Xyrop - Mot-clé - GM2024-02-29T08:30:42+00:00urn:md5:a569525ea7dae80655214b43ebf9d4d9Dotclear[Stratégie de maîtrise] Strategic Gamemastering traduit sur PTGPTB !urn:md5:f153727383024bc90bc69ea9fb57dbdb2017-07-06T11:11:00+02:002020-05-10T17:11:03+02:00LudoxCreative agendagamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemaîtrise stratégiquemaîtrisermener une partiemeneur de jeuMJPTGPTBStrategic gamemastering <p>L'équipe de Places To Go, People To Be a eu la bonté (et le courage) de traduire en français intelligible mon <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy">premier billet de la série "Strategic Gamemastering"</a>. Qu'ils en soient loués et remerciés !</p>
<p>Voici le lien vers la traduction du billet :</p>
<p><strong>"<a href="http://ptgptb.fr/la-maitrise-de-jeu-strategique" hreflang="fr">La maîtrise de jeu stratégique</a>"</strong></p>
<p>Les billets suivants de la série "Strategic Gamemastering" sont accessibles via les liens ci-dessous :</p>
<ul>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2" hreflang="en">Strategic Gamemastering, part 2: Data organization and exploitation through the THACO</a></li>
<li><a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACO-PlotHooks" hreflang="en">Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practices</a></li>
</ul>https://blog.xyrop.com/post/%5BStrat%C3%A9gie-de-ma%C3%AEtrise%5D-Strategic-Gamemastering-traduit-sur-PTGPTB#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/40[Tactique de maîtrise] Maîtriser des scènes oniriquesurn:md5:86f0e8717df04402a2990ee40735df4d2016-08-05T10:05:00+02:002016-08-05T10:05:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJrêvesTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Il peut arriver que des meneurs de jeu souhaitent faire interpréter aux
joueurs les rêves de leurs personnages afin de favoriser leur immersion dans
l'univers de jeu ou distiller des indices relatifs à l'intrigue. Introduire une
telle scène onirique dans la narration a aussi un grand intérêt, en ce qu'elle
donne une ambiance surnaturelle sans aucunement violer les lois de la réalité,
puisque ce que semble vivre le personnage n'est qu'un rêve où tout est
possible.</p>
<p>Le présent billet donne une série de conseils et principes directeurs
destinés à optimiser l'impact des scènes oniriques sur les personnages et les
joueurs.</p> <h3>Personnages concernés par la scène</h3>
<p>Une scène onirique ne devrait, en théorie, jamais concerner directement
qu'un seul et unique personnage-joueur à la fois. Ses rêves lui sont
personnels, ce qui exclut normalement toute interaction avec les autres
personnages-joueurs. Une telle interaction peut cependant avoir lieu dans deux
cas :</p>
<ul>
<li>le personnage-joueur n'est pas conscient de rêver, et croit interagir
réellement avec un autre personnage-joueur. Il est dans ce cas possible voire
souhaitable que le joueur incarnant l'autre personnage "joue le jeu" et
interagisse dans le rêve. Si plus tard, à l'état de veille, le rêveur mentionne
à l'autre personnage-joueur leur interaction lors de la séquence onirique, il
faudra préciser à cet autre personnage-joueur qu'il n'a aucun souvenir de cette
prétendue interaction. C'est normal : il n'était tout simplement pas dans
le rêve du personnage-joueur endormi ;</li>
<li>des personnages-joueurs partagent leurs rêves ou leurs visions d'une
manière ou d'une autre, par exemple par magie ou pouvoirs psychiques.</li>
</ul>
<h3>Durée de la scène</h3>
<p>Comme le point focal d'une scène onirique est presque toujours un seul
personnage-joueur, une telle scène ne devrait pas dépasser quelques minutes
tout au plus, afin d'éviter que les autres personnages-joueurs ne décrochent de
l'ambiance ou ne s'ennuient. Au pire, si la séquence devait s'avérer plus
longue pour les versions de la narration, il faudrait trouver un moyen pour que
les autres joueurs puissent jouer dans celle-ci (leur donner à jouer des PNJ
n'appartenant qu'à l'univers onirique par exemple), ou leur permettre
d'intervenir dans les conditions rappelées ci-avant. Une séquence très courte
peut être extrêmement marquante en raison de son dynamisme, et de l'éventuel
sentiment d'impuissance qu'elle peut provoquer chez le joueur.</p>
<h3>Déclenchement de la scène</h3>
<p>Dès que les personnages s'endorment, ils sont susceptibles de rêver. Il
serait cependant pour le moins suspect de demander à un joueur si son
personnage s'endort : Sa méfiance éveillée, le joueur serait capable de
faire veiller son personnage toute la nuit. Quand les personnages-joueurs
indiquent ne rien faire avant le lendemain, il est possible de déduire qu'à un
moment ou à un autre, ils vont s'endormir et être susceptibles de vivre une
situation onirique. De manière générale, il est préférable de ne déclencher une
séquence onirique que quand tous les personnages-joueurs ont laissé entendre,
implicitement ou explicitement, qu'ils s'endormaient. Si les joueurs ont
organisé des tours de garde, c'est normalement l'un des joueurs endormis qui
expérimentera les rêves de son personnage. Cependant, afin d'éviter d'amener la
séquence de manière trop artificielle, ce qui en atténuerait l'impact, rien
n'empêche le meneur de commencer la séquence onirique en "trichant" de la
manière suivante : "<em>Alors que tu fais ton tour de garde et que le feu
de camp dans ton dos projette des ombres vacillantes sur les troncs d'arbres de
la forêt, tu contemples avec étonnement une clairière baignée par le soleil,
rafraîchie par un petit lac dans lequel de jeunes éphèbes nagent et
s'ébattent.</em>"</p>
<h3>Fréquence des scènes oniriques</h3>
<p>Afin de rendre les séquences oniriques intéressantes sur la durée, il est
préférable de ne pas les faire intervenir trop fréquemment, afin que les
personnages-joueurs ne soient pas blasés par ces situations inhabituelles. De
même, il est préférable qu'un seul personnage-joueur expérimente une séquence
onirique par période de sommeil. Aussi, des séquences oniriques occasionnelles
mais sans signification particulière évitent qu'un personnages-joueurs ne se
focalise sur séquence onirique particulière parce qu'il s'agit de la seule
séquence qui ait été jouée depuis un certain temps.</p>
<h3>Abolition des règles</h3>
<p>Les scènes oniriques, en ce qu'elles sont des manifestations des
inconscients respectifs des personnages-joueurs ou de l'influence de pouvoirs
magiques ou psychiques tiers sur ceux-ci, ne nécessitent pas que les règles de
base du jeu soient respectées : tout est possible dans une séquence
onirique, même l'impossible. Le respect apparent des règles du jeu apparaît
alors, dans ce cadre, comme un outil destiné à donner au personnage-joueur
l'impression qu'il est réveillé, ou qu'il dispose d'une marge de manœuvre
réelle, comparable à celle dont il dispose quand il est éveillé.</p>
<h3>Lignes directrices</h3>
<p>Les séquences oniriques peuvent être courtes ou longues, anodines ou
intenses, réalistes ou au contraire fantasmagoriques. Néanmoins, les rêves se
caractérisent la plupart du temps par une ou plusieurs lignes directrices qui
motivent l'action et l'implication du rêveur dans son propre rêve, et en
assurent la cohérence. Par exemple, une personne préoccupée par le fait de
retrouver un objet perdu pourrait faire un rêve dans lequel elle recherche cet
objet à des endroits très improbables à travers le monde, rencontrant des amis
dans des lieux inconnus, observant des créatures imaginaires, mais avec
toujours pour thématique motrice le fait de retrouver l'objet perdu.</p>
<p>Utiliser une telle ligne directrice permet d'assurer une cohérence interne
au rêve, tout en permettant aux événements de la scène onirique de prendre un
tour complètement délirant par ailleurs. Pour plus d'intensité de la séquence
onirique, la ligne directrice devrait porter sur un thème qui tient à cœur au
personnage-joueur rêvant. Ceci permet également de placer une influence ou un
indice éventuel de la partie comme élément de décor du rêve, et de ne pas
attirer artificiellement l'attention du personnage-joueur sur cette influence
ou ce message.</p>
<h3>Ambiance et marge de manœuvre du personnage-joueur</h3>
<p>La marge de manœuvre dont dispose un personnage rêvant est très variable. Il
existe en effet des rêves sur lesquels le rêveur n'exerce pas de contrôle
conscient, et dont il se limite à subir les événements. A l'inverse, certains
rêveurs ont la capacité de prendre des initiatives voire de modifier
consciemment certains détails de leurs rêves.</p>
<p>De la même manière, la marge de manœuvre d'un personnage-joueur rêvant
devrait être variable, plus ou moins importante selon l'ambiance de la séquence
onirique voulue par le meneur de jeu.</p>
<p>Dans le cas où la séquence onirique serait entièrement narrée par le meneur
de jeu, sans interactivité, des joueurs pourraient se sentir frustrés de ne
pouvoir que subir la séquence de manière comparable aux cinématiques des jeux
vidéo. Cette manière de narrer une séquence onirique présente donc le risque de
limiter le ressenti du joueur ou son investissement dans la séquence onirique.
Ce mode de narration de la séquence permet toutefois au meneur de jeu de garder
un contrôle total sur celle-ci et d'en limiter la durée si nécessaire.</p>
<p>Dans le cas d'une séquence où le personnage-joueur dispose d'une large marge
d'action, l'investissement et le ressenti du joueur seront certainement plus
intenses, mais ce mode de narration ralentit la narration, allongeant le temps
d'inactivité des autres joueurs, et peut aboutir à une impasse narrative si le
joueur se comporte de manière à « sortir » du rêve.</p>
<p>Le mélange de ces deux approches permet de faire varier l'ambiance de la
séquence onirique.</p>
<p>Afin d'obtenir un rêve oppressant et intense, il est possible de laisser
d'abord une certaine latitude au personnage-joueur dans la séquence, puis de
resserrer sa marge de manœuvre au fur et à mesure de ses actions dans le rêve,
afin de lui donner l'impression qu'il s'enferre dans une situation dont il ne
peut plus sortir, et/ou qu'il perd le contrôle alors que les scènes
désagréables s'enchaînent à un rythme qui va s'accélérant.</p>
<p>Afin de susciter au contraire un rêve positif, il est souhaitable de
commencer par une narration peu interactive, puis d'augmenter progressivement
le niveau de contrôle du personnage-joueur sur son rêve, améliorant sa marge de
manœuvre et ainsi la gratification qu'il peut tirer du rêve.</p>
<h3>Le basculement dans et hors d'un rêve</h3>
<p>Idéalement, le basculement entre les séquences oniriques et les scènes
réellement vécues par le personnage-joueur ne devrait pas être explicitement
signalé par le meneur de jeu, mais venir de manière naturelle dans la
narration.</p>
<p>En effet, les gens n'ont que rarement conscience de basculer de l'état de
veille à l'état de sommeil. Par suite, il n'est pas nécessaire d'indiquer au
personnage-joueur qu'il rêve, même si le joueur lui-même peut en prendre
conscience, par exemple à cause d'un changement brutal et inexplicable du
décor : Les rêveurs se comportent, dans leurs rêves, d'une manière qui
leur semble naturelle.</p>
<p>Dans cette situation, le rêve pourrait naturellement commencer à l'endroit
où le personnage-joueur s'est endormi, et croit être demeuré éveillé, ou encore
à un endroit où il est normal que le personnage-joueur se trouve peu après son
réveil.</p>
<p>Alternativement, tous les rêves ne brillent pas pas leur cohérence, et il
est également loisible au meneur de jeu de plonger le personnage-joueur dans un
univers onirique particulièrement différent de son quotidien.</p>
<p>Le meneur de jeu peut jouer sur le basculement de l'état de sommeil à l'état
de veille en prétendant que le personnage-joueur « se réveille »,
alors que ce faux réveil est uniquement un élément de son rêve. Le
personnage-joueur qui se croit réveillé alors qu'il ne l'est pas est dans un
état de réceptivité particulière, propice à des descriptions marquantes ou des
effets destinés à provoquer la fascination, la peur ou la surprise.</p>
<p>Ainsi, le "double réveil" : un personnage-joueur a fui, dans son rêve,
un monstre affreux qui le poursuivait. Il se réveille en sursaut, va jusqu'à sa
salle de bains, s'asperge le visage d'eau, prend une serviette pour s'essuyer.
Quand il regarde dans le miroir ou ouvre le placard : "<em>LA CRÉATURE EST
LA !</em>" Le meneur de jeu élève brusquement la voix dans le cadre de sa
description pour surprendre et provoquer le retour brutal d'une tension extrême
chez le personnage-joueur, qui, tout de suite après, se réveille
<ins>vraiment</ins> en sursaut.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/05/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Scenes-oniriques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/45[Tactique de maîtrise] Les descriptions instables (et trop stables)urn:md5:0821fdc9ec2e42cafde95bc4afa1a9b92016-08-02T19:19:00+02:002016-08-02T19:19:00+02:00LudoxAdviceconseilsgamemasteringGamemasteringGMmener une partieMJTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>Les conseils aux meneurs de jeu qu'on peut lire dans des ouvrages récents
tels que Monsterhearts pour ne citer que celui-ci mettent fréquemment l'accent
sur le fait que je meneur de jeu devrait décrire fidèlement l'univers de jeu et
être "honnête". Si ce principe relève d'une saine gestion des capacités
d'action des joueurs, celui-ci peut être remis en cause dans une certaine
mesure par le biais de descriptions instables, trompeuses, aux fins de générer
une sensation d'étrangeté ou de malaise.</p>
<p>Une autre sensation d'étrangeté peut également être suscitée par des
descriptions artificielles et répétitives, qui n'ont pas tout à fait le même
effet.</p> <p>Les descriptions réalisées par le meneur sont le mécanisme principal par
lesquels les personnages-joueurs, et donc par extension les joueurs, vont
percevoir et appréhender l'espace imaginaire partagé, socle de la
narration.</p>
<p>C'est la raison pour laquelle les descriptions réalisées par le meneur de
jeu se doivent en théorie d'être les plus fidèles à la réalité perçue par les
personnages afin que les joueurs disposent de toute latitude pour effectuer des
actions qui s'inscrivent dans la logique de la situation.</p>
<p>Il est cependant possible de remettre en cause ce principe de fidélité des
descriptions afin de faire passer directement aux joueurs une sensation
d'étrangeté ou de malaise de manière implicite, en évitant l'écueil de
l'affirmation explicite et maladroite : "<em>vous ressentez une impression
d'étrangeté</em>".</p>
<p>Les deux techniques visent à susciter une angoisse liée à l'incertitude de
la réalité dans laquelle évoluent les personnages - l'une remettant en cause
les fondements du décor, l'autre faisant paraître ce décor totalement
artificiel.</p>
<h3>Descriptions instables</h3>
<p>L'exemple cinématographique le plus évident de cette technique se trouve
dans <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/%C2%AB_Il_%C2%BB_est_revenu" hreflang="fr">l'adaptation télévisuelle de l’œuvre "Ça", de Stephen King</a>,
où les successions de champs/contre-champs sont l'occasion pour le réalisateur
d'altérer des détails des illusions générées par la créature du film, révélant
ainsi précisément leur nature illusoire.</p>
<p>La tactique de maîtrise des descriptions instables consiste, de manière
incidente à l'action, à modifier les détails de descriptions successives d'un
même élément de décor. Cette technique a un intérêt pour susciter une sensation
d'étrangeté et donner un indice sur le caractère chimérique ou fantasmagorique
de leurs perceptions - ou bien que la réalité de leur univers s'effondre
progressivement. Par exemple, si la description introductive de la scène
mentionne un <em>pont de bois apparemment solide, verni et neuf</em>, et que
les personnages-joueurs s'engagent sur ce pont, la description suivante de
cette action précisera que <em>les vieilles planches vermoulues et usées du
pont grincent et se fendillent sous leurs pas</em>.</p>
<p>Plusieurs cas de figure sont alors possibles :</p>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit par rapport à cette curieuse évolution du décor, qui
n'a au final aucun impact narratif (le fait que les planches du pont soient
neuves ou vermoulues est sans importance pour la suite de l'action). Cela ne
veut pas obligatoirement dire que l'effet est raté : il n'est pas possible
de savoir ce que les différents joueurs ont perçu. Peut-être que l'écart des
perceptions des personnages-joueurs aura un impact plus tard (ce qui
démultipliera la sensation d'étrangeté) ou peut-être que ceux-ci n'ont pas
voulu réagir à ce qui semble une erreur du meneur de jeu, ou encore peut-être
que le joueur a cru mal comprendre. Cela ne fera que renforcer l'impact de ces
descriptions instables lorsque les joueurs s'apercevront qu'elles ne sont pas
erronées mais correspondent à la réalité des perceptions de leurs personnages.
Si l'évolution n'est vraiment pas détectée, il sera toujours temps de réitérer
la technique au détour d'une autre description ;</li>
</ol>
<ol>
<li>Aucun joueur ne réagit, mais au détour d'une action, l'écart est
détecté : "PJ1 : - <em>J'arrache une des planches vermoulues du pont.
PJ2 : - Hein ? Mais le MJ a dit que le pont était neuf, comment
veux-tu faire cela ?</em> MJ : - <em>Tu parviens à glisser tes mains sous
une planche disjointe et à l'arracher de la structure du pont, le bois usé et
poreux cédant facilement sous tes efforts.</em> PJ2 : - <em>Qu...
Quoi ? M... Mais ?!</em>". Cette situation est peut-être la plus riche car
l'étrangeté de la description aura un impact supérieur sur les joueurs en
raison des enjeux liés à leurs actions.</li>
</ol>
<ol>
<li>Au moins un joueur s'aperçoit de l'évolution de la description, et le
manifeste. L'absence d'enjeu lié à une action particulière diminue l'impact de
cette découverte, mais la découverte spontanée de l'instabilité de leurs
perceptions devrait tout de même les inquiéter.</li>
</ol>
<p>Dans tous les cas demeure la question de la gestion par le meneur de la
situation d'instabilité une fois qu'elle est découverte par les joueurs. Il est
inutile de rester vague, puisque l'instabilité des descriptions est découverte.
Des joueurs pourraient aussi vouloir tirer avantage de l'instabilité pour
augmenter leur pouvoir narratif. Par expérience, l'attitude la plus efficace
pour maintenir la sensation d'étrangeté consiste pour le meneur de jeu à
respecter les deux principes suivants :</p>
<ul>
<li>tout ce qui a été dit a bien été dit par le conteur, y compris en cas de
contradictions successives (sur lesquelles le meneur de jeu se refusera à tout
commentaire) ;</li>
<li>seule la description la plus récente est valable en termes de jeu :
les anciennes descriptions n'ont a priori jamais existé.</li>
</ul>
<p>Un point est à garder à l'esprit : si plusieurs de ces instabilités
descriptives sont réitérées à brève échéance, les joueurs s'en apercevront
nécessairement, car aussi flexible que puisse être l'univers mental qu'ils
construisent par l'intermédiaire des descriptions réalisées par le conteur,
l'accumulation d'incohérences apparentes ne pourra qu'être détecté consciemment
par les joueurs, soulignant trop "l'effet de maîtrise" - ce qui fait sombrer à
nouveau dans l'écueil "démonstratif".</p>
<h3>Descriptions répétitives</h3>
<p>Rappelons-nous un instant le premier film de la trilogie Matrix, et le
déjà-vu du chat. Si cet effet fonctionne dans le film, il n'est pas possible
pour un conteur de mettre directement en œuvre le même effet sans l'amener
artificiellement - et donc attirer spécifiquement l'attention sur la
description de ce phénomène ce qui en atténuerait l'impact par rapport à une
détection "spontanée".</p>
<p>Afin de recréer cet effet dans le cadre d'une narration contée, la tactique
de maîtrise est exactement inverse de celle des descriptions instables. Au lieu
de modifier des détails, le conteur va répéter mot pour mot, intonation pour
intonation, et idéalement geste par geste les détails dont il veut souligner
l'artificialité.</p>
<p>Cela peut aussi passer à travers des dialogues de personnages non-joueurs,
qui vont se comporter de manière si parfaitement prévisible que les joueurs
auront l'impression - exacte ou au contraire erronée - que ceux-ci ne sont pas
"de vrais gens". <a href="http://www.legrog.org/jeux/exquisite-replicas" hreflang="fr">Que ce décor soit véritablement un mensonge ou que cette
impression vienne uniquement des personnages-joueurs</a>, cette tactique de
maîtrise est un outil à ne pas négliger.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/08/02/%5BTactique-de-ma%C3%AEtrise%5D-Descriptions-Instables-Repetitives#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/21[Tactique de maîtrise] Les descriptions synesthétiquesurn:md5:5af3307903f1b4100c48c0ab229d1a702016-07-25T15:00:00+02:002016-07-25T14:02:58+02:00LudoxAdviceAide de jeuconseilsGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsJdRJeu de rôlemener une partieMJOptimizationRPGRPG theoryTactical gamemasteringtactique de maîtrise<p>La mise en œuvre de descriptions captivantes est l'un des piliers d'une
narration réussie. Ce billet explore la manière dont le recours à la
synesthésie peut constituer un outil utile pour raccourcir les descriptions
tout en les faisant s'adresser aux émotions et au ressenti plus qu'à la seule
raison.</p> <p>La plupart des conseils aux conteurs, écrivains ou meneurs de jeu, mettent
l'accent sur l'implication des cinq sens au lieu des deux seuls sens de vue et
de l'ouïe afin d'obtenir des descriptions immersives et captivantes.</p>
<p>Or, certains sens évoquent plus facilement des émotions que d'autres. La vue
et de l'ouïe permettent de percevoir de loin, tandis que les odeurs, le
toucher, le goût, ont tendance à affecter plus directement l'intimité du sujet
de perception.</p>
<p>Ainsi, les parties visuelles et auditives d'une description susciteront
difficilement des réactions émotionnelles, tandis que les parties olfactives,
tactiles et gustatives de cette même description y parviendront plus
facilement.</p>
<p>Le remède habituel à cette difficulté consiste pour le conteur à décrire
également les effets émotionnels des perceptions visuelles et auditives.
Cependant, sauf bien entendu pour les gens de grand talent, capables à la fois
de décrire et de faire avancer l'action, rallonger la description implique de
ralentir l'action.</p>
<p>Le conteur moyen devra nécessairement se contenter, quant à lui, de
pratiquer un arbitrage entre le temps qu'il consacrera à décrire les
perceptions des personnages et le temps qu'il consacrera à narrer l'action,
afin que l'intrigue se poursuive à un rythme acceptable.</p>
<p>C'est là qu'intervient une technique bien utile basée sur la
synesthésie.</p>
<p>D'après <a href="https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Synesth%C3%A9sie" hreflang="fr">Wikipedia, la synesthésie</a> (du grec syn, avec, union), et aesthesis,
sensation) est un phénomène neurologique par lequel deux ou plusieurs sens sont
associés.</p>
<p>Utiliser la synesthésie dans une description consiste à affecter à une
description visuelle ou auditive des caractéristiques, adjectifs, aspects,
connotations, dénotations, associés normalement à d'autres sens.</p>
<p>Par exemple, une odeur bleue, une couleur nauséabonde, une voix glissante,
un goût strident. Howard Philips Lovecraft ne fait pas autre chose en décrivant
la voix profonde, vide et gélatineuse de la créature dans sa nouvelle "La
déclaration de Randolph Carter".</p>
<p>Ces juxtapositions synesthétiques, apparemment absurdes, ne peuvent être
interprétées directement par la raison. Elles suscitent directement un ressenti
basé sur la combinaison des connotations associées aux mots employés.</p>
<p>Lorsque la juxtaposition directe n'est pas possible, ou que le temps manque
au conteur pour créer un effet (par exemple s'il souhaite improviser), il
demeure possible de décrire de manière synesthétique en procédant à des
comparaisons.</p>
<p>À titre d'exemple, "les remparts de la cité se dressent dans un désordre
harmonieux comme le chant cristallin d'une myriade d'oiseaux à l'aube".</p>
<p>L'emploi de la synesthésie permet donc au conteur de faire des descriptions
plus synthétiques, plus courtes, et néanmoins de conserver un certain impact en
termes de ressenti émotionnel.</p>
<p>Il n'est pas matériellement possible de présenter les infinies possibilités
du langage et de ces juxtapositions synesthétiques.</p>
<p>Cependant, le meilleur outil pour s'aider à réaliser de telles descriptions
sera probablement le recours à un simple dictionnaire des synonymes.</p>https://blog.xyrop.com/post/2016/03/11/Descriptions-synesthetiques#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/17Strategic Gamemastering, part 3: Flags, THACO, and plot hook writing practicesurn:md5:42bcc614ab0d443ead58e5ae6c22d7682015-09-02T07:13:00+02:002020-05-10T17:27:36+02:00LudoxAdventure writingAdviceCreative agendaGamemasteringgamemasteringGMGM ToolsNPCRPG theoryStrategic gamemasteringTHACO<p>Readers have brought my attention to <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/07/flag-framing-1-setting-up-a-campaign/" hreflang="en">several</a> <a href="https://bankuei.wordpress.com/2015/01/09/flag-framing-2-running-the-game/" hreflang="en">articles</a> on <a href="http://www.gnomestew.com/gming-advice/everything-is-a-flag-use-the-whole-buffalo-that-your-players-provide/" hreflang="en">flag framing</a>. Basically, "flags"are all data objects on the character sheet.<br /></p>
<p>If you haven't done so yet, I urge you to go read these insightful articles by experienced gamemasters.<br /></p>
<p>This article aims at clarifying the relationship between flags and systematic strategic exploitation through the THACOSG, and the manner in wich the strategic gamemastering method can be used to design plot hooks for preexisting scenarios.</p> <h3>Flags and cues</h3>
<p>Flag usage, especially as described in the last article in the above paragraph, does cover a lot of the ground also covered by the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy" hreflang="en">first article</a> on strategic gamemastering. Flags, however, are not limited to the character sheet : everything on <ins>and outside the character sheet</ins> is a valid data flag and can be exploited.<br /></p>
<p>Furthermore, the <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">second installment of the strategic gamemastering articles</a> goes further, by:</p>
<ul>
<li>providing a categorization of the cues/flags, which has consequences regarding the manner in which said cues can and will be exploited by the gamemaster</li>
<li>presenting the THACOSG tool as a rational, and systematic management of cues/flags, not only for designing plot hooks and/or an adventure based on player-character data, but also for managing the evolution of said cues/flags over the course of the game and campaign.<br /></li>
</ul>
<h3>The THACOSG in comparison to other tools</h3>
<p>The THACOSG tool is <strong>not</strong> a <a href="https://bankuei.wordpress.com/2014/11/23/designing-conflict-in-play/" hreflang="en">conflict web</a> and has never been designed as such.<br /></p>
<p>The THACOSG is a <ins>systematization tool</ins> designed to represent in a <ins>visual, efficient, and reproductible manner</ins> all GM mental processes related with the Shared Imagined Space at a specific time. The successive THACOSG diagrams over a campaign can show the evolution of the characters as well as that of the setting <br /></p>
<p>The THACOSG incurs consequences for the manner in which the GM creates his adventures.<br /></p>
<p>Being a systematization tool for any game data, not limited to the use of the PC character sheet flags, regular use of a THACOSG tool incurs further consequences in the manner the GM will read adventures & NPC descriptions created by third-parties: <ins>everything is a flag, including any and all data in an adventure and/or NPC fluff & stats</ins>, and the THACOSG-using GM will be decomposing said adventures and NPCs into their constituent objects (flags).<br /></p>
<p>Let's try it with a quite straightforward adventure:<br />
<em>A herald announces that the princess has been kidnapped by a dragon, looking for vengeance after the kingdom's armies drove him from the land many years ago. The aging king offers a reward for whomever will rescue the princess and return her to her sire. Unbekownst to the king, his daughter the princess is in league with the rebel barons. They plot to overthrow the king and crown his daughter, using this kidnapping as a pretext to approach the king in order to assassinate him.</em></p>
<p>Decomposed into a THACOSG and combined with the preexisting character THACOSG rows, then color-coded for obvious commonalities, we obtain this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Note that the adventure objects are not decomposed into the Background and Objectives rows, but into "Setting" and "Events to come" rows.<br /></p>
<p>The simple color-coding of identical objects makes the "Youth" thematic appear, which might bring some promising interactions between the two characters of the young mage and the princess. The dragon, of course, is the focal point of many important thematics.<br /></p>
<p>For the next steps of remote linking & GM-decision linking, we've dispensed with the links that had been established between the player-characters, and focused on the links between the PC and the adventure. The result would look like this:<br /></p>
<p><a href="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png"><img src="https://blog.xyrop.com/public/Gamemastering/Images/THACO_Adventure_Linked.png" alt="" style="display:table; margin:0 auto;" /></a></p>
<p>Only a few links are required to immediately perceive which angles might be the most effective to embroil the PCs into the plot. The assassination thematic in PC#3's background row would normally fit the plot by the rebel barons, and could be linked to the adventure "Political instability" theme, but depending on how the PC approach plot, such a link presents a risk of putting the assassin PC directly at odds with the rest of the group: this is an example of "Opposition linking" which I described in the second installment of the Strategic gamemastering article.<br /></p>
<h3>Consequences on plot hook writing practices</h3>
<p>Let's (tamely) fantasize for a moment. What if adventures and NPCs were already decomposed before the strategic GM begins to work on his THACOSG?<br /></p>
<p>Nothing prevents the writer of an adventure or an NPC from taking a few minutes to decompose said adventure or NPC into its elementary components.<br />
These components would not be character cues or flags, but adventure and/or NPC cues.<br />
If the author were to organize these elements in a simple THACOSG, possibly with a color-code for common objects, the GM could then directly add the adventure and NPC rows to his THACOSG.<br />
The point is that this simple and admittedly obvious work, since no one knows the objects composing an adventure, a campaign and/or NPCs better than their inventor, enable the author himself to <ins>dispense with the tedium of having to create and list the plot hooks</ins> to his setting, scenario or NPC.<br />
These plot hooks would become readily apparent as soon as the GM :<br /></p>
<ul>
<li>integrates the relevant object rows to the THACOSG of his own gaming group;</li>
<li>performs the three steps (color-coding, remote linking & decisionary linking) of THACOSG integration.<br /></li>
</ul>
<h3>Conclusion</h3>
<p>The only question that remains is whether adventure & NPC writers will pick up the practice of creating a synthetic table of the THACOSG objects in their own works, in order to speed up the process through which a GM gets hold of said adventure or NPC, and makes the PC interact with the associated plot.<br />
I strongly hope that they do, because decreasing author effort while simplifying the life of GMs seems to be in everyone's interests.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/2015/09/02/Strategic-Gamemastering-part-3-Flags-THACOSG-PlotHooks#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/4[Geekopolis 2015] Slides de l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ !"urn:md5:6ddc349ba29e13fa75b90900feb988892015-05-30T23:29:00+02:002015-06-06T16:32:46+02:00LudoxAide de jeuGamemasteringGeekopolisGMGRoGJdRMJRPG theory <p>Le 23 mai 2015 s'est déroulé l'Atelier / Masterclass "Tuez vos PJ" présenté
conjointement par les associations <em><a href="http://forum.opale-roliste.com/" hreflang="fr">Opale</a></em>, <em><a href="http://projets-r.org/" hreflang="fr">Projets R</a></em> et le <em><a href="http://legrog.org" hreflang="fr">GRoG</a></em> (j'intervenais pour cette
dernière association). Cet atelier s'est déroulé de manière uniquement orale,
sans support de présentation particulier - mais j'avais de mon côté commencé de
préparer un tel support.<br />
Suite à l'atelier, j'ai mis à jour ce support des points que j'ai présentés en
tant que GRoGuiste, enrichissant les diapositives que vous trouverez ici même
en annexe.<br />
Ce support est évidemment incomplet en ce qu'ils ne reprend que la partie sur
laquelle je suis intervenu, sans les propos tenus et explications claires et
détaillées fournies à cette occasion par Dreyf & Krom des associations
respectives <em>Opale</em> & <em>Projets R</em>, que je salue
cordialement.<br /></p>https://blog.xyrop.com/post/Geekopolis2015-Tuez-vos-PJ#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/25Strategic Gamemastering, Part 1: RPG theory, Premises and Data gatheringurn:md5:35060cd3c6c9577c7f152e90f3a581fb2014-06-25T13:25:00+02:002020-05-10T17:33:17+02:00LudoxGamemasteringGMRPGRPG theoryStrategic gamemastering<p>GNS and Big Model theories have limits. They describe the players, the relationships between player stances, and the social contract between the players. They help expose the incoherences and/or game design flaws of role-playing games. They help understand the psychological mechanics & dynamics of a RPG gaming table. They help understand that differing expectations will end up with incoherence, zilch play, or even agenda clash. In that, they are useful awareness-raising tools for the GM and the players alike.</p>
<p>However, they also show their limits in that they are theoretical tools, from which GM & player best practices have to be deducted, and depend on the effort of the GM, on his understanding, and on the willingness and/or ability of each player to understand her own creative agenda, her own needs and expectations, know her own stance and the nature of the game, and fulfill her part of the gaming table "social contract".</p>
<p>But what of the time-deprived gamemaster? What of the player who is unwilling or unable to clearly state or even understand his own expectations?</p>
<p>Moreover, what of the case of an impromptu gaming table, or a gaming convention demo? How can a GM apply his understanding of the Big Model or the GNS model to the gaming session at hand without engaging in interviews on the preferred creative agendas and expectations of the players?</p>
<p>I believe that these limits can be broken through by any GM, by adopting a common, game-independant, player-independant, creative-agenda-independant methodical gamemastering approach.</p> <h3>Premises</h3>
<p>Tabletop roleplaying games share common traits :</p>
<ul>
<li>They occur on a table (virtual or physical).</li>
<li>They involve players, who take on the roles of characters during the course of the game.</li>
<li>They involve a gamemaster (whether a single player, rotating gamemaster, or shared gamemastery between players).</li>
<li>They have a gaming system.</li>
<li>They take place according to a particular universe or setting (which can be written or implicit).</li>
<li>The aim of the game is to have fun, through creative agenda blends of 3 main axes of exploring the universe through player-controlled characters, creating a story set in the aforementioned universe in which player-controlled characters are protagonists, and besting other (player-controlled or GM-controlled) characters through luck, ingenuity or min-maxing.</li>
</ul>
<p>The most important common trait in this list is the last one: players and GM alike want to have fun, and, hopefully, to achieve a maximum level of personal fun. Additionnally, the deeper they have invested themselves in the game, the more fun the players experience.</p>
<p>According to these premises, any general gamemastering approach needs to aim at optimizing the fun experienced by each player, while reducing the stress & energy load of the gamemaster.</p>
<h3>The issues with fun optimization</h3>
<p>Fun optimization in a roleplaying game, however, is difficult to achieve by the very fact that the players enter the game with different expectations, and that they have a very high level of control on the flow of the game through the actions of their characters. The very difficult work of the gamemaster will be to find a compromise between the various player's expectations and wishes in order to make the game enjoyable for everyone.</p>
<p>However, the more a player's expectations differ from the others', the greater the gap between said player's wishes and the resulting compromise, and the more gamemaster effort incurred to achieve that compromise.</p>
<p>The result, however, is disappointing :</p>
<ul>
<li>the game will be less enjoyable for that player, regardless of the fact that the gamemaster invested more time and more energy into worming his character, his expectations and his wishes into the game ;</li>
<li>the game will be less enjoyable for the other players, because the wishes and expectations of the differing player will have drawn the resulting compromise solution apart from the other player's own expectations and wishes ;</li>
<li>the game will require more energy from the gamemaster in order to reconcile player expectations and wishes whereas such energy might have been spared for better improvisation, more detailed world-design, prop creation, or anything else.</li>
</ul>
<p>The obvious solution would be to reach an agreement with differing players whereas they'd curb their wildest expectations in order to help obtaining a compromise (or not play with them at all). However, this approach incurs an effort from the gamemaster and the concerned player, and will necessarily end up with restraining the differing player's ideal fun. The issue is even worse when each player's creative agenda wildly differs from every other player's, in which case the differing expectations will gravely interfere with how the plot will unfold & how the players will interact with the setting.</p>
<p>It seems necessary at this stage to raise the obvious questions: what is "<em>good gamemastering</em>"? What is a "<em>good gamemaster</em>"?</p>
<p>Basically, gamemasters are judged by their own players, but according to which criteria can a player judge a gamemaster to be good? According to the fun the player had in playing the game. And the criterion is obvious: it depends on whether the gamemaster catered to the player's wishes and expectations, according to said player's creative agenda.</p>
<p>A good gamemaster therefore endeavors and succeeds at catering to all players' differing creative agendas at the same time. With the incurring energy expenditure, no wonder good gamemasters often feel spent after running a game.</p>
<p>Therefore, a valid gamemastering optimization method needs to :</p>
<ol>
<li>work for any tabletop roleplaying game, regardless of system or setting;</li>
<li>take into account differing player creative agendas without trying to forcefuly reconcile them;</li>
<li>diminish the gamemaster workload while also improving his management of the Shared Imagined Space.</li>
</ol>
<h3>First steps in Strategic Gamemastering</h3>
<p>Strategy :</p>
<ol>
<li><em>A method or plan chosen to bring about a desired future, such as achievement of a goal or solution to a problem.</em></li>
<li><em>The art and science of planning and marshalling resources for their most efficient and effective use. The term is derived from the Greek word for generalship or leading an army.</em> - http://www.businessdictionary.com/definition/strategy.html <br /></li>
</ol>
<p>Keeping this in mind, an efficient gamemastering strategy would exploit each player's efforts in-game and meta-game to fullfill his own creative agenda and divert that energy expenditure to the goal of fulfilling the other players' own creative agendas.</p>
<p>This approach requires a rational and systematic analysis and exploitation of any and all data available to the GM about his players' creative agenda. Most of this data is not only easily and readily available, but also provided in an easily exploitable and understandable format: the player-character as defined not only by its character attributes and background scribbled on the character sheet, but also by the acting of the player.</p>
<p>Hence the three most obvious data sources available to the GM trying to exploit the creative agenda of a player are the following:</p>
<ol>
<li>Player-character backstory & description</li>
<li>Player-character goals</li>
<li>Player acting</li>
</ol>
<p>Let's look into them.</p>
<h4>Player-character backstory & description (numbered and/or lettered)</h4>
<p>The main source of data for player creative agenda exploitation, really. The backstory of a character is often very revealing of the creative agenda of the player. A thoroughly occult backstory in a supernatural investigation game may indicate either that the player intends for his character to take the role of a mentor (or dark mentor for that matter), or that he designed the character in the aim of representing a real competition to the possible supernatural dangers of the setting: giving his character the ability to best supernatural antagonists on their own field.</p>
<p>Whichever is the answer, the player means for his character to be considered as a present (or past, since we're talking about backstory) strong contender in the occult. Any GM aiming at satisfying this player's creative agenda will certainly do better by this player if the scenario at hand has ties with the strongly supernatural past of the character. The player will probably find more opportunities for his personal satisfaction & enjoyment:</p>
<ul>
<li>by exploring a scenario with ties into the backstory of his character, which will give him more opportunities for drama;</li>
<li>if the scenario consistently takes into account the backstory of the character and that there is even more to explore in his own past, enriching his roleplaying;</li>
<li>by confronting the character with personal past foes or nemeses, ultimately ending with the character besting them in the course of the scenario (and/or campaign).</li>
<li>by the "spotlighting" of his character as a key character in the game.</li>
</ul>
<p>The same principles can be applied to the player-character description, whether as defined by attributes or skill scores on the character sheet, or as written secrets, flaws, traits and notes related to the character.</p>
<p>For example, the player of a Dungeons & Dragons character with a 18 Strength will expect that this particularly high attribute rating will distinguish him (both in good and bad ways) from other characters. The player of an albino character will also expect this albinism to have an impact on the game, both good and bad.</p>
<p>Both these traits are easy to exploit for a gamemaster because these are distinguishing traits, and fun for the player because his choices at character creation have a defining effect on the situation / story at hand. These traits help set aside the character from its peers, and as such they are obvious but efficient potential story hooks. However, all other character traits are just as useful for the gamemaster : the traits which do not distinguish the character from its peers are also hooks to the character's social group, to his daily life.</p>
<p>In the long run, getting hooks in the character through various traits tends to ensure that the player does not get bored with the way his character is introduced in the scenario.</p>
<h4>Player-character goals</h4>
<p>Player-character goals are usually very strong indicators of a player's creative agenda, and the most effective way to integrate the character in the scenario / campaign while maximizing the player's engagement in the game. It is through character goals that the player "reveals his hand", since he necessarily expects his character to have an opportunity, sooner or later, to pursue his goals. A character's goals can even be exploited, for example through a little NPC misdirection, to shoehorn said character in the scenario - though not too often as not to irritate the player by regularly deceiving him.</p>
<p>As a player, I remember my gamemaster using exactly this tactic in order to hook my character in a scenario: In a pulp game, I used to play an englishman secret agent, initially trained by a old indian fakir, and with a particular enmity towards thuggee assassins. The GM made one of my character contacts indicate that he had leads on thuggee activity in Boston, which made me jump into the scenario with gusto. The scenario had nothing to do with thuggees, and everything to do with the Tong triads. When my character comfronted his contact, the answer was : "Tong... Thuggees... It's all the same to me".
Regardless : the end result was my utmost investment in the scenario, which was thoroughly enjoyable precisely because of that investment.</p>
<h4>Player acting</h4>
<p>The last source of data for the gamemaster is the acting of the player. This data source is delicate, and often unreliable. Not all players make the same effort at acting while playing their characters, nor have the same talent. Unless a group is composed of experienced improvisation thespians, there is sometimes a risk that the gamemaster might misunderstand the player's acting, or be confused as to whether the player is in-character, or out-of-character.</p>
<p>Therefore, though this data can be exploited and/or (re)acted upon like any other type of data, an experienced gamemaster will exploit it only if he is certain of the player being in-character and of understanding the motivations and objectives of the player-character in that particular interaction.</p>
<h3>Conclusion</h3>
<p>There is a lot of data which can be gathered and thereafter exploited in order to build a strategic approach to gamemastering a roleplaying game. <a href="https://blog.xyrop.com/index.php/post/2014/08/29/Strategic-Gamemastering-part-2">The next article deals with an easy and efficient manner to organize all this data, in order to design an effective gamemastering strategy</a>.</p>https://blog.xyrop.com/post/From-RPG-theory-to-Gamemastering-Strategy#comment-formhttps://blog.xyrop.com/feed/atom/comments/50