plus grave que prévu ou non, s'il est trop affaibli ou bien encore assez vaillant pour continuer le combat.</p>
<p>Tous les jets de dés sont ouverts, les joueurs connaissent la qualité de réussite de leurs actions et de celles de leurs adversaires, mais ne sont pas en mesure d'en jauger précisément les conséquences.</p>
<p>Pour éviter les petits malins qui voudraient tenir le compte de la santé de leur personnage, le meneur de jeu peut annoncer répartir <strong>arbitrairement et inégalement</strong> un certain nombre de points de vie ou niveaux de santé supplémentaires entre les PJ juste après que ceux-ci aient indiqué leur total de départ - avantage objectif pour les personnages-joueurs, mais qui introduit une incertitude très forte quant à leur état réel et rétablit la tension qui aurait sinon pu être diminuée par les jets de dés apparents.</p>https://blog.xyrop.com/post/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Alea-incertitude-information-jet2de#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/60[Tactique de maîtrise] Scénario basé sur un diagramme d'Ishikawaurn:md5:41f4822b50fe8fbf25a2385a097a59de2018-05-03T13:56:00+02:002020-05-10T17:00:39+02:00LudoxconseilsJdRJeu de rôlemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJPratiqueTactique de maîtrisetactique de maîtrise<p>Très souvent, les scénarios que l'on peut trouver dans le commerce contiennent des phases narrativement simplistes où le meneur doit faire en sorte que s'accumulent les péripéties, les revers pour les personnages-joueurs. On trouve un inventaire des difficultés envisageables, disponibles pour le meneur de jeu. Ainsi le voyage est agrémenté de péripéties telles que : la caravane est attaquée par des brigands, un dromadaire se blesse, un puits est à sec, etc.</p>
<p>Ces péripéties apparaissent au final aux joueurs comme dictées par l'arbitraire du meneur de jeu ou de l'auteur du scénario. Il existe cependant une manière simple et efficace de faire survenir ces péripéties d'une manière extrêmement logique, qui donnera l'impression aux personnages-joueurs qu'ils sont les seuls responsables de la situation insoluble dans laquelle ils se retrouveront.</p>
<p>Cette tactique de maîtrise est basée sur un détournement d'usage d'un outil appelé diagramme d'Ishikawa, et ce billet reprend, tout en la détaillant et en l'approfondissant, l'une des sections (diapositives 12 à 16) de la présentation disponible <a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Atelier_Masterclass_Tuez_vos_PJ.pdf">ici</a>.</p> <h2>Le diagramme de quoi ?</h2>
<p>Le diagramme d'Ishikawa est un outil de gestion de la qualité industrielle. Lorsqu'une défaillance dans la qualité d'un produit est détectée, le diagramme d'Ishikawa sert à inventorier les causes de cette défaillance, en les organisant dans un diagramme en arête de poisson. Ce diagramme permet de visualiser ainsi les causes de défaillance, organisées de la plus évidente, qui sera proche de la "colonne vertébrale du poisson", jusqu'à à la plus lointaine - séparée de la défaillance par plusieurs liens de causalité de plus en plus ténus - qui sera perdue dans les ramifications.</p>
<p>Les causes de défaillances du diagramme d'Ishikawa sont réparties en différentes catégories :</p>
<ul>
<li>Matériaux (matières premières) entrant en jeu</li>
<li>Matériels utilisés, les machines et équipements</li>
<li>Méthodes, processus et tactiques mis en œuvre</li>
<li>Main-d'œuvre, les tiers intervenants</li>
<li>Milieu, l'environnement général pour l'accomplissement de l'objectif qualitatif</li>
</ul>
<p>On peut éventuellement y ajouter les catégories :</p>
<ul>
<li>Mesure, à savoir les évaluations et appréciations réalisées</li>
<li>Management, la manière dont la Main d’œuvre s'est trouvée encadrée et pilotée</li>
</ul>
<h2>Quel rapport entre qualité et une intrigue de JdR ?</h2>
<p>Sauf cas particulier, les joueurs visent en principe une forme de succès dans le cadre des scénarios auxquels ils participent via leurs personnages. Rien que la survie du personnage est déjà une forme de succès.</p>
<p>Ces objectifs des joueurs peuvent tout à fait être considérés comme une forme de qualité du résultat produit par le déroulement de l'intrigue / de la partie :</p>
<p>La qualité totale est atteinte lorsque la caravane arrive à sa destination dans les temps prévus, sans pertes humaines ni de marchandises. Lorsque ce n'est pas le cas, alors le résultat du processus "intrigue" est de qualité partielle (la caravane est en retard et il y a eu plusieurs morts dans l'escorte), de mauvaise qualité (la caravane est arrivée en retard, trois chameaux chargés des marchandises les plus précieuses se sont perdus dans une tempête de sable, et certains membres de l'escorte véhiculent une maladie contagieuse), voire pas atteint du tout (la caravane n'est jamais arrivée, tous les personnages-joueurs sont morts ou capturés par les nomades cannibales).</p>
<p>La défaillance qualitative est donc un déroulement de la partie qui aboutit à un résultat insatisfaisant pour les personnages-joueurs (qui ne remplissent pas leurs objectifs).</p>
<h2>Objectifs et arbitraire du meneur de jeu, défis pour les joueurs</h2>
<p>De son côté, le meneur de jeu est là pour opposer des défis aux personnages-joueurs : dans une certaine mesure, la défaillance qualitative est son objectif.</p>
<p>Évidemment, il n'est rien de plus facile pour le meneur de jeu que de fixer arbitrairement une situation d'échec du scénario, mais un tel comportement est sans intérêt et même contre-productif : le MJ est là pour challenger les joueurs pour qu'ils s'amusent, et non pour leur imposer l'arbitraire frustrant d'un démiurge mesquin.</p>
<p>Bien au contraire, pour confronter les personnages-joueurs à un défi, il faut d'abord leur laisser une chance, et même de nombreuses chances. Les chances que des personnages-joueurs seront parfois, mais pas nécessairement, en mesure de saisir représentent autant de défis intellectuels et/ou émotionnels pour les joueurs eux-mêmes. Pour cela, il est efficace d'encourager les personnages-joueurs dans leurs entreprises, ceci <del>même</del> surtout quand celles-ci apparaissent intéressantes à court terme mais sont contre-productives à long terme compte tenu de ce que sait le meneur de jeu sur les véritables causes des difficultés.</p>
<p>Pour donner sa pleine efficacité à cette tactique et supprimer toute sensation d'arbitraire, il est essentiel de <ins>donner du pouvoir</ins> aux personnages-joueurs : de les mettre dans la position de décisionnaires ou à tout le moins d'acteurs essentiels pour gérer les causes de défaillance qualitative (au sens de risques pouvant mener à l'échec de leurs objectifs).</p>
<p>Ainsi, il devrait être loisible au personnage-joueur, chef de la caravane en butte à des impératifs calendaires, d'imposer un pas rapide au convoi. Un tel pas rapide permet effectivement, à court terme, d'avancer plus vite et de réduire le temps du voyage. Cependant, à moyen terme, la fatigue s'installera plus vite chez les membres de la caravane, tout comme les risques de blessures, tandis qu'à long terme l'eau consommée plus rapidement pourrait venir à manquer vers la fin du voyage. Ces nouvelles causes potentielles d'échec devront être à leur tour gérées.</p>
<p>Bref : le meneur de jeu aura ainsi donné à ce personnage-joueur "<em>la corde pour se pendre</em>".</p>
<p>À un niveau "méta-jeu", les joueurs auront conscience des opportunités saisies, de celles qu'ils auront laissé échapper, et de leurs échecs à anticiper des difficultés : réussites et échecs survenant progressivement, les joueurs ne manqueront pas de se tenir eux-mêmes pour principalement responsables du déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'intrigue.</p>
<h2>Brainstorming</h2>
<p>Le diagramme d'Ishikawa détourné lui permet de poser les objectifs des personnages-joueurs en partant de l'hypothèse que ceux-ci ne seront pas remplis à la fin de l'intrigue, et de se créer une liste des causes et leviers, des plus proches aux plus lointains, qui auraient pu contribuer à cette situation de non-qualité / non-atteinte de ces objectifs.</p>
<p>Ainsi, reprenant l'exemple de la caravane, le meneur de jeu pourrait décider que les causes les plus immédiates de défaillance dans chaque catégorie sont les suivantes :</p>
<ul>
<li><strong>Matériaux</strong> (matières premières) : les cordages et bâches utilisés pour emballer les marchandises sont trop fragiles et ont une tendance à céder au cours du voyage ;</li>
<li><strong>Matériels</strong> : l'instrument pour s'orienter dans le désert est faussé et indique une direction imprécise, les selles sont inconfortables pour les voyageurs, il manque des couvertures pour les nuits fraîches, les gourdes d'eau sont trop petites ou trop peu nombreuses ;</li>
<li><strong>Méthodes</strong> : le rythme imprimé à la caravane est trop soutenu ce qui fatigue les bêtes, le chemin planifié passe par une zone trop difficile à franchir ;</li>
<li><strong>Main-d'œuvre</strong> : un faux marchand envoie régulièrement des pigeons voyageurs pour informer un groupe de bandits de la progression de la caravane, le guide fait des erreurs d'orientation ;</li>
<li><strong>Milieu</strong> : le désert est parcouru de tempêtes de sable, les puits du parcours envisagé sont à sec, la température est insoutenable le jour (trop chaud) et la nuit (trop froid), le sable s'insinue partout, les scorpions et serpents se glissent dans les affaires des caravaniers ;</li>
<li><strong>Mesure</strong> : le poids des marchandises a été sous-évalué, les bêtes de somme avancent moins vite que calculé, les quantités de vivres sont insuffisantes ;</li>
<li><strong>Management</strong> : ceci est surtout de la responsabilité des personnages-joueurs, qui feront leurs propres erreurs, n'en doutons pas - il n'est donc pas nécessaire de l'indiquer.</li>
</ul>
<p>Si la mission de la caravane aboutissait à un échec, une analyse post mortem de cet échec dans le cadre d'une démarche qualité pourrait aboutir à un diagramme tel que celui-ci :</p>
<p><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Ishikawa/ishikawa1.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></p>
<p>Quand ces causes se présentent spontanément (ou plutôt que le meneur de jeu les fait survenir directement ou mentionne leur possible apparition), les PJ s'empressent habituellement de prendre les contre-mesures qui s'imposent, souvent d'une manière relevant un peu du <em>méta-gaming</em>.</p>
<p>Pour éviter cela, inverser le diagramme d'Ishikawa permet d'imaginer les causes plus lointaines de ces différentes causes plus proches menant à l'échec de la mission des PJ. Dès lors, le MJ a tout le loisir de les exposer de manière très ouverte à leur sagacité, sans pour autant en faire apparaître les conséquences. Les PJ ainsi informés ne peuvent pas ignorer des faits qui <em>in fine</em> pourraient mener à l'échec de leurs objectifs. La subtilité de cette technique réside dans le fait que, le MJ se comportant de manière loyale et ne cachant aucune information importante, la survenance de l'échec ne résultera au final que d'un enchaînement de causalités aggravé par le défaut d'anticipation des PJ. Autrement dit : ça va mal se passer mais c'est entièrement la faute des joueurs !</p>
<p>Ainsi, dans le cas ci-dessus, le meneur de jeu va distiller les informations aux PJ relativement aux causes des causes d'échec potentielles de leur quête :</p>
<ul>
<li>"<em>Non loin de vous, deux artisans s'invectivent : - "Fils de putois, le fil de lin que tu m'as vendu est pourri ! Comment veux-tu que je travaille correctement ?"</em>". C'est la cause lointaine de la défaillance des <strong>Matériaux</strong>, bâches et cordes ;</li>
<li>"<em>Au moment de charger ses affaires, votre guide fait tomber son paquetage. Il l'ouvre rapidement et fouille parmi ses outils, puis referme le sac visiblement soulagé</em>". Le choc a endommagé l'astrolabe du guide, et celui-ci ne s'en est pas aperçu. "<em>'J'ai acheté des selles toutes neuves, je ne lésine pas sur la sécurité', vous confie le marchand.</em>" Ces selles neuves sont hélas trop dures et vont fatiguer les animaux et les voyageurs au début du voyage. "<em>Vous devriez vous méfier, les nuits du désert sont fraîches. J'ai depuis longtemps tout un stock de couvertures qui ne me servent pas, et dont je veux me séparer. Voulez-vous me les acheter ?</em>" Ces couvertures à première vue acceptables, ont été entreposées trop longtemps. Cette mauvaise conservation est la cause de ce qu'elles s'effilochent dès qu'on les déplie. Ce sont des exemples de causes lointaines de la défaillance des <strong>Matériels</strong> ;</li>
<li>"'''J'ai peur que nous ne soyons suivis par des pillards du désert. Peut-être devrions-nous forcer le pas ?', suggère votre guide." Ceci aggraverait la fatigue des hommes et des bêtes, et la présence des pillards peut donc pousser les PJ à commettre une erreur de <strong>Méthode</strong> ;</li>
<li>"<em>Le caravanier pousse un juron en perdant aux dés. Un autre membre du convoi s'étonne : 'Qu'est-ce qu'il joue, celui-là ! J'aurais juré qu'il était sur la paille, et le voici à dépenser sans compter !</em>'" Le caravanier a reçu de l'argent pour trahir la caravane et informer des brigands de sa progression. Le besoin d'argent et son appétit du jeu du marchand est la cause de sa trahison, défaillance de <strong>Main-d'œuvre</strong> ;</li>
<li>"<em>Une jeune enfant émaciée, aux lèvres parcheminées, s'approche de toi et caresse l'outre d'eau à ta ceinture avec un regard de convoitise. 'Messire, il n'a pas plu de toute la saison, et mon petit frère se meurt de soif...</em>'" Si la région n'a pas connu de pluie pendant toute la saison, alors les arrêts aux puits prévus sur le chemin de la caravane seront probablement insuffisants pour ravitailler les caravaniers en eau. La cause lointaine des puits à sec est donc annoncée, encore faut-il que les PJ anticipent. C'est une cause de défaillance du <strong>Milieu</strong> ;</li>
<li>"<em>Non, ne forçons pas le pas pour échapper aux pillards, nous risquons de fatiguer les bêtes. Perdons-les plutôt en traversant les rocailles. Cela ne devrait pas prendre plus d'une heure.</em>" Au bout de plus d'une demi-journée, il faut se rendre à l'évidence, la région rocailleuse est beaucoup plus étendue que prévu. En outre, deux bêtes se sont blessé les pattes contre les rocs acérés, et la caravane entière est contrainte de se déplacer à leur vitesse moindre. La décision d'échapper aux pillards est la cause de cette erreur de <strong>Mesure</strong> dans la vitesse de progression.</li>
</ul>
<p>Synthétisées dans un diagramme d'Ishikawa inversé, les informations sur les causes proches et lointaines d'échec de la mission se trouvent dans les cadres verts :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Ishikawa/ishikawa2.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Ishikawa/ishikawa2.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>Cette méthode permet au meneur de jeu de trouver facilement des manifestations, intégrées dans l'espace imaginaire partagé, des causes de défaillance de la mission des PJ.</p>
<p>En présentant clairement, loyalement et assez tôt dans l'aventure toutes les informations contenues dans les cadres verts, le meneur de jeu remet entre les mains des joueurs l'entière responsabilité du bon ou mauvais déroulement de l'aventure.</p>
<p>Lorsque les causes d'échec lointaines n'ont pas été détectées ou gérées en amont par les PJ, il suffit dès lors au meneur de suivre le diagramme qu'il a conçu : au cours de la partie, il devra narrer de manière objective les causes d'échec plus proches qui se seront réalisées faute de prise en compte par les joueurs.</p>https://blog.xyrop.com/post/2018/05/03/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Sc%C3%A9nario-retors-gr%C3%A2ce-au-diagramme-d-Ishikawa#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/46[Tactique de maîtrise] Le placement du MJ à la table de jeuurn:md5:30781b15e865f10fc93d9f355cad1ccb2017-06-22T07:00:00+02:002020-05-10T17:15:08+02:00LudoxconseilsConventionInteractionsJeu de rôlemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJPratiquetactique de maîtrise<p>Lorsque la table où va se dérouler une partie de Jeu de rôle est rectangulaire ou elliptique, le meneur de jeu devrait-il se placer en bout de table, ou bien au milieu de la table ? Querelle des anciens et des modernes ? Junte menaçant de renverser le MJ et de le déposséder de son fauteuil de président ? C'est bien ce qu'il convient d'examiner.</p> <p>La plupart des MJ que j'ai pu rencontrer au cours de ma vie de rôliste se placent spontanément en bout de table, présidant la partie de jeu de rôle comme s'il s'agissait d'un conseil d'administration. Beaucoup de joueurs eux-mêmes se placent spontanément en réservant la "présidence" au meneur de jeu. Mais d'autres préconisent un placement sur le côté long de la table.</p>
<p>Quelles en sont les avantages et inconvénients ?</p>
<h3>En bout de table</h3>
<p>La traditionnelle position en bout de table a pour avantage de protéger un tant soit peu de la vue des joueurs les sacro-saintes "notes" (pour les anciens) ou désormais (pour les modernes) l'écran de l'ordinateur portable ou de la tablette.
De fait, les écrans de jeu (que d'aucuns, sans doute habitués à jouer en extérieur, désignent sous le terme "paravent") sont plutôt conçus pour les extrémités de table.
Autre avantage de la position en bout de table : les joueurs éloignés du MJ peuvent plus facilement organiser leurs apartés et dialogues sans gêner les joueurs les plus proches du MJ.</p>
<p>Le bout de la table présente les inconvénients suivants par rapport au milieu de table, à savoir :</p>
<ul>
<li>une distance inégale entre MJ et joueurs, faisant varier le volume sonore auquel des joueurs différents peuvent interagir avec le MJ. Pour être entendu clairement de tous, le MJ doit parler au joueur le plus éloigné ;</li>
<li>une distance importante entre le MJ et le joueur le plus éloigné physiquement, ce qui est un inconvénient important et auquel il est difficile de remédier quand le cadre de jeu est bruyant, et qui, même dans un cadre calme, rend compliquées les interactions "en murmures" ;</li>
<li>le fait que les joueurs les plus proches du MJ bénéficient naturellement d'un avantage pour se faire écouter, et peuvent bien malgré eux parasiter la vue ou l'ouïe des joueurs situés derrière eux - les joueurs du fond pouvant par exemple manquer des détails de la gestuelle du MJ lorsqu'il interprète un PNJ.</li>
</ul>
<h3>En milieu de table</h3>
<p>La comparaison des distances d'interaction entre MJ et joueurs pour les deux options, en prenant une table rectangulaire de dimensions 2x1 donne le résultat suivant :</p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Tables2.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/Tables2.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Il est aisé de constater que le placement au milieu du côté long de la table a pour avantage à la fois de <ins>réduire</ins> et d'<ins>égaliser</ins> la distance d'interaction entre MJ et joueurs.</p>
<ul>
<li>Les joueurs étant répartis autour du meneur de jeu, ceux-ci bénéficient d'une distance d'interaction qui varie peu et est en outre inférieure à la distance maximale dans le cas d'un MJ en bout de table ;</li>
<li>Le MJ a globalement moins d'efforts à faire pour se faire entendre des joueurs les plus éloignés. Il peut s'adresser à ceux-ci et ceux-ci peuvent lui répondre avec un volume sonore inférieur à celui du "MJ de bout de table" : tous les participants économisent leur voix, tout en entendant mieux le MJ - ce qui est en outre un avantage déterminant si la partie se déroule dans un environnement bruyant (convention, club, etc.).</li>
</ul>
<p>Mais ce placement a en outre d'autres avantages :</p>
<ul>
<li>le MJ a plus de place en largeur pour disposer son matériel, et peut plus facilement accéder au centre de la table (pour modifier une carte, poser un accessoire, etc.) ;</li>
<li>les joueurs peuvent tous voir les gestuelles du MJ sans se gêner les uns les autres ;</li>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/Illustration-musicale-en-JdR">Si le MJ illustre musicalement ses parties</a>, il peut plus facilement garder la source de musique près de lui (et ainsi la contrôler de manière plus pratique) tout en s'assurant que la plupart de ses joueurs en sont équidistants.</li>
</ul>
<p>Les inconvénients du placement sur le côté long de la table sont les suivants :</p>
<ul>
<li>La répartition des joueurs dans un angle plus large requiert que le MJ sache tourner sa tête et son corps pour ne pas exclure les joueurs aux extrémités de la table. Pour interagir spécifiquement avec un joueur à son côté, le MJ devra prendre garde à se reculer légèrement de la table afin de ne pas exclure les autres joueurs de son interaction ;</li>
<li>L'écran de jeu est moins efficace pour soustraire les notes aux regards du joueur situé juste à côté du MJ ;</li>
<li>les joueurs situés aux extrémités de la table sont relativement éloignés l'un de l'autre ce qui peut limiter en partie leurs interactions (mais pas plus que ne l'est le MJ en bout de table du joueur à l'autre extrémité).</li>
</ul>
<h2>Conclusion</h2>
<p>La position "en milieu de table" présente des avantages plus nombreux, notamment dans la facilitation des interactions orales, que ceux de la position "en bout de table", avec des inconvénients auxquels il est également facile de remédier.</p>
<p><em><strong>La position "en milieu de table" correspond donc, selon moi, à l'état de l'art actuel de la maîtrise de parties de Jeu de Rôle dans une situation nominale.</strong></em></p>
<p>La position "en bout de table" devrait donc demeurer réservée à des cas bien particuliers, une configuration où les deux critères suivants sont cumulativement réunis :</p>
<ul>
<li>il est absolument impératif que le MJ préside ;</li>
<li>l'environnement de la partie est parfaitement calme et silencieux.</li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/2017/06/19/Placement-MJ#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/63